Avance de clase en Cataclysm: Guerrero

Como esperábamos, ya tenemos el primer avance de los cambios que van a realizar a la clase Guerrero en Cataclysm. Estos cambios son los publicados por Blizzard y dejan bastante clara la intención de los diseñadores de clase con respecto a esta clase. Tened en cuenta que estos cambios son preliminares y las cosas pueden (y de hecho lo harán) cambiar durante la fase Beta de Cataclysm.

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Además, os recomiendo visitar asíduamente este artículo ya que lo iremos actualizando conforme vaya apareciendo más información sobre los Guerreros. Habitualmente, responden a preguntas de los usuarios para aclarar o desvelar algunas cosas más.

Estos son los cambios más significativos de la clase:

  • Ira interna (nuevo ataque al nivel 81) – Cuando el jugador alcanza el 100% de su ira, ganará un beneficio que provocará que sus ataques consuman un 50% más de ira pero ahgan un 15% más de daño durante un corto período de tiempo. Es una habilidad pasiva que no tiene que ser activada por el jugador. La revisarán muy a conciencia cuando empiece la beta para evitar que los jugadores guarden la ira.
  • Herida brotante (nuevo ataque al nivel 83) – Habilidad que aplica un efecto de sangrado al objetivo. Si este se mueve, la herida ganará una dosis y refrescará su duración hasta un máximo de 3 dosis. La habilidad es ideal para encuentros con mucha movilidad en los que hará más daño que Desgarrar.
  • Salto heróico (nuevo ataque al nivel 85) – El guerrero saltará hacia su objetivo y lo aturdirá y luego hará Atronar a todos los enemigos en la zona al aterrizar. Sólo se podrá usar en Batalla y compartirá reutilización con Cargar pero (y es un gran pero) los talentos Fuerza Irresistible y Belisario permitirán que esta habilidad se use en cualquier Actitud.
  • Naturaleza desarmadora – Nuevo talento de la rama Armas que provocará que los objetivos desarmados huyan despavoridos durante 5/10 segundos.

Podéis encontrar el resto de la información después del salto.

World of Warcraft: Cataclysm traerá consigo cambios en los talentos y facultades de las clases del juego. Aquí tendrás una primera impresión de algunos de los cambios que esperan a los guerreros. La información incluida a continuación no está completa y solo pretende ser un avance de algunas de las novedades que se avecinan.

Nuevas facultades del guerrero

Ira interna (nivel 81): En el momento en el que el personaje alcance el total de 100 puntos de ira, ganará un beneficio que provoca que los ataques consuman un 50% más de ira e inflijan un 15% más de daño durante un breve período. Esta es una facultad pasiva, de manera que el jugador no tendrá que activarla. El objetivo de esta facultad es el de proporcionar una ventaja cuando se alcanza el máximo de ira y no se pretende que se conciba como una penalización o castigo. Sin embargo, tampoco queremos que los guerreros sientan que deben acumular ira y no hacer nada hasta que no alcancen los 100 puntos, así que prestaremos especial atención y veremos qué tal funciona durante el período de prueba de la beta para ir haciendo los ajustes necesarios.

Herida brotante (nivel 83): Esta facultad aplicará un efecto de sangrado sobre el objetivo. Si el objetivo se mueve, el sangrado obtendrá una acumulación extra y restablecerá su duración con un máximo de tres acumulaciones. La idea actual es que la facultad no tenga tiempo de reutilización, cueste 10 p. de ira y tenga una duración de 9 segundos. Herida brotante está diseñada para que sea menos potente que Desgarrar con una acumulación, pero será más potente con tres acumulaciones, que se obtendrán al luchar contra un objetivo que se mueva.

Salto heroico (nivel 85): Esta facultad hace saltar al personaje sobre su objetivo y aplica la facultad Atronar a todos los enemigos en el área cuando llegan al suelo. Salto heroico se podrá usar con Actitud de batalla y compartirá un tiempo de reutilización con Cargar, pero los talentos Fuerza irresistible y Belisario permitirán que se use Salto heroico con cualquier Actitud y posiblemente durante el combate. El tiempo de reutilización de esta facultad podría ser más largo que el de la facultad Cargar, pero también aplicará un efecto de aturdimiento para que puedas asegurarte de que el objetivo seguirá ahí cuando llegues al suelo.

Cambios en facultades y mecánica

Además de aprender nuevas facultades, veréis cambios en otras facultades y mecánicas a las que estáis acostumbrados. Esta lista y el resumen de los cambios de talentos incluido más abajo no son ni mucho menos exhaustivos, pero deberían daros una idea de lo que pretendemos para cada especialización.

  • Golpe heroico ya no será un ataque de “siguiente cuerpo a cuerpo”, pues vamos a quitar esta mecánica de Cataclysm. Para mantener el gasto de ira de Golpe heroico, se convertirá en un ataque instantáneo, pero costará entre 10 y 30 p. de ira. Esta facultad no se podrá usar hasta que tengas 10 p. de ira, pero si tienes más de 10 p., consumirá hasta 30 p. de ira e irá añadiendo daño adicional por cada punto de ira que se consuma por encima de la base de 10 p. Otras facultades, tales como Rajar, Ejecutar y Magullar (para druidas) funcionarán de manera similar. El objetivo es proporcionar a los jugadores una opción de no darle al botón si no pueden gastar ira, pero que, si les sobra, puedan apretarlo muchas veces.
  • Grito de batalla, Grito de orden y, posiblemente, Grito desmoralizador, funcionarán más como la facultad Cuerno de invierno del caballero de la Muerte. Más concretamente, estos gritos no costarán recursos, generarán ira además de sus efectos actuales y tendrán un tiempo de reutilización breve.
  • Torbellino golpeará a un número ilimitado de objetivos, pero solo infligirá un 50% de daño con arma. El propósito es que esta facultad se use en situaciones de lucha contra varios objetivos y no contra objetivos únicos.
  • En general, las sanaciones lanzadas por los jugadores en Cataclysm serán menores en comparación con la salud de los jugadores que las que se lanzan en el juego actual. Por tanto, para que el perjuicio de Golpe mortal sea menos obligatorio pero siga siendo útil en JcJ, Golpe mortal reducirá la sanación solo un 20%. Todos los perjuicios equivalentes, incluidos los perjuicios del sacerdote de Sombras y del mago de Escarcha, tendrán un 20% menos de sanación. De momento no planeamos otorgar este perjuicio a nadie más, aunque estamos considerando su utilidad en JcJ para especializaciones con baja representatividad que usan otras mecánicas.
  • Hender armadura se reducirá de cinco a tres acumulaciones y seguirá proporcionando solo una reducción del 4% de armadura por cada acumulación. Queremos hacer que este perjuicio sea más fácil de aplicar y no tanto un golpe de daño cuando se pierde la acumulación.

Nuevos talentos y cambios en talentos

  • Hendimiento furioso: este talento de Furia hará que la facultad Hender armadura inflija un 25/50% de daño con arma y reduzca la amenaza generada un 50/100%.
  • Los talentos Especialización en mazas y Especialización en hachas y armas de asta se eliminarán de la rama Armas. Estos talentos tan solo otorgaban estadísticas pasivas, que no se ajustan al tipo de talentos que queremos diseñar en el futuro. Mantendremos el talento Especialización en espadas, pero se cambiará a un talento que se aplique a todo tipo de armas.
  • Como talento de Furia, Voz retumbante aumentará la ira generada por los Gritos.
  • Aunque nos gusta cómo funciona Empuñadura de titán, reconocemos que a algunos guerreros les gusta el árbol de Furia por los golpes tan rápidos que permiten las armas de doble empuñadura con una mano. Por tanto, planeamos probar con un talento llamado Furia decidida paralelo a Empuñadura de titán y que potenciará enormemente el daño de un par de armas de una sola mano.
  • Algunos talentos se modificarán para que, en lugar de reducir el coste de ira de las facultades, tengan la cualidad principal de otorgar daño aumentado a esas facultades.
  • El nuevo talento de Armas, llamado Naturaleza desarmante, provocará que, al lograr desarmar al objetivo, este se encoja de miedo durante 5/10 segundos.
  • Otro talento nuevo de Armas llamado Ataque relámpago hará que la facultad Cargar inflija daño extra al golpear. Es posible que la cantidad varíe según la distancia recorrida.
  • Zurrar mejorado, un talento de Furia, provocará una exitosa interrupción que generará 10/20 p. de ira.

Bonus pasivos de Maestría en el árbol de talentos

    Armas
    Daño cuerpo a cuerpo
    Penetración de armadura
    Bonus de golpe

    Furia
    Daño cuerpo a cuerpo
    Celeridad cuerpo a cuerpo
    Intensidad de enfurecimiento

    Protección
    Reducción de daño
    Venganza
    Probabilidad de bloqueo crítico

Bonus de golpe: Es similar al talento de Especialización en espadas que existe actualmente en el juego, pero Bonus de golpe funcionará en todos los ataques y con todas las armas. Tienes la posibilidad de hacer proc de un golpe con arma instantáneo y gratuito que inflige un 50% de daño.

Intensidad de enfurecimiento: Cada ventaja de estar iracundo aumenta. Esto incluye infligir más daño/sanación/etc. con facultades como Ira sangrienta, Deseo de muerte, Enfurecer, Ira rabiosa y Regeneración iracunda.

Probabilidad de bloqueo crítico: Tal y como mencionamos anteriormente (véase el enlace cambios de atributos en Cataclysm) el índice de bloqueo va a cambiar para que bloquee un 30% de daño de un golpe cuerpo a cuerpo. Los guerreros de Protección tienen una probabilidad de que el bloqueo sea un bloqueo crítico y, en vez de un 30%, bloqueen un 60% de daño de un golpe con arma. Es posible que haya talentos disponibles para aumentar aún más la cantidad bloqueada.

Venganza: Esta es una mecánica que asegurará que el daño del tanque (y, en consecuencia, la amenaza) no se quede atrás a medida que las clases que infligen daño mejoran su equipamiento durante la expansión. Todas las especializaciones de tanque tendrán Venganza como segundo talento con bonus pasivo en el árbol. Cuando un tanque reciba un golpe, Venganza le dará un beneficio de poder de ataque igual al 5% del daño infligido que se podrá acumular hasta un máximo del 10% de la salud del personaje que tuviera antes de recibir ningún beneficio. Para los encuentros contra jefes, esperamos que los tanques siempre tengan un bonus de poder de ataque igual al 10% de su salud. Los bonus del 5% y del 10% suponen 51 puntos de talento gastados en la rama de Protección. Estos valores serán más bajos en niveles inferiores. Recuerda que solo obtendrás este bonus si has gastado la mayor parte de puntos de talento en la rama de Protección, así que no verás a guerreros de Armas o de Furia que lo tengan. Venganza nos permitirá seguir creando un equipamiento para tanques más o menos como el que existe hasta ahora: habrá algunas estadísticas para infligir daño, pero serán sobre todo estadísticas orientadas a la supervivencia. Los druidas suelen tener más estadísticas para infligir daño incluso en su equipamiento de tanque, así que es posible que el beneficio que reciban con Venganza sea menor. No obstante, el objetivo es que los cuatro tipos de tanque inflijan aproximadamente el mismo daño a la hora de desempeñar su función de tanque.

Confiamos en que hayáis disfrutado de este avance y esperamos con impaciencia vuestra opinión y comentarios sobre estas novedades y cambios. Recordad que esta información se refiere a un trabajo que aún no es definitivo y que puede cambiar en el transcurso del desarrollo de Cataclysm.

Se edita para añadir más información

Parece que Ghostcrawler ha querido desvelar mucha información sobre el cambio a los Guerreros en Cataclysm y se ha dedicado a publicar muchísima información, incluyendo una batería de Preguntas y Respuestas.

WoW!!!, Un nerf a los cazadores al principio… Buen juego Blizz?

“Todos los perjuicios equivalentes” significa que si tienes el perjuciio hoy, lo tendrás en Cataclysm, pero al 20% de la sanación recibida. Para evitar futuras confusiones, estamos hablando de Golpe Mortal, Golpes furiosos, Veneno hiriente, Disparo de puntería, Escarcha permanente y Explosión mental mejorada.

Tambien estamos considerando seriamente hacer que todos esos efectos causen el mismo perjuicio llamado Heridas mortales, que es un efecto físico y por tanto no puede disiparse. Este permite que el comportamiento sea más consistente sin importar quién lo aplique y nos permita considerar cosas como lo fácil que debería ser disipar venenos (ya que Heridas mortales no se verá afectada).

Las curas serán más pequeñas y las barras de vida más grandes en Cataclysm por lo que no esperamos que Heridas mortales se sienta como algo obligatorio al contrario que lo que pasa hoy en día pero, claramente, es el tipo de cosas que requieren muchas pruebas de juego y feedback.

En vez de Herida brotante, no me hubiera importado que nuestros sangrados “hicieran crítico” como otros efectos de daño sobre el tiempo de otras clases y tener algún tipo de habilidad que permita repartir tus efectos de sangrado, de manera parecida a la habilidad de pestilencia del Caballero de la Muerte.

Casi todo el daño sobre el tiempo hará crítico. La excepción serán las cosas como Heridas profundas e Ignición porque ya son productos de un crítico. Desgarrar hará críticos.

Realmente estamos esforzándonos por la paridad en el escalado de varias ramas y clases. Esto implica que atributos como Celeridad y Crítico no puedan ser increibles para algunos personajes y terribles para otros. La mayoría de las habilidades tienen que beneficiarse de la celeridad y el crítico.

He aquí algunas preguntas y respuestas basadas en lo que se ha estado discutiendo:

P: ¿Será la rotación de un guerrero furia únicamente de Sed de Sangre y Embate con Golpe Heróico para quemar la Ira?
R: Creemos que Furia van a acabar necesitando otro ataque para combates de un único objetivo.  Hendimiento furioso se pretendía más como tener que Hender que no sea una carga, pero con solo 3 cargas, puede acabar no siendo un gran problema y no queremos que Furia sienta que tiene la necesidad de comprar un talento que puede que no usen nunca. No obstante, no queremos que Torbellino sea un buen botón que pulsar contra objetivos únicos. Esencialmente, hace daño “gratis” contra grupos de objetivos cuando es efectivo usarlo contra un único objetivo. Está bien si los guerreros siguen haciendo más daño en combates donde pueden usar Rajar y ataques similares más a menudo pero, ahora mismo es demasiado extremo.

P: ¿Competirán los guerreros Furia con los Pícaros por las armas de una mano?
R: No creemos que eso vaya a ocurrir. Pícaros y Chamanes querrán armas de una mano con Agilidad mientras que Guerreros y Caballeros de la Muerte las querrán con Fuerza. No me sorprendería si una de estas clases eligiera el arma del otro ya que podría ser una mejora símplemente basado en el daño pero no sería óptimo.

P: ¿Por qué los guerreros no reciben ningún tipo de herramienta de tanqueo en área?
R: Creemos que el nuevo y mejorado Atronar con la Ola de choque, son habilidades suficiente para el tanqueo en área. El diseño de Venganza debería asegurar que la generación de amenaza no empieza a caer conforme aumenta el equipo de los DPS. No es nuestra intención que los tanques se enfrenten constantemente al reto de generar suficiente amenaza, incluso en grupos, pero tampoco queremos que la amenaza sea totalmente irrelevante. El peligro de tanquear demasiadas criaturas debería tambien ser la muerte, no la gestión de la amenaza.

P: ¿Sólo va a cambiar Hender armadura?
R: Exponer armadura del pícaro y otras habilidades que aplican el mismo efecto van a ser cambiadas de manera similar. También otorgan el mismo efecto de reducción de armadura del 12%.

P: ¿Qué hay sobre la pérdida de Ira al cambiar de Actitud?
R: Aun queremos cambiar el acto de cambiar de Actitud para que sea algo más que sólo pulsar dos botones para usar la habilidad que quieres. Una idea que vamos a explorar es que no pierdas ira al cambiar de actitud, pero no ganarás ira adicional durante un corto período de tiempo tras cambiar. Esto te permite, por ejemplo, cambiar para hacer Ejecutar sin perder tu barra de ira pero te haces a la idea de que cambiar continuamente de Actitud tiene riesgos inherentes.

P: ¿La intención de Herida brotante es que los guerreros siempre anden pidiendo objetivos a los que mover por la sala?
R: No, está pensado para ser un incentivo cuando estás en un encuentro donde el objetivo se mueve mucho alrededor. (Por ejemplo. TOORRRMENTAA OSSEAAAA en Tuétano) o te tienes que mover mucho (como en el Rey Exánime). Los Guerreros no deberían querer forzar cada oponente JcE para moverlo pero será entretenido verlo (desde una vista en tercer persona).

No dijiste nada sobre haceros cargo de la amplia variedad de formas en las que los que llevan armas a 1 mano generan amenaza comparado con los que llevan 2 y cómo acabaréis con la diferencia de daño entre ellos

¿Estás hablando de Armas contra Furia? No es tan duro. Armas puede tener un talento para permitirles generar más ira con armas a dos mano o que requiera menos ira para sus ataques.

¿Estás hablando de Furia de 2 manos contra Furia de 1 mano? El talento de Furia decidida de Furia puede decir literalmente “Tus armas de una mano hacen daño como si fueran de armas a dos manos”. El talento nos da un interruptor que podemos bajar o subir para lo que necesitemos.

Es mucho más fácil hacer que los que llevan dos armas de una mano y dos armas de dos manos hagan un daño similar de lo que es hacer que los que llevan dos armas de una mano y usen una única arma de dos manos hagan un daño similar, si eso tiene sentido.

En cualquier caso – ¿No era que los talentos que aumentaban el daño iban a ser eliminados? En vez de eso, estoy viendo cosas como Ataque Relámpago, Hendimiento furioso y “talentos que reducen el coste de ira ahora aumentan el daño”.

El tipo de talentos que queremos eliminar son los que dicen “Haces un 5% más de daño”. Furia interminable está muy cerca de esto porque mejora el ataque que los guerreros furia usan más a menudo. Por otro lado, Aluvión es un aumento de DPS un poco ambigüo pero lo es en un modo más interesante. Una rama de talentos que no aumentó el daño de un tipo de DPS para nada, no sería buena. Queremos liberar los suficientes puntos de talentos para que puedas conseguir más de aquellos que te dan diversión.

Únicamente deberían haber combinado las tres especializaciones en una desde el inicio en vez de eliminar la especialización de Mazas y Armas de Asta por completo. Lo siento, pero Blizzard, nos habéis pifiado con esto. Tanto la especialización de Armas de asta como la de las Mazas nos daba más DPS que el golpe extra de la especialización de Espadas y lo habéis nerfeado para darnos eso.

Estoy seguro de que acabaremos diciendo cosas similares varias veces esta semana, pero si esto ayuda, imagina que cada número en el juego se Dobla o se divide por la mitad aleatoriamente. En otras palabras, no sabéis cuanto daño o cuánto crítico (teórico ya que estamos cortándolo) os otorgaría la especialización en Armas de Asta. No sabéis si es una mejora o un nerf ya que no tenéis esa información. Todo lo que realmente podéis decir es si la oportunidad de tener un golpe extra es más divertida que un talento que únicamente aumenta tu daño.

Puedo entender algo de confusión. Cuando hacemos parches como el 3.3 o incluso el 3.3.3, tiene sentido ver todo a través de la lente del status quo actual. Este no es uno de esos parches. Ganaréis más niveles. Los atributos están cambiando. Muchas cosas están cambiando. No asumid que los números de los que no hablamos permanecerán de la misma manera. De hecho, podéis asumir probablemente lo contrario.

Las mecánicas probablemente se queden como están a menos que se diga lo contrario. Por ejemplo, no tendréis que llegar tan lejos para decir “¿Quién sabe si los guerreros siquiera usarán hachas en Cataclysm?” Casi seguro que lo harán. Pero especular sobre si la especialización en hachas o en espadas hará más daño en Cataclysm es muy arriesgado.

Creo que demasiados de vosotros os estáis centrando en la parte de Atronar de Salto heróico.

Imaginad que el tooltip dice “Salta al combate, crujiendo a todos los enemigos en el área de aterrizaje provocando un daño masivo y reduciendo su velocidad de ataque durante 10 segundos.”

Para clarificar, ¿Ira interna sólo afectará al coste de ira de las habilidades si estamos al 100%? Si es así, lo veo sólo como un plus. Lo leo como tal, significando que sólo afectará a la única habilidad que se use al 100% de ira y sólo se activaría al alcanzar el 100% una y otra vez.

Ira interna no se supone que sea un beso / maldición. Se supone que es la ruptura de un límite. Cuando alcanzo los 100 de ira, entro en modo especial y causo incluso más daño. En vez de que alcanzar el máximo de ira sea un problema (porque estoy gastando recursos que podría estar ganando) es algo divertido en vez de eso.

No queremos que los guerreros piensen que la manera correcta de jugar es no hacer nada hasta que tengan 100 de ira y luego empiecen a divertirse. Se supone que una vez encadenas varios críticos o te comes un gran golpe o algo, se traduce en más daño durante un corto período de tiempo.

Si lo estoy entendiendo correctamente, el talento de Furia decidida convertirá básicamente un arma de 1 mano en una de 2 manos. Por lo que la velocidad del arma de 1 mano se verá reducida y el rango de daño aumentado y quizás los atributos también mejoren. Espero que este sea la forma en que funcionará ya que si no veréis un montón de quejas de los guerreros Furya diciendo: Tengo que usar armas a dos manos porque las de 1 mano apestan o vice versa.

No, el meollo de la cuestión es usar las armas de una mano más rápidas. El talento sólo necesita aumentar el daño para que se sienta competitiva con Empuñadura de Titán.

Salto Heróico hará daño de Atronar el cual es muy bajo

No, hará daño masivo y aplicará el perjuicio de Atronar. Es como decir que Filotormenta es únicamente Torbellino con un poco de inmunidad al Control de Masas por lo que, ¿para qué necesitamos otro Torbellino?

Fuente: Foros de WoW-Europe.

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