Las Clases de Môrtifilia: El Guerrero

Hoy vamos a tratar a una clase muy especial. Una clase que puede ponerse delante de cualquier enemigo sin mojar los pantalones, pero que, al ver un robot pequeñajo que repara armaduras, conoce el significado de la palabra miedo…

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El guerrero.

Tipo

Tanqueo y DPS Cuerpo a Cuerpo físico.

Subiendo de nivel

Durante el WoW Classic el guerrero ha sido la clase que más daño podia recibir sin llegar a morir, junto con gran cantidad de habilidades que le permitia hacer mucho daño en poco tiempo. Esto puede hacer creer que el guerrero era facil de subir, pero no es así.

Los guerreros no dependen del maná, sino que tienen ira. La ira se agota si no están en combate y en combate se genera a un ritmo bastante lento. Al tener la mejor armadura del juego, no necesitan parar a comer muy a menudo, pero no es sólo eso… no debían parar casi bajo ningún concepto, ya que se quedaban sin ira fácilmente.

Los guerreros tenian dos formas de subir de nivel, ambas tenían sus ventajas y sus inconvenientes.

O bien subían siendo tanques o bien siendo dps. Siendo tanque, su daño era insufriblemente bajo, no podían coger muchos enemigos a la vez, ya que, le bajarían demasiado la vida y tendrían que parar a comer, y como ya he dicho, para malo. Como parte buena, es que encontraban grupo fácilmente y podia hacer más mazmorras sin mucha preocupación, teniendo en cuenta que las misiones de mazmorra dan una cantidad de experiencia muy alta, y las propias mazmorras dan bastante experiencia, se compensaba la lentitud de hacer misiones con la seguridad de poder ir de mazmorras.

Por otra parte, se podia subir siendo dps, que mataba más rapido, por lo que el tiempo de descanso entre combates se reducia bastante, pero… podía costar más encotrar grupo para hacer las mazmorras, y posiblemente tendría que tanquear con escudo y arma a una mano, lo que requería tener la habilidad de esa arma medianamente subida.

Aquí tengo que hacer un pequeño inciso. Pese a que existian más clases que podian tanquear, estos se veían como tanques de “segunda” y daba más seguridad un tanque aunque no fuera con los talentos correctos, ya que muchas de sus habilidades otorgan más protección y generación de agro que el resto de clases habilitadas para el tanqueo. Un guerrero dps era la mejor opción para subir, pero “obligaba” a tener un equipo secundario por si se te necesitaba para tanquear alguna mazmorra de nivel bajo-medio u off-tanquear alguna de medio-alto. Esto se ha estado manteniendo durante la Burning Crusade y Wrath of the Lich King, siendo esta última expansión la que más beneficios ha obtenido para subir de nivel como tanque, ya que el daño infligido ha sido aumentado y la generación de ira por talentos también se ha visto mejorada en dicha rama.

Raideando

De acuerdo, un guerrero no tiene que comprar ningun tipo de componente ni nada por el estilo, entonces… ¿En que se preparaban los guerreros para una raid? Como antes, tenemos que verlo desde el punto de vista de un tanque y de un dps. El guerrero, durante el WoW Original, era el mejor tanque de todos. Tenia la mejor generación de agro, acompañada de la mejor mitigación de daño, por lo que solian ser elegidos como Tanques Principales. Esto implica tener que saberse un jefe mejor que nadie, cuando pierde amenaza, cuando usar sus habilidades de mayor mitigación de daño… todo esto, vigilando la ira, ya que la generación de ira de un guerrero protección era bastante ajustada, y recordar que las guias, videos y demás ayudas casí no existian, por lo que solo se podia aprender durante el boss, no antes.

Además, al estar recibiendo constantemente daño implicaba que su equipo se estropeara con bastante facilidad y el reparador de armaduras o robot de reparación les presentaba unas facturas astronomicas, lo que implicaba horas de farmeo de dinero, ya que no existian las misiones diarias. A esto le sumamos que el equipo de un tanque tiene que ser lo mejor para cada encuentro. ¿Qué un jefe hace daño de naturaleza? A buscar esa pieza que da mucha vida y resistencia a la naturaleza que solo cae en un sitio en concreto. ¿Qué ahora se necesita resistencia al fuego? Pues de cabeza a buscar todo el equipo con resistencia al fuego posible, sin olvidar la defensa, el bloqueo, la parada…

Como dps no lo tenían mucho más fácil, ya que, como su dps era inferior al de otras clases, tenian que off-tanquear si algun monstruo se escapaba o se descontrolaba alguna patrulla. Cambio de estancia, equiparse arma de una mano y escudo en mitad del combate, amenazar… todo esto en muy pocos segundos, en unos tiempos en los que los addons no existian, o aún no se habian programado tal y como estan ahora.
Tanto durante la Burning, como durante la Wrath of the Lich King las cosas se simplificaron bastante para los guerreros. Ya no eran necesariamente los tanques principales, y su dps podia compararse al de otras clases dps, además, la inclusión de misiones diarias fue de gran ayuda para pagar las facturas del reparador de armaduras y del robotejo de reparaciones.

El Guerrero parche a parche

  • Parche 1.1.0
    • Se permiten usar distintas habilidades en todas las actitudes, como Golpe Heroico y Ira Sangrienta.
    • Provocar ahora iguala tu nivel de amenaza con el mayor en ese momento. Se le añade tiempo de reutilización.
  • Parche 1.2.0
    • Actitud rabiosa proporciona ahora un 3% más de critico en vez de un 10% de celeridad. Se ha reducido el daño extra recibido en esta actitud de un 20% a un 10%.
  • Parche 1.3.0
    • Atronar ahora hace daño fisico en vez de daño de Naturaleza.
    • Al usar Ejecutar ya no se consume toda la ira si esta faculta no acierta al objetivo.
  • Parche 1.5.0
    • Especialización es escudos ahora otorga una probabilidad de 20/40/60/80/100% de obtener 1 punto de ira cada vez que bloquee.
  • Parche 1.6.0
    • Nuevo talento: Embate de escudo (protección). Causa daño y tiene un 50% de probabilidades de disipar un efecto magico positivo en el objetivo. Causa una cantidad moderada de amenaza adicional. Requiere Golpe de Conmoción para poder seleccionar este talento.
  • Parche 1.7.0
    • Represalias ahora causa un maximo de 30 golpes durante 15 segundos. Ademas, no puede ser usado mientras se esta incapacitado.
    • Represalias, Muro de escudos y Temeridad no se cancelaran al cambiar de actitud.
  • Parche 1.9.1
    • Cargar no deberia desconectar a los jugadores del servidor cuando se usa desde tierra firme a agua.
  • Parche 2.0.3
    • Maestria en armas ahora otorga inmunidad frente a intentos de desarmar.
    • El tiempo de lanzamiento de Embate no se vera reducido por los ataques.
  • Parche 2.0.10
    • Se aumenta la generación de ira en, aproximadamente, de un 15 a un 20%.
    • Atronar se puede usar en Actitud defensiva. Se aumenta la generación de ira que provoca.
    • Grito de batalla mejorado pasa a ser Presencia de Orden, mejorando el Grito de Orden (introducido en la Burning Crusade) y el Grito de Batalla.
  • Parche 2.2.0
    • Abrumar se puede utilizar cuando otro jugador esquiva el ataque extra proporcionado por Especialización en espadas.
    • Ira sangrienta ya no inicia el combate al ser usada.
    • Los golpes extra de Especialización en espadas no pueden provocar un nuevo golpe extra.
  • Parche 2.3.0
    • Devastar también provoca el efecto de Hender Armadura. Todos los efectos que modifiquen Hender Armadura, también modificaran Devastar.
    • Embate de escudo ahora tiene un 100% de probabilidad de eliminar un efecto magico en el objetivo.
    • Maestria en Armas ahora otorga un 25/50% de reducción del tiempo de desarmado, en vez de un 50/100% de probabilidad de resistirlos.
  • Parche 2.4.0
    • Ya no se puede cambiar a la misma actitud en la que te encuentras mediante macros, provocando una perdida de ira.
  • Parche 3.0.2
    • Enfurecer (Furia) ya no tiene número fijo de cargas, sino que dura un tiempo determinado.
    • Se reduce el tiempo de reutilización de Muro de escudo, Represalias y Temeridad de 30 a 5 minutos.
    • Atronar afecta ahora a todos los enemigos en el radio marcado.Bloquear con escudo (habilidad) Ahora aumenta la probabilidad de bloquear con escudo un 100% durante 10 segundos, con un tiempo de reutilización de 60 segundos.
    • Muro de escudo ahora reduce el daño recibido un 50%
  • Parche 3.0.8
    • Empuñadura de titán ya no tiene penalizaciones a la hora de acertar al enemigo.
  • Parche 3.1.0
    • Empuñadura de titán provoca que causes un 10% menos de daño.
  • Parche 3.2.0
    • La cantidad maxima de ira que se puede usar con Ejecutar se modifica a 30.
    • La cantidad de ira otorgada por la Especialización en Escudos se aumenta a 5 por cada vez que se bloquea.

Y hasta aquí los cambios al guerrero. Como se puede ver, en el tanqueo se ha visto incrementado en mucho la cantidad de ira que generan, facilitandoles la capacidad de generar amenaza suficiente en muy poco tiempo. Así mismo, el daño que efectuan se ha visto notablemente aumentado, pasando de ser una clase casí exclusivamente para tanquear, a una clase que puede hacer un daño comparable al de otras clases.

 

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