Opinión: Sobre los cambios al Guerrero por Warcommander

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Es muy probable que estéis siguiendo los cambios de la clase Guerrero para Cataclysm y ahora, contamos con la opinión de aquellos que juegan la clase sobre la implicación que podrían tener estos cambios. Por tanto, os pedimos que uséis el sistema de votación de artículos para valorar el artículo de Warcommander objetivamente.

Si aun no has visto lo que le espera al Guerrero, asegúrate de revisar los cambios que están por llegar. Seguiremos publicando vuestras opiniones y, si os animáis, quizás queráis echarle un vistazo para ver cómo participar en esto de las opiniones de clases.

¡Hola! Soy Warcommander del Reino de Los Errantes, tal vez me reconozcáis de artículos como Los Antiguos Dioses en Azeroth o Guía del Guerrero Tanque. Después de esta entrada a lo Troy Macclure, voy a hablaros sobre mi opinión de los cambios al guerrero.

A continuación voy a exponer mi opinión sobre el guerrero, la cual no es especialmente favorable.

Sobre las nuevas habilidades

Ira interna creo que es una nueva facultad para tanques sobre todo, un DPS salvo que reciba daño masivo de un área o cosa parecida, se lleve el amenaza de un bicho nunca pasa de los 75 puntos de ira, como mucho en JcJ y porque lo están ‘kiteando’. Será una forma nueva de quemar ira rápidamente. Los tanques estoy casi seguro de que la utilizaremos en un Golpe Heroico, que costará 45 p de ira. Nos dará un chute de amenaza, sí, pero veo esta habilidad más como un ‘si tienes 100 p de ira, ahora te los bajamos, no te preocupes que siempre tendrás que acordarte de la ira que tienes en vez de pulsar botones mecánicamente’. En las PyR hablan de ello como un límite menos, yo le veo un límite más, para que tengamos siempre que gestionar nuestra ira y jamás tengamos que olvidarnos de ella. Cierto es que controlar la ira está guay, pero… ¿un mago debe controlar su maná? ¿Y un brujo? Cita textual de GC ‘No queremos que los DPS tengan que gestionar su maná’. ¿Es esto una contradicción o me lo parece a mí?

Herida brotante es una habilidad bastante interesante, que aumenta su daño y reinicia su duración si el afectado se mueve, no tiene cabida en una rotación consistente en JcE aunque sí en momentos puntuales como jefes de oleadas de ‘adds’ o fases de movimiento, como la de Lord Tuétano en CCH. En JcJ la verdad será muy interesante, y sobretodo padecerla: ‘No huyas, será peor’.

Salto heroico. Según lo ves parece una habilidad alucinante, pero empecemos a analizarlo. ¿Qué es esta nueva habilidad? Un Cargar + Atronar. ¡Duele pero es que es así! No deja de tener utilidad por el hecho de que, según la descripción que nos han dado lanzará atronar de forma ‘nata’, lo que significa que no activará el tiempo de enfriamiento de Atronar, pero no es para decir ”Dios yo quiero que salga Cataclysm ya” como las habilidades Gracia del Caminaespíritus del chamán (castear en movimiento es mi sueño) o Bomba de humo del pícaro.

Sobre los Cambios en las facultades y mecánica

La variación de Golpe heroico será bastante interesante, tanto de tanque como de DPS.

Tanque: es un botón que debemos pulsar mecánicamente (spammear), que supone la tercera fuente de daño (y de amenaza es de suponer) del guerrero tanque después de la mejora a Revancha. Es un botón menos que spammear (que sí, que era un aburrimiento) peeeeero nos quita una fuente importante de amenaza aunque hará más difícil el orden de prioridades (NO rotación) del tanque. Si le tuviera que poner nota le pondría un 5.

DPS: éstos se van a beneficiar más de este cambio, puesto que un DPS genera ira por su daño blanco y el antiguo (o actual) GH sustituye el golpe blanco, por lo que aunque su coste de ira será mayor no dejaremos de generar ira. Puede que incluso se meta en el campo del JcJ (que no se usa demasiado) al ser otro instantáneo más, aunque quemaría una cantidad bastante grande de ira.

Sin embargo la variación en Rajar no la veo como tanque (como DPS no estará mal). Ya me cuesta generar amenaza en varios objetivos (lo cual no deja de ser divertido), pero para hacerlo me baso en ”Ataco con la habilidad X, cambio de objetivo y spameo Rajar”. ¿Qué es lo que voy a tener que hacer? ¿Hacerme una macro con /objetivoenemigo /castsequence reset=4 Revancha , Atronar, Rajar, Rajar, Rajar, Rajar? Antes podía usar también Embate con escudo, Revancha (ahora más después de haberla subido) e incluso Devastar. Esto me parece el fin de la diversión de creación de amenaza en varios objetivos.

Los cambios en los gritos me parecen un acierto, aunque (y tengo que hacer la broma): Imaginemos que Grito Desafiante genera ira también cuando se usa. ¿Os imagináis los gritos del sanador de banda cuando un guerrero DPS lance esta facultad alegando que no tenía ira, y eso me baja el DPS?
Lo de torbellino está bien y mal a la vez. Torbellino es casi la primera fuente de daño en un solo objetivo del guerrero furia en JcE y base de su rotación: que afecte a todos los objetivos en un área de 8m está genial, necesitábamos un área, pero sacrificamos una de las bases de nuestra rotación al reducir su daño en un 50% y seguro, segurísimo que, aun con hacer instantáneo el GH necesitarán un nuevo ataque en la rotación.

Sobre el 20% de sanación menos en Golpe Mortal no puedo opinar demasiado porque no lo he visto. Sin embargo si todos recordamos la mejora al temple y el ‘nerf’ (mira que no sé como se dice en español) a la sanación. ¿Sabéis a qué vinieron y de dónde surgió el problema? Porque todo el mundo tenía un equipazo, venido sobretodo de las chapas de heroicas. No digo que las eliminen, pero que se prohíba entrar a CdB con más de un determinado número de objetos de JcE de nivel mayor 232 habría sido la solución a mi parecer. Y todo esto lo quieren remediar para Cataclysm, repito que no puedo opinar porque no he visto la sanación de la próxima expansión del juego.

Que hender armadura se acumule 3 veces me parece una tontería. Hace más fácil la rotación y eso no me gusta, creo que en la dificultad está la diversión. Además todo el mundo se desvive por tener un 20% menos de armadura en un jefe, es también un ‘nerf’ a los perjuicios que inflige la banda.
Respecto a los talentos y sus cambios.

Hendimiento furioso es un intento de que cuando no haya guerrero tanque en una banda el guerrero DPS en cuestión mantenga los 3 stacks de reducción de armadura. Lo veo bastante divertido.

Las especializaciones la verdad que se veía venir ya que ponen como bono de Maestría a la rama Armas un ataque extra con arma.

Lo de Voz retumbante es un cambio pero no es una graaaaaan novedad, mejora los gritos y se suponía que debería de hacerlo. No me parece un talento super-guay pero está bastante bien.

Veo un buen cambio que Furia haga el mismo daño tanto con armas de 2 manos como de una. Simplemente a unos nos gusta más meter toñas tochas y a otros meter las más rápidamente, aunque la apariencia de llevar 2 armas de 2 manos molan ^^.

Lo de modificación de talentos para reducir costes de ira en aumentar daños me parece otra contradicción: ¿No se iban a eliminar talentos que otorgaran daño pasivo como ‘haces un 5% más de daño?

El nuevo talento de Armas.. bueno. Será útil contra casters entre comillas. ¿Por qué? Porque si desarmas a un Cuerpo a cuerpo pues como que el miedo sobra, le has desarmado, ya le jorobas bastante y le sigues pegando (el daño quitará el miedo seguramente). Y si llegas contra un caster en lo último que piensas es en hacerle control de masas, si lo pillas está prácticamente muerto. Quizás en combates de 3c3, pero si llegas a un caster para hacer un control de masas luego tendrás que cambiar de objetivo, puede que cambiar de estancia para lanzar interceptar… un poco de lío.

Que Cargar haga daño solamente con usarlo mola.

Lo de zurrar mejorado es un acierto. Los que me hayan visto de aleatoria del pícaro, en tono satírico, siempre digo en el Devoraalmas: ‘Cortad vosotros que me baja el DPS!!’ Así tendremos un incentivo más en que no lance su hechizo.

Respecto a los Bonos Pasivos

Tanto el de Armas como el de Furia son muy interesantes y le gustará a mucha gente. Sin embargo yo quiero opinar sobre Venganza del tanque.

Venganza es una especie de arreglo para que nuestra amenaza no se vea tan mermada en comparación con la de los DPS en contenidos de alto nivel, dependiendo la amenaza que hagas de tu vida máxima. ¿Cuál es la pega? Que siempre, si necesitábamos amenaza engemábamos Índice de golpe o Pericia, las cuales ya están un poco olvidadas, ahora lo estarán más. Y esta expansión ha sido la de ‘Es mejor tanque el que más vida tenga’ este será otro incentivo para aumentar tu vida y no tu Esquiva / Parada / Bloqueo.

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