Entrevista con Ghostcrawler sobre los Guerreros

Ghostcrawler junto al equipo de desarrollo de Blizzard responden algunas de las preguntas más importantes que plantea la comunidad del World of Warcraft relacionadas con la clase guerrero.

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Equipo de la Comunidad: nos gustaría comenzar con una pregunta que los jugadores formulan frecuentemente con respecto al propósito de cada clase. En este caso nos referimos al guerrero, el cual ha sido la base de comparaciones desde el inicio de World of Warcraft.

¿Qué sitio ocupan los guerreros en el esquema actual de las cosas y cómo se desarrollarán en el futuro?

Ghostcrawler: históricamente los guerreros siempre han sido una de las clases más dominantes de World of Warcraft. En el Núcleo de Magma y raids posteriores los guerreros fueron, sin duda, EL tanque preferido. Además, aquellos que se especializaban en DPS podían ocupar el primer lugar en el medidor de daño y, por si eso fuera poco, tambíén eran muy poderosos en JcJ. Creemos que dimos pie a que los guerreros eclipsaran a otras clases, lo que quizá era de esperarse debido a la naturaleza icónica del peleador enfundado en armadura de placas que aparece en los juegos de rol que preceden a World of Warcraft. En la actualidad consideramos que ocupan un lugar más justo ya que hay espacio para las demás clases, sin embargo, siguen siendo muy poderosos y gozan de gran popularidad entre los jugadores. La clase ha sido, en gran medida, difícil de balancear por la manera en la que la ira se convierte en daño (la cual se convierte en ira, que se convierte en daño…) y aún no hemos podido darle completamente al clavo a este diseño.

Una de las cosas que queremos hacer en el futuro es revisar a conciencia los árboles de Armas y Furia, ya que hay varios talentos que no han envejecido bien y palidecen en comparación con algunos de los que se incluyeron en Wrath of the Lich King. Estamos complacidos con el árbol de Protección, nos esforzamos por reducirlo y quitar muchos de los talentos obligatorios para permitir que los guerreros tuvieran mayor flexibilidad al momento de elegir talentos divertidos o útiles y debemos hacer lo mismo en cuanto a las especializaciones de DPS. La razón por la cual no lo hemos hecho es que el DPS de los guerreros está muy bien y no queremos modificar la clase de manera excesiva sólo para que tenga talentos más atractivos.
Sin embargo, esto es algo que tendremos que hacer en algún momento. También será necesario tomar algunas decisiones para diferenciar al árbol de Armas del de Furia. Tradicionalmente, el árbol de Armas era para JcJ y Furia para JcE y comprendemos que algunos jugadores prefieren este modelo. Sin embargo, no nos gusta la manera en la que ésto limita una parte considerable de la clase para aquellos que no tienen mucho interés en JcJ o JcE. No obstante, nos gustaría reforzar un poco más las herramientas de Armas y Furia.
Todos (espero) comprenden la diferencia que existe entre los magos de Fuego y de Escarcha. Se supone que los guerreros de Armas se basan en el entrenamiento marcial y representan al soldado, mientras que Furia representa a los bárbaros aullantes con pintura de guerra azul en cuerpo y rostro. En cierto modo la sensación existe pero podria ser más pronunciada. Permitimos a los caballeros de la muerte tener tres árboles con la capacidad de, hasta cierto punto, tanquear. Hay jugadores y diseñadores que desean que los guerreros de Armas tanqueen con armas a dos manos mientras que Protección utiliza un escudo. Aún no estamos seguros si tomaremos esta ruta, ya que requeriría rediseñar muchas cosas y nunca funcionaría para los druidas o paladines.

¿Qué hace del guerrero algo único en comparación con las demás clases?

Ghostcrawler: lo principal son las actitudes y la ira que, además de los guerreros, sólo los druidas osos la tienen; ya que la intención de dicha forma es imitar a los guerreros. La ira es un recurso fuera de lo común porque es infinita conforme transcurren los minutos pero muy limitante en el transcurso de unos cuantos segundos. Aunque su mecánica base es interesante, ha sido la causa de muchos problemas de balance en World of Warcraft, en ocasiones a favor de los guerreros y otras en su contra. Es probable que sea momento de revisar nuevamente su funcionamiento.

El propósito de las actitudes es hacer que el jugador tome una decisión importante en el campo de batalla, sin embargo, sabemos que éste no es siempre el resultado. Tienes acceso a diferentes facultades según la actitud que uses, pero pagas un costo de ira y sacrificas el potencial de utilizar otras facultades. En un momento hablaré más al respecto.

Los guerreros tienen algunas mecánicas poco comunes, como la posibilidad de desplazarse rápidamente por el campo de batalla, aguantar una gran cantidad de daño físico gracias a su armadura de placas y actitud defensiva, además de poseer facultades que pueden cambiar el curso del juego como Reflejo de Hechizos.

Equipo de la Comunidad: los guerreros tienen ciertas facultades que dependen de circunstancias específicas como, por ejemplo, Abrumar e Intervenir.

¿Cuáles son las razones de ello? ¿Tenemos planeado cambiar este estilo de juego?

Ghostcrawler: nos agradan las facultades situacionales. Cuando las especializaciones carecen de ellas, es fácil que caigan en una rotación fija que llamamos el “metrónomo”. Presiona los botones 1, 2 y 3 de tu teclado una y otra vez hasta que caiga botín del enemigo. Nos hemos esforzado mucho para que todas las clases tengan ciertos momentos que requieran que los jugadores pongan más atención y que los recompensen cuando provocan que dichas situaciones ocurran para, con base en ellas, ejecutar otra acción.

¿Qué impacto habría si cambiáramos estas mecánicas de clase?

Ghostcrawler: creo que deberían existir más facultades de este estilo y que los jugadores deberían ser menos efectivos en su rol si las ignoran. En una situación ideal, también sería necesario que los jugadores perdieran efectividad si sólo las utilizan por medio de macros. Nos gustan los macros (evidentemente, de lo contrario no estarían en el juego), pero no nos agrada que los utilicen para simplificar conjuntos de acciones que hay que llevar a cabo entre el punto A y el punto B. Nos molesta que jugar una clase se reduzca a lo inteligente que pueda ser tu macro, hasta el punto en el que sólo necesites presionar un botón. Eso no es jugar un juego de rol, sino programar un robot.

Equipo de la Comunidad: las actitudes de los guerreros han sido un aspecto muy debatido de su estilo de juego e incluyen sus pros y contras, hasta la restricción en el uso de ciertas habilidades (según la actitud que esté activa).

¿Cuál es el propósito general de las actitudes y cómo se pretende que se utilicen?

Ghostcrawler: su propósito es hacer que los guerreros tengan que tomar decisiones durante el combate. ¿Qué tanto quiero Interceptar en este momento? ¿Valdrá la pena pagar el costo de Reflejo de Hechizos? En una situación ideal queremos que los guerreros cambien de actitud en combate, no cada tres segundos, pero sí unas cuantas veces durante el curso de una batalla. Entendemos que va a ser más difícil forzar este tipo de situaciones en un encuentro de raid, a menos de que participes en una batalla con mucho movimiento u otras situaciones poco comunes.

Recibimos una cantidad considerable de sugerencias que, en esencia, buscan eliminar el concepto de actitud de la clase: hagan que no cueste ira o permítanles utilizar más facultades por actitud para que no necesiten cambiarla tan a menudo. Si embargo, la clase no se trata de eso. Te debe importar en qué actitud estás y debe de ser una decisión cambiarla. Ten en consideración que si tienes que pagar un precio muy alto por cambiar de actitud, deja de ser una decisión.

¿Han pensado en quitar las restricciones que hay respecto a las facultades que estarán disponibles según la actitud en la que te encuentras?

Ghostcrawler: no, la intención de diseño de las actitudes es cambiar tu barra de acción cuando cambias de una a otra, una decisión que no debe ser trivial. Además del costo de ira y las limitantes de las facultades, también están las penalizaciones (como el 5% del daño que sufres cuando estás en Actitud rabiosa), las cuales redujimos a la mitad y nos gustaría eliminar por completo. Lo que no queremos ver es a un guerrero de Armas quedarse en actitud defensiva todo el tiempo en JcJ. Hemos visto que los CDLM se aferran a su presencia de escarcha en este entorno y no les importa perder 15% del daño que causan. Por esta razón no creo que sea posible argumentar: “Oh, un guerrero NUNCA haría eso”.

Equipo de la Comunidad: recientemente ha habido muchas inquietudes con respecto al daño de los guerreros en general.

¿Qué opinas del daño total que causan los guerreros en cada una de sus especializaciones?

Ghostcrawler: su daño era muy alto en Naxxramas y un poco bajo cuando recién salió Ulduar. Consideramos que está en una buena posición en este momento y, además, mejorará un poco con el parche 3.2. Parte de las inquietudes existen porque solíamos exentar a los guerreros de nuestra filosofía de diseño, donde las clases puras de DPS debían de causar más daño que las clases híbridas; no obstante, intentamos ya no tener favoritos. El daño de los guerreros debe de ser similar al de los druidas de Combate Feral, chamanes de Mejora, paladines de Reprensión y caballeros de la muerte. Si éste no es el caso, es posible que necesitemos ajustar nuestros números. Sin embargo, no siempre deben asumir que no pueden mejorar su armamento o el modo en el que presionan las teclas 🙂

Además, es necesario que tomen en cuenta que algunos encuentros favorecen a cierta clase o especialización sobre otra, lo que no nos molesta mientras no siempre sea la misma clase o especialización la que destaque.

Equipo de la Comunidad: los Gritos daban al guerrero utilidad única en el pasado. Actualmente casi no se usan.

¿A qué se debe que tengan poca duración? ¿Hay planes de incrementarla para que se vuelvan similares a los beneficios de las demás clases?

Ghostcrawler: se supone que los Gritos son facultades que los guerreros pueden usar durante el combate y no se pretende que sean beneficios que puedan lanzarse con anticipación (como Intelecto Arcano o Rezo de Entereza). De hecho, hace poco hablamos de esto y decidimos que, gracias a los Glifos y los talentos, su duración no es un problema. Puede ser un poco molesto si careces de Voz Retumbante y el Glifo menor de Grito de Batalla, pero nada más.

Grito Desmoralizador parece tener un impacto mínimo en la mayoría de las situaciones. ¿Tenemos planeado mejorar esta facultad?

Ghostcrawler: creo que al decir “en la mayoría de las situaciones” realmente te refieres a “JcJ”. El Grito Desmoralizador proporciona un beneficio masivo en los encuentros contra jefes, ya que probablemente implica 20% menos daño de un jefe típico y, digamos, 50% menos daño de ataques como el Golpe Desequilibrante de Thorim. Sin embargo, su uso se vuelve más limitado cuando le quitas 400 puntos de poder de ataque a un druida de Combate Feral que tiene 9000, o a un sacerdote de Sombras que ni siquiera necesita esa estadística. Los monstruos y los jugadores tienen fórmulas de combate muy distinta (lo que es una de las cosas extrañas del diseño antiguo de Vindicación por ejemplo). Nos gustaría que Grito Desmoralizador fuera más útil en JcJ, al menos en contra de personajes que dependen del poder de ataque.

Equipo de la Comunidad: en términos generales, la mecánica de ira es única pero, en ocasiones, puede generar situaciones donde los jugadores no pueden desempeñar su rol debido a la falta de recursos. Un ejemplo claro de esto es cuando el nivel del armamento de un guerrero tanque es mucho más alto que el contenido que están tanqueando y, como recibe una menor cantidad de daño, genera menos ira, lo que da como resultado un desempeño inadecuado.

¿Hay planes para mejorar esta mecánica y permitir una mayor generación de ira en estas situaciones?

Ghostcrawler: sí, en el parche 3.2 cambiamos la Especialización en Escudos para que proporcione una pequeña cantidad de ira al esquivar, parar o bloquear. Esto ayudará en los calabozos para 5 personas o en los primeros segundos de un encuentro contra un jefe. Esto no resolverá el problema del guerrero de Protección que no está siendo atacado (porque su rol en la raid es estar ahí para controlar a los enemigos adicionales que salgan durante el encuentro). Queremos solucionar este problema permitiendo a los guerreros de Protección generar más ira a través del daño que causen. Es muy posible que en el futuro cambiemos la mayor parte de la generación de ira al daño causado y que no tenga nada que ver con el daño recibido (obviamente sería necesario cambiar muchas mecánicas para que esto funcione).

Necesitamos encontrar una mejor solución a largo plazo para el problema de generación de ira. En el aspecto teórico del diseño de juegos, suena lógico combinarlo con el daño causado, pero tiene sus contras en el aspecto práctico. Si tu armamento es malo, tendrás problemas de generación de ira, si es bueno, ya no estarás limitado por ella. Esto no es un gran modelo y es una de las razones por las cuales los guerreros son demasiado dependientes de su armamento.

¿Qué sitio ocupan los guerreros en el entorno actual de las raids y cómo se desarrollarán en el futuro?

Ghostcrawler: como es evidente, los guerreros fueron los tanques tradicionales y, básicamente, el único tanque viable en una buena parte de la historia de World of Warcraft. Actualmente comparten esa responsabilidad con tres clases tanque distintas, lo que puede considerarse desde una perspectiva psicológica como disminución de rol. Consideramos que en Ulduar, el equilibrio de los guerreros tanques se encuentra donde debe estar; los caballeros de la muerte eran ligeramente más fuertes, los paladines ligeramente más débiles y los druidas estaban casi a la par. En el parche 3.2 incorporaremos algunos cambios a la especialización de Protección para ayudarles un poco en aquellas áreas donde se han quedado cortos (por ejemplo, el daño causado). Los caballeros de la muerte recibirán ajustes, los paladines una mejora y los druidas un ajuste o los dejaremos como están. Muchas hermandades progresan en los modos difíciles utilizando guerreros como tanques primarios en casi todos los encuentros y no creemos que esto vaya a cambiar en el Coliseo de los Cruzados.

Nos agrada el DPS de los guerreros en Ulduar, la elección entre Furia o Armas depende de lo que necesites más, Trauma o Desenfreno y sabemos que muchos guerreros que pertenecen a buenas hermandades cambian entre ambas especializaciones. Hay evidencia que sugiere que, cuando obtienes buenas armas, el DPS de Furia puede ser superior al de Armas. De nuevo, blandir dos armas al mismo tiempo demuestra su propensión a escalar muy bien. Los guerreros recibirán una pequeña mejora de DPS a través del talento Armado hasta los Dientes.

Equipo de la Comunidad: hablemos un poco más del contenido de raid. Una gran cantidad de guerreros tanque percibe que no valen la pena las estadísticas de fuerza y valor de bloqueo.

Hemos hablado de mejorar el valor de bloqueo de los guerreros tanque. ¿Qué planes hay al respecto?

Ghostcrawler: actualmente el valor de bloqueo no es una una estadística de mitigación importante. Sin embargo, sería necesario incrementarla demasiado para que hiciera alguna diferencia en contra de jefes que pueden golpear por hasta 40,000 puntos de daño. Si mejoramos tanto el valor de bloqueo con escudo, los guerreros de Protección serían casi invulnerables (literalmente no recibirían daño) en contenido más sencillo donde los oponentes no pegan tan duro y en JcJ. El verdadero problema reside en el hecho que la cantidad bloqueada no escala con el daño causado por el golpe. Consideramos que bloquear debe estar basado en un porcentaje para que haga lo que queremos, pero sería necesario compensar no permitiendo que los guerreros (y paladines) bloqueen todos los ataques, en especial con respecto a grupos grandes. Es muy posible que sea necesario reducir la capacidad de evitar daño de manera general y habrá que rediseñar muchos talentos y facultades. Este es un cambio muy grande y no podemos forzarlo en el parche 3.2 con la conciencia limpia. Sin embargo, lo más probable es que sea el futuro de la estadística bloquear.

¿Dado que la fuerza proporciona un beneficio mínimo en el armamento actual para tanquear, y figura de manera prominente en la mayoría de los objetos relacionados, ¿tenemos planes para mejorar la manera en la que beneficia a los tanques?

Ghostcrawler: la fuerza es buena para DPS y amenaza pero no es una estadística extraordinaria para mitigar daño (por medio de bloqueo), sin embargo, no sabemos qué debería ser. Hemos mejorado considerablemente el DPS de los guerreros de Protección en Wrath of the Lich King, no obstante, los jugadores todavía consideran que el rol primario de los tanques es acumular estadísticas para evitar daño y mitigación. Posteriormente se quejan de que su generación de amenaza es insuficiente porque ignoraron todas las estadísticas de DPS. Consideramos que el juego de supervivencia es mucho más entretenido que el de manejo de amenaza pero queremos que los jugadores se quiten la idea de que los tanques pueden ignorar las estadísticas de DPS y solo causar una cantidad trivial de daño. No necesitan estar en la primera posición de los medidores de daño pero éste deberá ser un componente significativo del total causado por la raid. Estamos dispuestos a cambiar la manera en la que funciona el juego para alcanzar esta meta.

Equipo de la Comunidad: cambiemos de tema y hablemos de la interacción de jugador contra jugador. Sigue habiendo muchas discusiones acerca del índice de supervivencia de los guerreros en JcJ.


¿Hay planes de hacer a los guerreros menos dependientes de los sanadores en los encuentros de JcJ?

Ghostcrawler: hemos tomado medidas pequeñas con Regeneración Iracunda y con el incremento de la sanación de Sed de Sangre. No queremos que un guerrero sea tan buen sanador como, por ejemplo, un sacerdote de las sombras o un caballero de la muerte. Por otro lado queremos que la sanación sea una parte importante de la experiencia de JcJ y no nos molesta que haya equipos con tres clases de DPS, sin embargo, es necesario que no sean comunes, de lo contrario queda marginada una gran parte del juego.

Aunque no tiene relación con JcJ, consideramos que los guerreros tienen demasiado tiempo de inactividad mientras suben de nivel. La sanación puede no ser la respuesta, pero necesita una solución.

Como la fuerza es la estadística que proporciona el mayor beneficio en cuanto a DPS, ¿hay planes para implementar armamento de JcJ, como capas o anillos, que tenga fuerza en lugar de poder de ataque?

Ghostcrawler: si hacemos eso, el objeto no tendrá atractivo alguno para los usuarios de armamento de cuero o malla, lo que significa que sería necesario crear el doble de anillos. El problema es que, para algunas clases, la fuerza es una estadística muy valiosa mientras que para otras es mejor el poder de ataque. Las cosas funcionarían mejor si fuerza fuera valiosa para ciertas clases, agilidad para otras y que poder de ataque fuera una estadística secundaria para ambas. Como beneficio adicional, esto podría solucionar el problema en el cual las armaduras de cuero y malla son más atractivas para los guerreros. Si las armaduras de placas tuvieran fuerza y las de cuero y malla agilidad, queda claro quien obtendría qué objeto. La fuerza, en el caso de los pícaros, y la agilidad, en caso de los guerreros, ya no serían inútiles pero no serían tan atractivas como la otra estadística. De nuevo, este es un cambio importante, no podemos quitar el poder de ataque de todo el armamento de los Pícaros, destripando su DPS en el proceso.

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