Preguntas y respuestas sobre el avance del Guerrero en Cataclysm

Parece que Ghostcrawler ha querido desvelar mucha información sobre el cambio a los Guerreros en Cataclysm y se ha dedicado a publicar muchísima información, incluyendo una batería de Preguntas y Respuestas.

WoW!!!, Un nerf a los cazadores al principio… Buen juego Blizz?

«Todos los perjuicios equivalentes» significa que si tienes el perjuciio hoy, lo tendrás en Cataclysm, pero al 20% de la sanación recibida. Para evitar futuras confusiones, estamos hablando de Golpe Mortal, Golpes furiosos, Veneno hiriente, Disparo de puntería, Escarcha permanente y Explosión mental mejorada.

Tambien estamos considerando seriamente hacer que todos esos efectos causen el mismo perjuicio llamado Heridas mortales, que es un efecto físico y por tanto no puede disiparse. Este permite que el comportamiento sea más consistente sin importar quién lo aplique y nos permita considerar cosas como lo fácil que debería ser disipar venenos (ya que Heridas mortales no se verá afectada).

Las curas serán más pequeñas y las barras de vida más grandes en Cataclysm por lo que no esperamos que Heridas mortales se sienta como algo obligatorio al contrario que lo que pasa hoy en día pero, claramente, es el tipo de cosas que requieren muchas pruebas de juego y feedback.

Veréis mucho más tras el salto… ¡Avisé de que era mucho!

En vez de Herida brotante, no me hubiera importado que nuestros sangrados «hicieran crítico» como otros efectos de daño sobre el tiempo de otras clases y tener algún tipo de habilidad que permita repartir tus efectos de sangrado, de manera parecida a la habilidad de pestilencia del Caballero de la Muerte.

Casi todo el daño sobre el tiempo hará crítico. La excepción serán las cosas como Heridas profundas e Ignición porque ya son productos de un crítico. Desgarrar hará críticos.

Realmente estamos esforzándonos por la paridad en el escalado de varias ramas y clases. Esto implica que atributos como Celeridad y Crítico no puedan ser increibles para algunos personajes y terribles para otros. La mayoría de las habilidades tienen que beneficiarse de la celeridad y el crítico.

He aquí algunas preguntas y respuestas basadas en lo que se ha estado discutiendo:

P: ¿Será la rotación de un guerrero furia únicamente de Sed de Sangre y Embate con Golpe Heróico para quemar la Ira?
R: Creemos que Furia van a acabar necesitando otro ataque para combates de un único objetivo.  Hendimiento furioso se pretendía más como tener que Hender que no sea una carga, pero con solo 3 cargas, puede acabar no siendo un gran problema y no queremos que Furia sienta que tiene la necesidad de comprar un talento que puede que no usen nunca. No obstante, no queremos que Torbellino sea un buen botón que pulsar contra objetivos únicos. Esencialmente, hace daño «gratis» contra grupos de objetivos cuando es efectivo usarlo contra un único objetivo. Está bien si los guerreros siguen haciendo más daño en combates donde pueden usar Rajar y ataques similares más a menudo pero, ahora mismo es demasiado extremo.

P: ¿Competirán los guerreros Furia con los Pícaros por las armas de una mano?
R: No creemos que eso vaya a ocurrir. Pícaros y Chamanes querrán armas de una mano con Agilidad mientras que Guerreros y Caballeros de la Muerte las querrán con Fuerza. No me sorprendería si una de estas clases eligiera el arma del otro ya que podría ser una mejora símplemente basado en el daño pero no sería óptimo.

P: ¿Por qué los guerreros no reciben ningún tipo de herramienta de tanqueo en área?
R: Creemos que el nuevo y mejorado Atronar con la Ola de choque, son habilidades suficiente para el tanqueo en área. El diseño de Venganza debería asegurar que la generación de amenaza no empieza a caer conforme aumenta el equipo de los DPS. No es nuestra intención que los tanques se enfrenten constantemente al reto de generar suficiente amenaza, incluso en grupos, pero tampoco queremos que la amenaza sea totalmente irrelevante. El peligro de tanquear demasiadas criaturas debería tambien ser la muerte, no la gestión de la amenaza.

P: ¿Sólo va a cambiar Hender armadura?
R: Exponer armadura del pícaro y otras habilidades que aplican el mismo efecto van a ser cambiadas de manera similar. También otorgan el mismo efecto de reducción de armadura del 12%.

P: ¿Qué hay sobre la pérdida de Ira al cambiar de Actitud?
R: Aun queremos cambiar el acto de cambiar de Actitud para que sea algo más que sólo pulsar dos botones para usar la habilidad que quieres. Una idea que vamos a explorar es que no pierdas ira al cambiar de actitud, pero no ganarás ira adicional durante un corto período de tiempo tras cambiar. Esto te permite, por ejemplo, cambiar para hacer Ejecutar sin perder tu barra de ira pero te haces a la idea de que cambiar continuamente de Actitud tiene riesgos inherentes.

P: ¿La intención de Herida brotante es que los guerreros siempre anden pidiendo objetivos a los que mover por la sala?
R: No, está pensado para ser un incentivo cuando estás en un encuentro donde el objetivo se mueve mucho alrededor. (Por ejemplo. TOORRRMENTAA OSSEAAAA en Tuétano) o te tienes que mover mucho (como en el Rey Exánime). Los Guerreros no deberían querer forzar cada oponente JcE para moverlo pero será entretenido verlo (desde una vista en tercer persona).

No dijiste nada sobre haceros cargo de la amplia variedad de formas en las que los que llevan armas a 1 mano generan amenaza comparado con los que llevan 2 y cómo acabaréis con la diferencia de daño entre ellos

¿Estás hablando de Armas contra Furia? No es tan duro. Armas puede tener un talento para permitirles generar más ira con armas a dos mano o que requiera menos ira para sus ataques.

¿Estás hablando de Furia de 2 manos contra Furia de 1 mano? El talento de Furia decidida de Furia puede decir literalmente «Tus armas de una mano hacen daño como si fueran de armas a dos manos». El talento nos da un interruptor que podemos bajar o subir para lo que necesitemos.

Es mucho más fácil hacer que los que llevan dos armas de una mano y dos armas de dos manos hagan un daño similar de lo que es hacer que los que llevan dos armas de una mano y usen una única arma de dos manos hagan un daño similar, si eso tiene sentido.

En cualquier caso – ¿No era que los talentos que aumentaban el daño iban a ser eliminados? En vez de eso, estoy viendo cosas como Ataque Relámpago, Hendimiento furioso y «talentos que reducen el coste de ira ahora aumentan el daño».

El tipo de talentos que queremos eliminar son los que dicen «Haces un 5% más de daño». Furia interminable está muy cerca de esto porque mejora el ataque que los guerreros furia usan más a menudo. Por otro lado, Aluvión es un aumento de DPS un poco ambigüo pero lo es en un modo más interesante. Una rama de talentos que no aumentó el daño de un tipo de DPS para nada, no sería buena. Queremos liberar los suficientes puntos de talentos para que puedas conseguir más de aquellos que te dan diversión.

Únicamente deberían haber combinado las tres especializaciones en una desde el inicio en vez de eliminar la especialización de Mazas y Armas de Asta por completo. Lo siento, pero Blizzard, nos habéis pifiado con esto. Tanto la especialización de Armas de asta como la de las Mazas nos daba más DPS que el golpe extra de la especialización de Espadas y lo habéis nerfeado para darnos eso.

Estoy seguro de que acabaremos diciendo cosas similares varias veces esta semana, pero si esto ayuda, imagina que cada número en el juego se Dobla o se divide por la mitad aleatoriamente. En otras palabras, no sabéis cuanto daño o cuánto crítico (teórico ya que estamos cortándolo) os otorgaría la especialización en Armas de Asta. No sabéis si es una mejora o un nerf ya que no tenéis esa información. Todo lo que realmente podéis decir es si la oportunidad de tener un golpe extra es más divertida que un talento que únicamente aumenta tu daño.

Puedo entender algo de confusión. Cuando hacemos parches como el 3.3 o incluso el 3.3.3, tiene sentido ver todo a través de la lente del status quo actual. Este no es uno de esos parches. Ganaréis más niveles. Los atributos están cambiando. Muchas cosas están cambiando. No asumid que los números de los que no hablamos permanecerán de la misma manera. De hecho, podéis asumir probablemente lo contrario.

Las mecánicas probablemente se queden como están a menos que se diga lo contrario. Por ejemplo, no tendréis que llegar tan lejos para decir «¿Quién sabe si los guerreros siquiera usarán hachas en Cataclysm?» Casi seguro que lo harán. Pero especular sobre si la especialización en hachas o en espadas hará más daño en Cataclysm es muy arriesgado.

Creo que demasiados de vosotros os estáis centrando en la parte de Atronar de Salto heróico.

Imaginad que el tooltip dice «Salta al combate, crujiendo a todos los enemigos en el área de aterrizaje provocando un daño masivo y reduciendo su velocidad de ataque durante 10 segundos.»

Para clarificar, ¿Ira interna sólo afectará al coste de ira de las habilidades si estamos al 100%? Si es así, lo veo sólo como un plus. Lo leo como tal, significando que sólo afectará a la única habilidad que se use al 100% de ira y sólo se activaría al alcanzar el 100% una y otra vez.

Ira interna no se supone que sea un beso / maldición. Se supone que es la ruptura de un límite. Cuando alcanzo los 100 de ira, entro en modo especial y causo incluso más daño. En vez de que alcanzar el máximo de ira sea un problema (porque estoy gastando recursos que podría estar ganando) es algo divertido en vez de eso.

No queremos que los guerreros piensen que la manera correcta de jugar es no hacer nada hasta que tengan 100 de ira y luego empiecen a divertirse. Se supone que una vez encadenas varios críticos o te comes un gran golpe o algo, se traduce en más daño durante un corto período de tiempo.

Si lo estoy entendiendo correctamente, el talento de Furia decidida convertirá básicamente un arma de 1 mano en una de 2 manos. Por lo que la velocidad del arma de 1 mano se verá reducida y el rango de daño aumentado y quizás los atributos también mejoren. Espero que este sea la forma en que funcionará ya que si no veréis un montón de quejas de los guerreros Furya diciendo: Tengo que usar armas a dos manos porque las de 1 mano apestan o vice versa.

No, el meollo de la cuestión es usar las armas de una mano más rápidas. El talento sólo necesita aumentar el daño para que se sienta competitiva con Empuñadura de Titán.

Salto Heróico hará daño de Atronar el cual es muy bajo

No, hará daño masivo y aplicará el perjuicio de Atronar. Es como decir que Filotormenta es únicamente Torbellino con un poco de inmunidad al Control de Masas por lo que, ¿para qué necesitamos otro Torbellino?


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