Guía del Maestro de Hermandad: Parte 4 – Repartiendo el botin

¡Felicidades! Tu hermandad ahora tiene unas reglas, estatutos y políticas preparadas y vuestra web debería estar funcionando. Incluso si aún no estáis haciendo bandas, tu siguiente paso es decidir qué hacer con los divertidos morados que encontraréis cuando derrotéis algún jefe.

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Cuando me dedicaba a reclutar en la hermandad y realizaba algunas entrevistas, mucha gente me preguntaba cómo mi hermandad repartía el botín.

Sistemas de reparto básicos

La mayoría de las hermandades que hacen bandas usan alguna varación entre uno o dos sistemas de distribución de botín. La primera es el Concilio del Botín, en el cual los oficiales o otros miembros elegidos para esta función deciden quién se lleva qué pieza del botin basándose en un complejo índice de necesidad y mérito. El segundo es el sistema de los DKP. Este sistema permite a los intregrantes de una banda ganar puntos por matar jefes ( o por cualquier cosa que el líder de banda decida justa) y gastarla al comprar botín. Hay numerosos pros y contras en cada sistema y ahora vamos a echarles un vistazo.

¿Cómo elijo?

Antes de hacer tu elección entre los DKP o el sistema de Concilio de botín, debes decidir qué meta quieres conseguir. Vamos a desgranarlos.

1. Concilio de Botín

Este tipo de sistema está diseñado para optimizar el botín para dárselo a la persona que mejor uso le dará. Esto puede sonar como si los mejores jugadores reciben todos los objetos pero en la práctica eso no es cierto. Un Concilio que funcione correctamente usan el botín tanto para recompensar a los jugadores por una excelente actitud (y aptitud) como para ayudar a los jugadores a mantener una media adecuada. Algunas veces el Concilio recompensará al jugador más debil de su clase y/o rol. Todas las decisiones se toman por el bien del grupo. Cada miembro del Concilio debe estar bien informado sobre el botín que puede caer de cada jefe, las necesidades, deseos y habilidades de cada jugador. Si un jugador del Concilio está interesado en algo del botín el o ella se mantendrán a parte de la discusión sobre el objeto en cuestión.

2. DKP

Los sistemas de DKP dotan a los jugadores del poder de comprar objetos y los jugadores deben decidir qué es lo más importante para ellos. En este tipo de sistemas, los jugadors tienden a ahorrar para poder adquirir el mejor equipo asumiendo que ellos mismos pueden identificar este objeto. El sistema de recompensas de DKP está basado en la asistencia a bandas y derrota de jefes. Es una buena manera para «afiliar» a los jugadores ya que pueden obtener mejores beneficios si permanecen haciendo bandas. Este sistema se puede considerar «justo» ya que no distingue la habilidad de un jugador aunque no siempre el objeto caiga en las manos adecuadas.

Contras

Ningún sistema de estos es perfecto. Asumiendo que la gente es «honrada» y no habrá mala intención en ninguno de estos sistemas, he aquí los contras de cada sistema.

Concilio:

1. Sólo vemos nuestro propio ombligo

La naturaleza humana dicta que cada jugador estará más pendiente de sus propias habilidades y contribuciones que los demás. Este tipo de «ceguera virtual» implica que algunos jugadores no estarán contentos con cualquier decisión que no sea darles el botín.

2. Uso ineficiente del tiempo de banda

El Concilio del botín tendrá que discutir la mayoría del botín que caiga. Esto podrá costar tiempo de juego de banda, seguramente unos 5 minutos después de que cada jefe muera lo que alargará innecesariamente el tiempo de espera y provocará el aburrimiento de muchos.

3. Historial inexacto

A menos que la hermandad use algún Add-on para guardar un historial de reparto, se puede decir que la memoria es un instrumento inexacto. Sin números de asistencia o de entrega de botín, el Concilio de Botín puede entregar (desintencionadamente) botín de manera errónea.

4. Subjetividad

El error humano juega un papel importante en este sistema de reparto. Las cosas que nos rodean afectan a nuestros pensamientos y decisiones incluso sin darnos cuenta. No estoy hablando de actuar con malicia, estoy hablando de hacer concesiones inconscientes que pueden ocurrir. Es casi imposible para un Concilio ser completamente neutral con todos los jugadores de la hermandad.

5. Compleja estructura

Si elijes el Concilio como sistema de reparto deberás establecer unas reglas. Deberás determinar de qué manera se reparte el botín, quién forma parte del concilio y cuánto tiempo se puede debatir una decisión.

DKP:

1. Algunos jugadores no saben qué es lo mejor para ellos

Tus jugadores gastarán los DKP como quieran y algunos los usarán sin motivo ni concierto. No puedes obligar a los jugadores a escoger los objetos. Algunos jugadores gastarán correctamente los puntos y otros no, incluso algunos objetos acabaran desencantados porque nadie los quiere.

2. No acabará con los mosqueos

Seguramente haya menos problemas «morales» que con el Concilio pero la gente seguirá enfadada si no consigue lo que quiere. Las quejas serán más intensas mientras el valor del objeto crezca. Recuerda que el Botín de Grupo es aleatorio y el sistema de DKP no lo es.

3. Historial inexacto

Si vas a usar un sistema de lapiz y papel, los errores ocurrirán. Yo propongo siempre usar un Add-on para mantener un registro de los puntos si puedes. Si es imposible, asegúrate de delegar en un oficial para que se encargue de actualizar este sistema.

4. La desmotivación

Este sistema que tiene un par de variantes principales, puede llegar a resultar desmotivador para muchos jugadors. Pondré un ejemplo, si tu hermandad utiliza el sistema de 0-suma, los puntos tan solo se ganan cuando un jugador consigue un botín. Para algunos jugadores esto puede resultar molesto ya que si una noche sólo se han echo wipes, no «consigue» su premio. Por otro lado, si tu hermandad usa una suma positiva de DKP, tendrás a los miembros motivados durante el progreso pero totalmente desmotivado cuando el contenido esté en modo farmeo.

5. Deberás escoger con cuidado

La gente ha estado jugando a los MMOs durante muchos años y hay muchos sistemas de reparto de botín. Para escoger un sistema específico de DKP debes hacer un poco de investigación entre todos los sitios mientras que en el modo de Concilio no se debe investigar tanto.

Tipos de sistema DKP

Si ya has echo tu decisión y has decidido que los DKP es lo mejor, he aquí una pequeña guía de cada tipo. Tienen la misma base, distribución democrática y recompensas que aumentan por asistencia, pero se manifiestan de manera distinta. Cada uno de estos sistemas asume que la persona con mayor número de DKP podrá elegir primero a la hora de escoger un objeto.

Suma 0 DKP

Este sistema está ideado para aquellos que no se les de bien las mates. La base de este sistema es que el total de DKP de la banda es igual a 0. Los puntos se ganan al conseguir una pieza de equipo. Por ejemplo, si consigo Hoja de Hechizo Apenada de Faerlina, su valor en puntos DKP se me resta de mis puntos DKP. Digamos que pierdo 90 puntos, los otros 9 jugadores en la banda consiguen un punto cada uno o 10 puntos. Este sistema requiere firmemente un addon para lleevar el cálculo porque debes re-calcular la cantidad de DKP después de entregar cada pieza. La hermandad debe decidir cuantos puntos vale cada tipo de objeto.

Suma Positiva de DKP: Adicional

Este sistema es similar a la Suma 0 pero permite a la hermandad añadir puntos a cualquier persona por cualquier motivo, incluido la asistencia y la progresión. Este sistema tiende a inflarse mucho y la diferencia entre el que más tiene y el que menos tiene puede ser de locura.

Suma Positiva de DKP: Relacional

La base de este sistema es Puntos de Esfuerzo/Puntos de Equipo y puedo decir que sin duda es mi favorita. Los DKP de un jugador se calculan dividiendo sus Puntos de Esfuerzo entre los Puntos de equipo. Los puntos de esfuerzo se ganan por matar jefes o por minutos de participación, puntualidad, etc. El índice se mantiene siempre por encima de 0. Se puede reducir el sistema, reduciendo los Puntos de Esfuerzo y los puntos de Equipo en un cierto porcentaje en determinados momentos. Los diseñadores del sistema indican un 10% de reducción por banda como un buen límite. El propósito de hacer esto es reducir la diferencia entre el primero y el último para hacer que los nuevos jugadores consigan puntos rápidamente. Este proceso, en combinación con la reducción tiende a acabar con la acumulación innecesaria de puntos. Además este sistema tiene su propio programa. El valor de los objetos viene implícito en el programa y cualquiera con la destreza necesaria puede ir actualizando esto durante la banda la única pega es que hay que hacer copias de seguridad porque a veces se pierden los datos.

Reyes Suicidas

Para usar los Reyes Suicidas, haz que todos tiren los dados y ordena a los miembros en posiciones colocando a la persona que saque un 1 en el lugar núumero uno. Sin importar la asistencia, habilidad o cualquier cosa. De este modo esa persona conseguirá el próximo objeto que quiera. Cuando esa persona consiga algo, esa persona se mueve al último lugar de la lista. Este sistema es muy fácil de controlar incluso con un papel y un lápiz.

Otras reglas

Cualquier sistema funcionará correctamente si todo el mundo está de acuerdo. He visto grandes hermandades usando simplemente un dado para tirar cuando alguien quiere algo. Sin importar qué sistema escojas, es bueno que los oficiales, o el propio líder de banda aconsejen a los jugadores qué equipo deben escoger o si están haciendo un gasto inutil de puntos DKP. Algunas veces incluso tendrás que incumplir las normas, se me han dado casos de un paladín por ejemplo que tenía unos guantes azules y caen unos épicos de tela que le mejoran, yo no he permitido que ese paladín adquiriera ese objeto pero está en tu mano decidir qué hacer.

Finalmente, buena suerte. Necesitarás paciencia, mucho café y aguantar insultos, comentarios e incluso salidas de la hermandad pero lo importante es establecer un sistema lo más justo posible para la amplia mayoría de jugadores.


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  1.   cesar dijo

    dkps