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Mago Avance de clase en Cataclysm: Mago

Como esperábamos, ya tenemos el primer avance de los cambios que van a realizar a la clase Mago en Cataclysm. Estos cambios son los publicados por Blizzard y dejan bastante clara la intención de los diseñadores de clase con respecto a esta clase. Tened en cuenta que estos cambios son preliminares y las cosas pueden (y de hecho lo harán) cambiar durante la fase Beta de Cataclysm.

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Además, os recomiendo visitar asíduamente este artículo ya que lo iremos actualizando conforme vaya apareciendo más información sobre los Magos. Habitualmente, responden a preguntas de los usuarios para aclarar o desvelar algunas cosas más.

Estos son los cambios más significativos de la clase:

  • Orbe de llamas (nueva habilidad disponible a nivel 81): Inspirado en las habilidades del Principe Taldaram en Ahn'kahet y Ciudadela de la Corona de Hielo, este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos.
  • Distorsión temporal (nueva habilidad disponible a nivel 83): Concede un efecto pasivo de celeridad, similar a Ansia de sangre o heroico al grupo o miembros de banda. También aumenta temporalmente la velocidad de movimiento del mago.
  • Muro de niebla (nueva habilidad disponible a nivel 85): Crea una línea de escarcha en frente del mago, 30 metros de un lado a otro. Los enemigos que cruzan la línea son ralentizados y reciben daño.
  • El talento Consunción permitirá a los magos lanzar hechizos utilizando salud cuando se queden sin maná.

Podéis encontrar el resto de la información después del salto.

En World of Warcraft: Cataclysm, vamos a hacer muchos cambios y adiciones a talentos de clase y habilidades. En este avance, podréis ver algunas de las cosas que tenemos preparadas para el mago, incluyendo un resumen de algunos de los nuevos hechizos, habilidades y talentos, y un avance de cómo funcionará el sistema de maestría con las diferentes especializaciones de talentos.

Nuevos hechizos de mago

Orbe de llamas (disponible a nivel 81): Inspirado en las habilidades del Principe Taldaram en Ahn'kahet y Ciudadela de la Corona de Hielo, este hechizo permite al mago lanzar un orbe llameante que viaja en una línea recta, enviando ráfagas de fuego a los objetivos cercanos. Una vez lanzada, el mago puede comenzar a lanzar otros hechizos mientras el orbe viaja. Si bien el hechizo será útil para cualquier especialización, los magos de fuego tendrán talentos para mejorar, posiblemente provocando que exploste al llegar a su destino.

Distorsión temporal (nivel 83): Concede un efecto pasivo de celeridad, similar a Ansia de sangre o heroico al grupo o miembros de banda. También aumenta temporalmente la velocidad de movimiento del mago. Distorsión temporal será exclusiva con ansia de sangre y heroísmo, queriendo decir que no os podréis beneficiar de ambos si tenéis la desventaja de agotamiento, aunque el aumento de velocidad seguirá funcionando incluso bajo los efectos de esa desventaja.

Muro de niebla (nivel 85): Crea una línea de escarcha en frente del mago, 30 metros de un lado a otro. Los enemigos que cruzan la línea son ralentizados y reciben daño. El coste de maná estará diseñado para hacer que sea eficiente contra grupos y no contra individuos. Este hechizo está pensado para dar a los magos una manera de ayudarles a controlar el campo de batalla, tanto si el mago está dañando a enemigos que se aproximan (se puede canalizar Ventisca encima del muro) o proteger la bandera en un campo de batalla. 10 segundos de duración, 30 segundos de reutilización.

Cambios a habilidades y mecánicas
Además de introducir nuevos hechizos, estamos planeando hacer cambios a otras habilidades y mecánicas con las que ya estáis familiarizados. Esta lista y el resumen de cambios de talentos listados debajo no son, de ninguna manera, comprehensivos, pero deberían daros una buena idea de qué buscamos para cada especialización:

  • Misiles arcanos está siendo rediseñado para convertirse en un hechizo basado en proc. Cuando el mago haga daño con cualquier hechizo, hay una posibilidad de que se active misiles arcanos, de manera similar al funcionamiento de abrumar del guerrero. El daño y el coste de maná de este hechizo será rediseñado para hacer que sea muy apetecible usarlo cuando esté disponible. Este cambio debería hacer que el modo de juego sea más dinámico para el mago, particularmente a niveles bajos.
  • Estamos planeando eliminar hechizos que no tienen un propósito definido. Amplificar magia, atenuar magia, resguardo de fuego y resguardo de escarcha serán eliminados del juego, y puede que eliminemos más.
  • La habilidad de conjurar comida y agua no estará disponible hasta niveles más altos (probablemente hacia nivel 40), ya que estamos haciendo cambios para asegurar que el mago no se quede sin maná generalmente a niveles bajos. Una vez los magos aprendan a conjurar comida y agua, el objeto conjurado restaurará tanto salud como maná.
  • Agostar dará una bonificación de daño a los hechizos de fuego del mago. Nuestro objetivo para agostar es que sea parte de la rotación del mago y una habilidad útil a la hora de infligir daño, incluso si alguien ya está proporcionando al grupo la desventaja de golpe crítico con hechizos. Agostar proporcionará al mago beneficios más específicos, que también pueden ser mejorados por talentos.

Nuevos talentos y cambios de talentos

  • Enfoque arcano ahora devolverá maná por cada hechizo que no logre golpear a tu objetivo, incluyendo misiles arcanos que no sean lanzados. Queremos que los magos arcano tengan varios talentos que jueguen con cuanto maná tiene el personaje y que den al jugador suficientes herramientas para gestionar su maná.
  • El talento jugando con fuego reducirá el tiempo de reutilización de ola explosiva al ser golpeado por un ataque a melé, en lugar de su efecto actual.
  • Pirómano proporcionará celeridad cuando tres o más objetivos estén siendo dañados por los efectos de daño sobre tiempo (DsT) de tus hechizos de fuego.
  • El talento Consunción permitirá a los magos lanzar hechizos utilizando salud cuando se queden sin maná.

 

Bonificaciones pasivas de maestría a las ramas de talentos

Arcano
Daño con hechizos
Celeridad con hechizos
Adepto al maná

Fuego
Daño con hechizos
Crítico con hechizos
Ignición

Escarcha
Daño con hechizos
Daño crítico con hechizos
Escarcha letal

Adepto al maná: Arcano infligirá daño basándose en cuanto maná tenga el mago. Por ejemplo, los magos arcanos infligirán mucho más daño al 100% de maná que al 50%. Si comienzan a quedarse con poco maná, seguramente querrán volver a aumentarlo para aumentar su daño.

Ignición: Todos los hechizos de daño directo de fuego añadirán un pequeño componente de DsT al ser lanzados. La idea es similar al funcionamiento de bola de fuego; sin embargo, el componente de DsT srá mucho más fuerte.

Escarcha letal: Lanzar descarga de escarcha proporciona un beneficio al mago que aumenta el daño de todos los hechizos de escarcha, fuego y arcano. El único hechizo que no se verá afectado por este beneficio es descarga de escarcha.

Esperamos que hayáis disfrutado de este avance, y estamos deseando saber vuestros comentarios y reacciones iniciales a estas adiciones y cambios. Por favor, tened en mente que esta información representa un trabajo en progreso, y está sujeta a cambios a medida que sigue el desarrollo en Cataclysm.

Actualización

Orbe de llamas no es un hechizo canalizado. Puede que tenga un tiempo de lanzamiento, pero una vez lanzado puedes olvidarte de él, solo es fuego. Queremos intentar mantenernos en la línea de esta idea ya que no hay ningún hechizo que funcione de esta forma. Darle un objetivo que seguir haría que fuera un Daño en el Tiempo más fantasioso ñ quizá útil, pero no sería nada realmente nuevo. Estará balanceado para hacer daño a un solo objetivo, pero si puedes lanzarlo de alguna manera en la que golpee a múltiples objetivos, entonces será impresionante.

Muro de niebla no es un hechizo canalizado. No sabemos todavía la amplitud que tendrá, pero la amplitud suficiente para que parezca más un área tipo "alambrada" mas que un área como Trampa de Escarcha.

Nos gusta el estilo de juego de Buena racha. Con bajos índices de crítico, esperamos que parezca más un bono cuando esté activo más que una penalización cuando evita activarse. Puede que reduzcamos la magnitud general por la misma razón.

En cuanto a Misiles arcanos, la base del hechizo está bastante bien. El problema reside en la forma de funcionar del hechizo que hace difícil de equilibrar el diseño actual. O es muy caro y hace poco daño, o al contrario. Esto es algo particularmente cierto a nivel bajo, y mientras pensemos que la experiencia de un mago a nivel bajo es un poco repetitiva. El cambio es que no puedas lanzar Misiles arcanos siempre que quieras. El icono está en un tono gris. Sin embargo, cuando haces daño, tienes la posibilidad de que el icono de Misiles arcanos se iluminé y entonces sin duda vas a querer lanzarlos. A niveles más altos de Fuego y Escarcha podemos pensar en su eliminación dando preferencia a otros hechizos, o si nos gusta la mecánica, puede que sea algo que también ocurra en Fuego y Escarcha, pero menos a menudo que en Arcano.

En cuanto al tema de bonificaciones de maestría, entended que es un nuevo diseño para nosotros y que muy pocas personas las han visto en acción todavía. Corremos el riesgo de que bonificaciones de maestría especificasen tan genéricas que la estadística de la maestría no sea interesante o tan compleja que a los jugadores realmente les guste jugar una cierta rama. Este es el tipo de cosa que requerirá un montón de iteración y la razón por la que estamos intentando cubrir toda la gama de lo relativamente complejo o relativamente simple para ver que está bien.

La razón que hay tras Escarcha letal (Maestría de escarcha) no es hacer que se spamee más Descarga de Escarcha en Escarcha. Es hacer que los magos spameen menos Descarga de Escarcha. Si no lanzas nada más que Descarga de Escarcha, estarás desperdiciando el bonus de Escarcha letal.

Estamos cambiando la comida y la bebida a niveles más altos porque no queremos que los jugadores tengan mucho tiempo de inactividad a niveles inferiores. No estamos tratando de hacer más difícil el subir de nivel; estamos reduciendo la necesidad de beber o comer así que estamos lanzando la necesidad a un nivel (aunque realmente es comida y agua a la vez en el caso de los magos) más alto.

La intención que hay tras Adepto al maná (Maestría de arcano) es aprovechar que Arcano tiene actualmente un divertido juego de gestión de mana, al menos a un nivel relativamente alto. Pensamos que sería divertido extender este concepto incluso más, en donde los magos Arcano que utilizan la mecánica para mantener alto su mana harán más DPS. Encuentro muy prematuras las predicciones de que Arcano está condenado en PvE basándose en la limitada información que hay en este momento.

En cuanto a Distorsión temporal vs. Ansia de Sangre, estamos intentando dar realmente flexibilidad a los grupos en cuanto a quien llevan en raids de 10 jugadores en un grado aun mayor del que dimos en el Rey Lich. Hemos oído una y otra vez que el Chamán todavía se sentía como una clase obligatoria en una raid. Contra más escuchemos ahora no habrá ninguna razón para llevar más X clase / especificación, más felices seremos. La razón debe ser que tu seas un buen jugador, no que tu mera presencia haga que todo el mundo desempeñe mejor su trabajo. Es divertido que parezca más poderoso en un grupo - lo entendemos y no vamos a marginar por completo la sinergia de grupo. Pero tiene que ser secundario a la habilidad de los jugadores implicados

Entiendo que a algunos magos les guste resguardo de fuego o atenuar magia. Quizás las palabras "ningún papel claro" no fueran la mejor elección, pero estamos intento eliminar mecánicas del juego que nosotros creemos que no están funcionando. Cuando preguntamos a los jugadores acerca de poner más botones de los nuevos hechizos en sus barras de acción, nosotros solo pensamos que es justo intentar conseguir más espacio en la barra de acción a costa de los hechizos menos interesantes. No hay que preocuparse tanto acerca del equilibrio de esta parte. Muchas cosas necesitan un ajuste. Preocúpate más sobre si sentías que era una decisión divertida usar estos hechizos.

Para todos aquellos que se centran en la composición RMP (Rogue, Mage, Priest) de Arena, realmente creo que vais a ver un cambio en materia de JcJ ya que Cataclysm equilibrará los Campos de Batalla. Aun habrá jugadores jugando Arenas seguro, pero muchos de los jugadores que actualmente hacen Arenas van a cambiar a los Campos de Batalla puntuados en vez de eso.

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