Opinión: Sobre los cambios al Guerrero por Môrtifilia

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Es muy probable que estéis siguiendo los cambios de la clase Guerrero para Cataclysm y ahora, contamos con la opinión de aquellos que juegan la clase sobre la implicación que podrían tener estos cambios. Por tanto, os pedimos que uséis el sistema de votación de artículos para valorar el artículo de Môrtifilia objetivamente.

Si aun no has visto lo que le espera al Guerrero, asegúrate de revisar los cambios que están por llegar. Seguiremos publicando vuestras opiniones y, si os animáis, quizás queráis echarle un vistazo para ver cómo participar en esto de las opiniones de clases.

Bien, bien, bien, ahora voy a echar un vistazo a los talentos del guerrero. Como siempre, hablo sin saber mucho, ya que mi guerrera es nivel 68 todavía… ¡Ah! Y no esperéis que desvaríe mucho, que acabo de levantarme de la siesta… Ouaaaaaahm, que sueño.

El guerrero y sus amigos felices contra el mundo (JCE)

Bien como los cambios que recibe el guerrero son tanto aplicables al JCJ como al JCE, prefiero dividirlos así.

Empecemos por la habilidad que más va a cambiar en los primeros meses de la expansión, la Ira Interna. Al tener el 100% de puntos de Ira, se activara esta habilidad pasiva, que hará que todos los ataques cuesten un 50% más de Ira y provocara que causen un 15% más de daño, hasta el daño blanco. Esto es interesante para los dañadores, pero más para los tanques, viendo como están las cosas a día de hoy, ya que generan una gran cantidad de Ira en muy poco tiempo. Como ya nos indican, se va a comprobar mucho esta habilidad, ya que se puede llegar a abusar de ella, cuando el objetivo es poder tener algo para gastar el excedente de Ira.

El Salto heroico puede ser muy interesante. Un monstruo que se escapa y hale, de vuelta al redil con amenaza extra para los que estén cerca, además que la animación debe ser brutal (ver a un Tauren dar un gran salto… no tiene precio).

Una gran noticia para los guerreros dañadores, es que Torbellino ya no tendrá limite a la hora de afectar, sino que será a todos los que estén cerca, con un penalizador de daño al arma, por lo que tendrán un ataque de daño en área, algo de lo que carecían, ya que Atronar causa amenaza extra, tiene tiempo de reutilización y un daño bajo. Se hecha en falta que Torbellino no tenga tiempo de reutilización, pero bueno… no se puede pedir todo ^^

Destacar que los guerreros de Furia, dispondrán un talento bastante interesante, que permite usar Hender armadura, haciendo más daño y sin generar amenaza extra, lo cual es muy interesante si no hay un guerrero tanque.

Como armas físicas a elegir vamos a tener bastante más variedad siendo dañadores, me explico. Ahora mismo, tanto guerreros de Armas como pícaros de Combate eligen sus armas en función de sus talentos, ya que hay talentos que dan ventajas si vas con espadas/hachas o mazas. Estos talentos se van a eliminar para dar mayor libertad a la hora de escoger armas, y pasaran a ser la 3º bonificación de Maestría. Si ha esto le añadimos un nuevo talento de furia, Furia decidida, que aumentara el daño que se hacen con las armas de una mano, para equipararlo al conseguido con Empuñadura del Titán, tenemos mucha más versatilidad para escoger armas.

Antes de pasar al campo del JCJ, quiero comentar ciertos cambios que tendrá la clase. Ya no tendrán ningún ataque que indique “En el próximo ataque…”, lo cual dará mayor libertad a la hora de usar Golpe heroico o Hender armadura. Justamente, estas dos habilidades también cambian: Golpe heroico tendrá una mecánica similar a Ejecutar, con un coste mínimo y máximo de ira gastada. Contra más ira gastes, más daño causaras. Esto es… genial, ya que, subiendo a mi guerrera, acabo los combates con 100 puntos de ira, y hay veces que uso Golpe heroico y no llega a causar daño. En cuanto esto este en marcha, las matanzas serán mucho más rápidas, sobre todo con cargar, que causara daño. Sobre Hender armadura, ya no se aplicara hasta 5 veces, sino que se reduce a solo 3 veces; espero que cambien Devastar para compensar la perdida de amenaza que esto supone, ya que si no, el guerrero tendrá serios problemas para mantener la amenaza.

También comentar que los gritos del guerrero, ya no costaran ira, sino que proporcionaran ira, y tendrán tiempo de reutilización. Un curioso cambio para obtener ira rápidamente, cuando el objetivo con Ira interna es que se gaste… Habría que esperar a ver si no lo revierten.

El guerrero y sus felices amigüitos contra otros no tan amigüitos (JCJ)

Bien, si los cambios en JCE han sido… relativamente pequeños, en JCJ los veo mucho más amplios. Para empezar, la misma Ira interna. La verdad que JCJ no juego mucho, pero combinando distintas habilidades no creo que sea difícil alcanzar el 100% de ira, combinando un grito, con Ira sangrienta y cargar, se acercaran mucho al 100%, haciendo que causen mucho daño instantáneo, sobre todo teniendo en cuenta que ya no tienen ataques que mejoran su siguiente ataque. También añaden un nuevo sangrado, que si bien puede parecer útil en algunos momentos de JCE, alcanza su máximo exponente en JCJ, la Herida brotante. Este sangrado, acumula una carga si el objetivo se mueve, algo que siempre ocurre en JCJ, renovando su duración y haciendo que dañe más, hasta un máximo de 3 cargas.

También tenemos un nuevo talento en la rama Armas, Desarmar mejorado, que permitirá que los objetivos desarmados se encojan de miedo, en el sitio, durante un tiempo, haciendo que sea interesante usarlo contra lanzadores de hechizos o contra cazadores para evitar que se alejen mucho (traslación o separación), lo que dará más oportunidades al guerrero en el campo JCJ.

Como de JCJ no entiendo mucho, lo dejo por aquí, no sea que me líe mucho y os acabéis riendo de mi (¡malos, que sois muy malos!). Ahora vamos a ver que cosas nos trae la Maestría.

Maestría

Si elegimos Armas como árbol de talento principal, disfrutaremos de más daño cuerpo a cuerpo, penetración de armadura y Bonus de golpe, que nos dará una probabilidad de hacer un segundo ataque, que cause la mitad de daño, con cada golpe que asestemos.

En Furia tenemos mejorado el daño cuerpo a cuerpo, la celeridad y mejorar el enfurecimiento que obtenemos por talentos.

Y ya, como Protección tendremos daño recibido reducido, Venganza, que aumenta nuestro poder de ataque a medida que recibimos daños, hasta un máximo del 10% de nuestra salud y la probabilidad de tener bloqueos críticos, que bloquearan un 60% del daño en vez de un 30%.

Como resumen de esta tocho-opinión, tenemos una serie de cambios a la generación de ira. Habría que ver como son al final, ya que es muy posible que algunas cosas cambien antes de que salga la expansión definitivamente. No obstante, los mayores cambios que veo son en el apartado JCJ, quedando, desde mi punto de vista, muy beneficiados.

Y hasta aquí, las opiniones a esta clase. Como siempre, si os ha gustado, no dudéis en votarme, y si no os ha gustado… corro demasiado para que me colguéis de un pino en Dalaran, pero podéis intentarlo, jeje.

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