Guía del Guerrero Furia JcE (4.1)

 

¡Hola a todos! Soy Txuzus, un Guerrero con la especialización en Furia, para mi gusto, para hacer JcE es una de  las mejores elecciones, ya que gracias a nuestras armaduras de placas, disponemos de más supervivencia que otras clases DPS y eso, unido a que llevamos 2 armas de 2 manos, nos dan un aspecto realmente aterrador, nos convierte en verdaderas maquinas de matar.

Básicamente, los Guerreros Furia son torbellinos de destrucción. Piensa en “El Increíble Hulk”, con dos enormes espadas o hachas, gritando, “Raaaahhhhrrrrgggg!”

En esta guía, intentaré cubrir los pormenores de cómo ser un buen Guerrero Furia para JcE, en el Parche 4.1.

Elección de razas

Draenei

  • Presencia heroica +1 a índice de golpe, para sí mismos. Como Guerrero Furia, necesitamos todo el Índice de golpe que podamos conseguir, este 1 % nos ahorra muchos puntos a la hora de subir Índice de golpe.
  • Ofrenda de los naaru Auto Curación – Una pequeña cura en tiempo que podemos lanzarnos a nosotros o a nuestros compañeros. Como Guerrero Furia tu no pensaras en nada mas que reventar y golpear las cabezas de los demás, aun así, la cura sigue ahí.

Enanos

  • Forma de piedra reduce el daño un 10 % y elimina todos los efectos de venenos, enfermedades y sangrado. Esto viene bien, ya que no tenemos otra forma de quitarnos esta clase de efectos.
  • Especialización en mazas nos reduce el CAP de Pericia a 23, si usamos mazas.
  • Expedicionario, esta habilidad no tiene ninguna utilidad para nosotros.

Gnomo

Humano

Elfos de la Noche

  • En general son mas atractivos que otras razas.
  • Fusión de las Sombras: Con esto podemos intentar emboscar a los pícaros… pero no creo que funcione.
  • Presura: Con esto tienes un 2% de que los adversarios fallen sus ataques. Esto está muy bien si vas a ser tanque, pero para DPS nos da un poco igual.
  • Espíritu de fuego fatuo: Movimiento más rápido cuando mueres. Esto está bien, pero es mejor no morir.

Huargen (solo Cataclysm)

  • Saña: 1% de Critico está bien, si te gustan los críticos.
  • Huida oscura: Nos permite esprintar cada 2 minutos.
  • Despellejador: Estaría mejor, si te permitiese despellejarlos vivos… pero no te deja.

Elfos de Sangre

  • Torrente Arcano: Se puede utilizar para interrumpir el lanzamiento de hechizos, pero poco más.
  • Y ya está… que de cosas nos aportan los modelitos…

Goblin

  • Salto con cohete: Es una forma de entrar en combate si tu Cargar o Interceptar están en CD. El resto de clases lo usarían para huir de situaciones comprometidas, pero los Guerreros no, ¿Verdad?
  • Tromba de cohetes: Se puede incluir en nuestras rotaciones, pero hace muy poco daño.
  • El tiempo es oro: Aumentar la velocidad de los ataques de un Torbellino de Destrucción como nosotros, es realmente una buena mejora.
  • Es cuestión de química: No creo que os hagáis Alquimistas, pero con esto os mejoraría un poco la habilidad.

Orco

  • Furia sangrienta: Aumenta bastante nuestro DPS. Lo incluiremos sin duda en nuestra rotación como CD de aumento de daño.
  • Firmeza. Es una buena forma de complicarle la vida a los pícaros.
  • Ordenar Aumenta el daño infligido por tu mascota, pero tú te comiste a tu gato.
  • Especialización en hachas te permitirá ahorrarte muchos puntos para alcanzar el CAP de pericia si utilizas este tipo de armas.

Tauren

  • Pisotón de guerra: Está bien para JcJ pero para JcE es muy situacional. Aturde a todos los adversarios en un área 2 segundos, que es lo que necesitamos para esparcir sus extremidades por el campo.
  • Robustez aumenta nuestra vida, lo cual está bien, pero no nos aporta nada a la hora de hacer daño.

Trol

  • Rabiar: Aumenta la velocidad de nuestros ataques, lo que supone un incremento considerable de daño.
  • Regeneración (Fuera de combate). Aumenta la regeneración de salud, pero posiblemente solo lo notemos a niveles muy bajos.
  • Matanza de bestias: Está muy bien cuando estamos subiendo de nivel y nos sirve a veces en combates PvE. Lamentablemente los Gnomos y los Huargen no cuenta como bestias.
  • Especialización en lanzamiento y Especialización en arcos: No nos supondrá casi nada, ya que nuestro verdadero potencial se ve cuando sacamos las armas de verdad… no estos juguetitos.
  • La marcha vudú: Reduce un 15% la duración de todos los efectos de reducción de movimiento, está bastante bien.

No Muerto

  • Voluntad de los Renegados . La capacidad de quitarlos los efectos de Sueño, Miedo y Maldiciones siempre es de agradecer en JcJ, pero tiene poca utilidad en JcE, aunque no viene mal en situaciones puntuales.
  • Canibalismo: Mola sin más. Es mas útil en JcJ, pero comerte a la gente que acabas de matar, tiene su encanto.
  • Respiración subacuática: Es especialmente útil cuando tenemos que hacer misiones bajo el agua, aunque también es una habilidad situacional.

Elección de Profesiones

Por otro lado la elección de profesiones también resultará un incremento de nuestro rendimiento como DPS, a pesar de que se ha intentado equiparar todas ellas para estar a la altura, sigue habiendo mejores que otras:

Profesiones de recolección

Tenemos Minería, Herbalismo, Desuello: Consistencia, Sangre de vida y Maestro en anatomía. Mineria solo nos proporciona un aumento de Aguante, por lo que no incrementaremos nada nuestro daño con ella. Herbalismo nos propociona un incremeto de Celeridad, que nos puede suponer un aumento de daño puntual. Desuello nos da +80 de índice de golpe Crítico. De estas profesiones la mas nos aporta seria Desuello.

Profesiones de fabricación

Tenemos 2 grupos:

1. Alquimia, Herrería, Joyería, Peletería, Encantamiento, Inscripción: respectivamente nos darán La ciencia de la mezcla; Ranura en guantes/Ranura en brazal; 3 x Ojo de quimera llamativo; Estampado dracónido: Fuerza; 2 x Encantar anillo: Fuerza; Inscripción de melena de león; todas ellas nos darán una ganancia de 80 de Fuerza ya sea a través de objetos o consumibles.

2. Ingeniería, Sastrería: Muelles de sinapsis/Pistola de descarga de gran potencia o Bordado de guardia de espada; serán dos opciones de bastante interesantes para nuestra clase.

Conclusión, en la elección de profesiones una buena opción es combinar una de las del punto número 1 de fabricación con Ingeniería ya que una nos otorgará una ganancia fija de 80 de Fuerza y otra nos dará un CD a nuestro antojo de 480 de Fuerza durante 10 segundos con 1 minuto de reutilización, bueno para momentos de explosión de daño (como por ejemplo durante Ansia de sangre / Heroísmo).

Talentos para Guerreros Furia

Hacer que tu Guerrero Furia sea viable, es haber tomado decisiones correctas al escoger equipo, aprender las rotaciones correcta, y así sucesivamente. Una de esas decisiones es construir la rama de talentos correctamente.

Lo lógico es construir la rama de talentos que se adapte completamente a tu forma de juego, aquí lo que voy a daros son unas pequeñas guías y consejos de cómo podemos llegar a construir nuestra rama de talentos.

Por ejemplo…

  • Si haces muchas mazmorras/banda con un tanque decente, necesitaras menos talentos de supervivencia y puedes centrarte en los de daño.
  • Si estás subiendo de nivelm, necesitas talentos de supervivencia general y talentos útiles en situaciones generales.
  • Para JcJ se requiere mucha mas supervivencia y control de masas.

Prueba la rama básica, utilízala y detecta qué parte te gusta de ella y qué parte no, así podrás cambiarla.

Furia en Cataclysm

Considerando que la rama de Armas es para expertos en armas a 2 manos, haciendo hincapié en la precisión, Furia es una Rabiosa Maquina de Destrucción. Una vez escojas Furia, o cualquier otra rama de talentos, solo podrás escoger puntos de esa rama hasta que llegues a los 31 puntos, en ese momento podrás escoger talentos de las otras dos ramas, por ejemplo, Armas.

Al escoger una Rama de Talentos, automáticamente recibirás ciertas habilidades, listadas a continuación, y además Maestría: Furia indomable y Especialización en placas, que podrás aprenderlo de tu entrenador.

  1. Sed de sangre: Ataca a tu oponente causándole grandes daños y nos cura un poco. Esta es la habilidad de Furia principal.
  2. Especialización en doble empuñadura: Aumenta el daño global un 10% y el de la mano izquierda un 25%.
  3. Precisión: Aumenta un 3% la probabilidad de golpear con tus ataques y aumenta un 40% el daño de tu Ataque Automatico.
  4. Maestría: Furia indomable : Varias habilidades provocan el beneficio Enfurecer y nuestra Maestría aumenta este beneficio un 45% . Más Maestría aumenta este porcentaje.

Rama básica de Talentos (8/31/2)

Ver en Wowhead

Esta versión es para DPS puro, por eso no se han escogido los talentos de supervivencia. Se supone que el Tanque estará haciendo su trabajo, por lo que no deberíamos recibir mucho Daño ni Amenaza.

Furia (31 Puntos)

  1. Trance de batalla – 3/3 – Tu Sed de sangre, Golpe mortal y Embate con escudo tienen un 15% de probabilidad de hacer que tu siguiente ataque especial que cueste más de 5 p. de ira no consuma ira.
  2. Crueldad – 2/2 – Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Sed de sangre, Golpe mortal y Embate con escudo un 10%.
  3. Verdugo – 2/2 – Tu Ejecutar tienen un 100% de probabilidad de mejorar tu velocidad de ataque cuerpo a cuerpo un 5% durante 9 s. Este efecto se acumula hasta 5 veces.
  4. Voz retumbante – 2/2 – Reduce el tiempo de reutilización de tu Grito de batalla y Grito de orden 30 s y provoca que esas facultades generan 10 p. de ira extra.
  5. Interrupción brusca – 2/2 – Interrumpir con éxito un hechizo con Zurrar aumenta un 5% el daño que infliges durante 30 s.
  6. Aluvión – 3/3 – Aumenta tu velocidad de ataque un 25% en tus 3 próximos golpes después de asestar un golpe crítico cuerpo a cuerpo. Esta es una de las razones por las que Critico > Celeridad para los Guerreros Furia.
  7. Deseo de muerte – 1/1 – Cuando se activa te enfureces, lo que aumenta un 20% tu daño físico pero también aumenta un 5% todo el daño recibido. Dura 30 s.
  8. Enfurecer – 3/3 – Tus golpes cuerpo a cuerpo tienen un 9% de probabilidad de enfurecerte, lo que te otorga un 10% de bonus de daño durante 9 s.
  9. Arremetida enfurecida – 1/1 – Una poderosa arremetida que inflige un 100% de daño con ambas armas de combate cuerpo a cuerpo. Solo se puede utilizar mientras se está bajo los efectos de Enfurecer.
  10. Desenfreno – 1/1 – Aumenta un 5% la probabilidad de golpe crítico de todos los miembros del grupo o banda en un radio de 100 m. Además, aumenta tu probabilidad de golpe crítico un 2% extra.
  11. Furia heroica – 1/1 – Quita todos los efectos inmovilizadores y reinicia el tiempo de reutilización de tu Interceptar. Es más útil en JcJ pero también tiene mucha utilidad en raids.
  12. Cuchilla de carne – 2/2 – Infligir daño con Rajar o Torbellino aumenta un 10% el daño de Rajar y Torbellino durante 10 s. Este efecto se acumula hasta 3 veces.
  13. Intensificar ira – 2/2 – Reduce el tiempo de reutilización de Ira rabiosa, Temeridad y Deseo de muerte un 20%.
  14. Oleada de sangre – 3/3 – Tus golpes de Sed de sangre tienen un 30% de probabilidad de provocar que tu siguiente Embate sea instantáneo, gratuito e inflija un 20% de daño extra durante 10 s.
  15. Hostigador – 2/2 – Reduce el tiempo de reutilización de Interceptar 10 seg. y tu Salto heroico 20 seg.
  16. Empuñadura de titán – 1/1 – Te permite equipar hachas, mazas y espadas de dos manos en una mano.

Armas (8 Puntos)

  1. Academia militar – 3/3 – Aumenta un 15% el daño de Golpe mortal, Arremetida enfurecida, Devastar, Ataque de la victoriay Embate.
  2. Vendaje de batalla – 2/2 – Aumenta las sanaciones recibidas un 6% y la eficacia de tus facultades de autosanación un 20% extra.
  3. Heridas profundas – 3/3 – Tus golpes críticos hacen sangrar al enemigo e infligen un 48% de tu daño medio de arma cuerpo a cuerpo durante 6 seg.

Protección (2 Puntos)

  1. Incitar – 2/3 – Aumenta la probabilidad de golpe crítico de tu Golpe heroico un 10%, y da a tus golpes críticos de Golpe heroico un 66% de probabilidad de que tu siguiente Golpe heroico también aseste un golpe crítico. Estos críticos garantizados no pueden volver a activar el efecto de Incitar.

Glifos

Primordial Sublime Menor
Glifo de Sed de sangre – Aumenta el daño de Sed de sangre un 10%. Glifo de Rajar – Aumenta en 1 el número de objetivos que golpeas con Rajar. Glifo de Batalla – Aumenta 2 min. la duración y un 50% el área de efecto de tu facultad Grito de batalla.
Glifo de Arremetida enfurecida – Aumenta la probabilidad de efecto crítico de tu Arremetida enfurecida un 5%. Glifo de Machaque colosal – Tu Machaque colosal reinicia la duración de las acumulaciones de Hender armadura sobre un objetivo. Glifo de Ira rabiosa – La facultad Ira rabiosa genera 5 p. de ira al usarla.
Glifo de Embate – Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Embate un 5%.

Glifo de Hender armadura – Cuando aplicas o reinicias Hender armadura, también le afectan sus efectos a un segundo objetivo cercano.

O

Glifo de Lanzamiento heroico – Tu Lanzamiento heroico aplica una acumulación de Hender armadura.

Glifo de Sanación sangrienta – Aumenta un 40% la sanación que recibes con tu Sed de sangre.

Rotación

Como en el resto de clases, la rotación se basara en un sistema de prioridades.

Rotación con un unico objetivo.  

  1. Machaque colosal cuando no esté en cd.
  2. Arremetida enfurecida cuando no esté en cd, si no estamos enfurecidos usar Ira rabiosa.
  3. Sed de sangre será nuestro ataque principal.
  4. Embate cada vez que salte Oleada de sangre.
  5. Golpe heroico si tenemos todo lo demás en cd y tenemos mas de 60 de ira (si estamos completos de ira y estamos recibiendo mucho daño, un dot por ejemplo, activar Ira interna y aprovechar el talento de Incitar).

Rotación con multiples objetivos.  

  1.  Machaque colosal cuando no esté en cd.
  2. Arremetida enfurecida cuando no esté en cd, si no estamos enfurecidos usar Ira rabiosa.
  3. Sed de sangre será nuestro ataque principal.
  4. Embate cada vez que salte Oleada de sangre.
  5. TorbellinoRajar, el talento de Cuchilla de carne nos viene bien para areas, aumenta 10% el daño de los dos ataques y se acumula 3 veces. Recordad que si Torbellino inflige daño a 4 o mas objetivos con el arma derecha, su tiempo de reutilización se reducirá 6 s, por lo que cuantos mas objetivos, mas veces podremos lanzarlo.

En cualquier situación, aparte de las prioridades anteriores.  

  1. Usar Grito de batalla o Grito de orden para ganar ira siempre que nos haga falta.
  2. Usar Grito desmoralizador para ayudar, sobre todo a los sanadores.
  3. Zurrar para cortar, nos aumentará el daño un 5% gracias al talento Interrupción brusca.
  4. Ataque de la victoria si se activa tras matar a alguien, aunque no necesitemos vida es un ataque extra que hace un daño decente.
  5. Los Jefes suelen ser inmunes al aturdir por lo que ni Cargar ni Intervenir nos servirán para cortar, usadlo para empezar combate, por si cambiamos de objetivo y por si nos alejamos de algún area del Jefe.
  6. Los Jefes y pulls suelen ser inmunes al Miedo, si no tenéis el Glifo de Grito intimidador, no lo uséis, si los enemigos se van hacia otro pull cercano ya la habremos liado parda.

Habilidades y Estadísticas

Esta sección está dedicada a explicar las distintas estadísticas que debemos aplicar, Índice de Golpe, Fuerza, Golpe Crítico, Maestría, etc.

Prioridades (a nivel 85)

  1. Índice de Golpe: Al 8%, para que no fallemos ningun golpe amarillo debemos llegar al 8% (incluyendo bonus y modificadores). Gracias al talento Precisión, ya disponemos de un 3% automáticamente
  2. Pericia: 26 para obtener el máximo. Si tenemos más de 26 no nos vale para nada
  3. Fuerza
  4. Índice de Golpe: Hasta 27 %, esto es para nuestros golpes normales (los blancos). Esto nos proporcionar un gran incremento en nuestro daño
  5. Golpe Crítico
  6. Celeridad
  7. Maestria

Consejos

Reforja tus objetos según las prioridades de estadísticas, siempre que se pueda. Por ejemplo, la Maestría está bien, pero si no tenemos el 8% de Índice de Golpe o 26 de Pericia, es mejor reforjar ese objeto para potenciar estas dos estadísticas, ya que nos van a ir mejor.

No cojáis objetos que den Agilidad. Añade menos Poder de Ataque que la Fuerza, nos da un mínimo aporte de Golpe Critico, pero no merece la pena; también nos aporta Esquiva, pero si somos DPS no vamos a tener que esquivar nada, y ya no añade armadura. No nos interesa nunca esta estadística.

No usamos Intelecto ni Espíritu, por lo que los objetos con estas estadísticas tampoco nos van a servir para nada. 

Penetracion de Armadura ya no sirve de nada en Cataclysm.

CAP de Índice de Golpe:  Hay una pequeña confusión en torno a aumentar el Índice de Golpe. Tener mas Índice de Golpe no es hacer mas Criticos. Si tienes mas Índice de Golpe disminuyes la posibilidad de fallar con tus Golpes normales (blancos) y elimina esta posibilidad con los Golpes de tus facultades (amarillos), lo que se podría traducir en que como golpeas más, tienes más probabilidad de que se produzcan Criticos.

Los Golpes blancos nos ayudan bastante con el daño, sobretodo en batallas especialmente largas, y también son los que nos permiten generar Rabia. Por lo tanto, tener más Índice de Golpe significa un aumento de Daño garantizado, dada la alta probabilidad de fallar Golpes debido a que llevamos 2 armas.

Antaño, otras estadisticas, como Golpe Critico, nos aportaban mas daño que Fuerza, pero con la llegada de Cataclysm, esto ya no es asi. Cada punto de fuerza nos proporciona 2 puntos en Poder de Ataque y en Cataclysm, los valores de Fuerza escalan mucho mas rápidamente que el Golpe Critico.

Elección de Armas

Las armas lentas son las que hacen mas daño, las habilidades requiere un arma lenta,  por lo que estas serán nuestra elección. Casi todas nuestras habilidades se basan en el daño del arma, no hacen un daño fijo, por lo que es mas fácil aumentar nuestro daño con un arma que haga mas daño que con un arma mas rápida.

La mayoría de nuestros Golpes Especiales son Instantáneos, por lo que la velocidad del arma no afectara en nada a estas habilidades.

Las estadísticas que buscaremos en nuestras armas, son las que hemos dicho antes:

Índice de Golpe hasta 8% > Pericia hasta 26 > Fuerza > Índice de Golpe hasta 27% > Golpe Critico > Celeridad > Maestría

Encantamientos

Básicamente, debemos encantar para mejorar las estadísticas que mejor nos van, que son las que hemos mencionado antes.

Gemas

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