Entrevista: el mago

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Hoy continuamos nuestra serie de entrevistas sobre las clases con Greg «Ghostcrawler» Street y el equipo de desarrollo. Echaremos un vistazo a cada una de ellas y responderemos a las preguntas principales de sus respectivas comunidades. Esta vez presentamos la entrevista acerca del mago, en la cual obtendremos más información sobre su filosofía de diseño, las expectativas que se tienen de la clase y un fragmento de los planes que hay para el futuro.

Community Team: el día de hoy nos acompañan Ghostcrawler, Lead Systems Designer de World of Warcraft, y varios miembros del equipo de diseño de clases para responder, de la manera más precisa posible, algunas de las preguntas formuladas por la comunidad.

Nos gustaría empezar la entrevista explorando las expectativas que hay acerca del rol de los magos. La clase ha cambiado mucho desde aquella época en la que la descripción «cañón de vidrio» era válida.

¿Qué sitio ocupan los magos en el esquema actual de las cosas y cómo se desarrollarán en el futuro?

Ghostcrawler: el mago es el taumaturgo icónico, una clase que necesita mantenerse a distancia para poder causar daño de manera efectiva. Tiene a su disposición hechizos de daño a objetivos individuales, daño de efecto de área y control de masas, sin embargo, la mayoría de éstas facultades tienen un tiempo de lanzamiento. Buena parte de los aspectos del juego que están relacionados con la mejora de tu personaje buscan minimizar las limitantes de dicho tiempo (sea a través de talentos o armamento) y de alejarte del enemigo para que tengas la oportunidad de lanzar algún hechizo o utilizar una facultad que impida su lanzamiento instantáneo. Los magos son confiables, poderosos y flexibles; una adición valiosa para cualquier grupo.

Aunque los tres árboles de talento del mago cumplen el mismo propósito, es decir, causar daño, estamos complacidos con las diferencias que hay entre las especializaciones de Fuego, Escarcha y Arcano. Incluso es posible decir que existe un cuarto estilo de juego, el cual se concentra en el uso de la Descarga de Pirofrío. Sabemos que estas diferencias de estilo funcionan porque hay magos de Escarcha que adoran su especialización y quieren que también sea viable en el aspecto de jugador contra entorno (JcE), así como magos de Fuego que desean viabilidad en el aspecto de jugador contra jugador (JcJ). Por lo general, los jugadores de la clase no cambian de especialización pese a que haya otra más efectiva dentro de algún aspecto particular del juego. Aunque esto es algo frustrante, es también un indicador del éxito en cuanto al diseño de la clase.

Solíamos decir que el mago era el amo y señor del daño de área, pero decidimos que ese nicho no era muy relevante para nadie. Clases con este tipo de facultades parecen ser un requerimiento en situaciones donde haya una gran cantidad de enemigos, no obstante, cuando todos los demás se encuentran maximizando su daño contra un objetivo individual, un jefe por ejemplo, el especialista en daño de área se aburre. Ahora intentamos que todas las especializaciones tengan herramientas de daño de área, sin embargo, siempre nos esforzaremos para que a los magos no les falte nada en ese departamento.

Los jugadores en ocasiones se preguntan por qué los magos han tenido menos cambios que otras clases durante Wrath of the Lich King. Consideramos que esto se debe a que, en conjunto, el mago posee todas las herramientas necesarias para estar a la altura de la reputación que le precede.

¿Qué hace de los magos algo único en comparación con las demás clases?

Ghostcrawler: todas las especializaciones de la clase (el árbol Arcano en menor medida) se centran en el uso de un hechizo como, por ejemplo, Bola de Fuego. A primera vista, en particular para aquellos que nunca han jugado un mago, la clase puede parecer demasiado simple. Sin embargo, siempre hay algo que requiere atención, puesto que hay facultades que se activan al momento en el que los hechizos alcanzan al objetivo, «procs» como Buena Racha y Acelerador de Ignición. Además, tienen herramientas como Presencia de Mente y Poder Arcano, las cuales les permiten aumentar su daño a voluntad. Los magos de Escarcha, particularmente en el aspecto JcJ, requieren de gran refinamiento para utilizar la Nova de Escarcha del Elemental de Agua en el momento adecuado y combinarla con Trizar. A pesar de todo, los magos son frágiles (sólo pregúntale a un sanador), así que es necesario que utilicen todas sus herramientas para mantenerse con vida. La mayor parte de su daño puede provenir de un solo hechizo, sin embargo, tienen que prestar atención a muchos factores y la diferencia de daño por segundo que hay entre un mago hábil y otro que no lo sea tanto (aunque posean el mismo armamento) puede ser muy pronunciada.

Los magos siguen siendo un cañón de vidrio si se les compara con sacerdotes y brujos. Las tres clases tienen hechizos de armadura, sin embargo, los magos poseen, además, mecanismos de escape como Polimorfía, Nova de Escarcha, Bloque de Hielo y Traslación, por lo que nunca se les deberá de considerar como «tanques» en el entorno de JcJ. Existe un riesgo de homogenización elevado entre el brujo y el mago, pero consideramos que éste último se encuentra en una buena posición y es al brujo al que debemos diferenciar más. Pronto hablaremos sobre los brujos, pero las mecánicas de sus demonios y fragmentos de alma aún requieren trabajo.

Además de todo, la clase aún conserva algunas facultades únicas, como los portales a las distintas ciudades y (ejem…) el servicio de comida y bebida. Su capacidad de control de masas sigue siendo de las más poderosas, si no es que la más poderosa, de todo el juego.

Community Team: muchas de las preguntas e inquietudes que recibimos inicialmente de los magos de todo el mundo estaban relacionadas con el poder del armamento.

Muchos de los nuevos objetos para magos, y taumaturgos en general, tanto en JcE como en JcJ, parecen favorecer la especialización en Fuego y Arcano (aunque éste último en menor medida). ¿Consideras que se está forzando a los magos a dar mucha importancia al índice de golpe crítico (crit) por encima de celeridad, poder con hechizos e intelecto; que son más benéficas para los magos de Escarcha?

Ghostcrawler: como diseñadores no nos conviene que los magos de Escarcha requieran estadísticas distintas de los de Fuego. En un mundo donde tenemos que agregar una gran cantidad de objetos al juego con cada nuevo tier de raid o temporada de Arena, no queremos profundizar mucho en «esta pieza es atractiva para el mago de Fuego pero no para el de Escarcha». Consideramos que el valor de diversas estadísticas es demasiado dispar entre las diferentes especializaciones de cada clase. Nunca se percibirá como apropiado que una estadística tenga el doble del valor, o más, que cualquier otra. Estamos llevando a cabo una revisión importante de todos los árboles de talentos y de las estadísticas de los objetos, con el fin de que la brecha se reduzca para todos. En una situación idónea, compararás dos piezas de armadura de tela y tendrás que decidir si encuentras más valiosa la celeridad o el índice de golpe crítico, en lugar de considerar como basura todo lo que carezca de éste. Para responder de manera sucinta, sí, en la actualidad los magos tienen que concentrarse demasiado en ciertas estadísticas.

También entendemos que hay algunos objetos en Naxxramas que son superiores a los de Ulduar. Esto no es algo ideal y es una secuela parcial de la decisión de no permitir que el jefe final de Ulduar tirara botín de mayor calidad que el resto de la instancia; un cambio de diseño en relación con el tier anterior. Estamos haciendo un análisis caso por caso de los objetos conforme obtenemos más información. Aunque nuestro objetivo no es asegurar que todo objeto que caiga sea automáticamente una mejora, intentar que tú y tu grupo regresen a contenido antiguo porque ahí encontrarás más mejoras para tu personaje tampoco lo es.

Community Team: hay varias piezas de armadura de tela para las piernas de diseño extrañamente llamativo, el cual no es posible apreciar si el personaje utiliza una toga en lugar de una camisa.

¿Habrá más togas en el futuro, o al menos la opción de elegir togas en lugar de camisas?

Ghostcrawler: para ser completamente honesto, esto no es una prioridad por ahora. Hay cierto nivel de personalización de apariencia en World of Warcraft, pero dar a los jugadores una amplia gama de opciones para lograr tal efecto no es algo que se encuentre dentro de nuestra visión de diseño. Una de las cualidades visuales distintivas de las armaduras de tela es que, por lo general, son togas largas y sueltas, lo que es consistente con la imagen icónica de los magos en las historias de fantasía. Sin duda a nuestros jugadores les agradaría cambiar la apariencia de sus armas, o encantamientos, si fuera posible hacerlo sin que tuviera efecto alguno en las mecánicas del juego. Este punto es algo complejo para nosotros, no obstante, tomaremos las sugerencias en cuenta.

Community Team: las siguientes preguntas están relacionadas con el problema que últimamente reiteran los magos en los foros: la eficiencia de maná. Las Gemas de Maná no restauran una cantidad de maná suficiente y no deberían compartir el mismo periodo de reutilización que las Piedras de Salud de los brujos; mientras que la facultad de Evocación tiene un periodo de reutilización muy largo y, por lo general, no es un medio confiable para recuperar maná durante la lucha contra un jefe.

¿Qué visión tienen sobre estas mecánicas? ¿Hay alguna intención de actualizar la capacidad de recuperación de maná de los magos en el futuro?

Ghostcrawler: nuestra filosofía general, en el amplio sentido de la palabra, es que los sanadores corren el riesgo de quedarse sin maná si no tienen cuidado o se encuentran en graves problemas. Sin embargo, las clases que causan daño tienen, usualmente, suficiente maná para desempeñar su rol de manera adecuada. Esto no significa que nunca tendrás que utilizar una gema o Evocación, sino que, si usas tus facultades de modo razonable, tendrás suficiente maná, salvo, quizá, en combates muy largos o inusuales. Tal vez reduzcamos el costo de maná de los hechizos principales: Explosión Arcana, Bola de Fuego, Descarga de Escarcha y Descarga de Pirofrío.

Community Team: en comparación con sus contrapartes que causan daño, los magos sienten que su daño de efecto de área es menos confiable y mucho más costoso.

¿Consideran los diseñadores que el costo de los hechizos de efecto de área es adecuado?

Ghostcrawler: está cerca. No queremos que el uso del hechizo Blizzard (Ventisca) sea atractivo contra un objetivo individual o un par de criaturas. Lanzar este hechizo varias veces puede ser desgastante para tu barra de maná, pero no se siente inapropiado si consideras la cantidad de daño que causa durante ese tiempo. Su eficiencia es buena contra varios objetivos y eso es lo que se pretende. Ahora, a ciertos hechizos les vendría bien una mejora para que fueran tan competitivos como Blizzard (el hechizo) en cuanto a usabilidad, daño o eficiencia.

Está claro que nos conviene asegurar que un hechizo llamado «Blizzard» sea excelencia pura.

Community Team: la facultad de Robar Hechizo es muy costosa, en particular si se considera que es posible resistirla, puede robar beneficios inútiles por accidente y es posible disipar el beneficio robado.

¿Hay planes de reevaluar el costo de maná y la funcionalidad de este hechizo?

Ghostcrawler: consideramos que el núcleo del problema es que el hechizo, el cual fue diseñado para permitir que los jugadores robaran beneficios interesantes, es utilizado como si fuera Disipar. En lugar de reducir su costo, es posible que lo cambiemos para que sólo robe beneficios útiles para el mago, lo que sería una ventaja en unos aspectos y una desventaja en otros; por lo tanto no es algo que vayamos a hacer a la ligera. También hemos considerado que este hechizo robe dos ventajas de manera simultánea.

Community Team: veamos algunas preguntas acerca de especializaciones específicas.

Antes que nada, se considera que el árbol Arcano está muy inflado. Parece ser que, con el tiempo, los árboles de talentos de todas las clases han evolucionado para proporcionar infinidad de opciones con menos talentos de cinco puntos, lo que permite un mayor grado de especialización. Hay varios talentos interesantes en el árbol Arcano (por ejemplo: Estudiante de la Mente, Amortiguación Mágica, Armonización Mágica, Absorción de Encantador, etc.) pero muchos jugadores sienten que no pueden gastar puntos en dichos talentos porque la mayoría de los que son necesarios para causar daño requieren cinco puntos.

¿Qué opinas de llevar a cabo una revisión del árbol Arcano para reducir algunos de sus talentos de cinco puntos?

Ghostcrawler: Arcano está algo inflado. Si tomas todos los talentos de daño y de recuperación de maná, no quedan muchos puntos para gastar en talentos divertidos e interesantes. Entendemos que es difícil, por ejemplo, tener una especialización Arcana que pueda funcionar tanto en JcE como en JcJ, lo cual es un problema que no solamente aqueja al árbol Arcano. Si echas un vistazo al árbol de Protección del guerrero o al árbol de Reprensión del paladín, ambos son un modelo que nos gustaría aplicar a todos los árboles de talentos en el futuro. De este modo, habrá menos talentos y los jugadores tendrán más puntos para asignar a opciones divertidas e interesantes, en lugar de verse en la necesidad de distribuir todos sus puntos en talentos indispensables para que funcione su especialización. También hay que considerar que, cuando arreglemos algunos de los problemas de maná del mago, cabe la posibilidad de que algunos de los talentos de maná ya no sean necesarios.

Community Team: para elaborar un poco sobre la pregunta anterior, el talento Torturar a los Débiles se utiliza en varias de las especializaciones más populares de mago, tanto para JcE como para JcJ. Sin embargo, los talentos del árbol Arcano que son necesarios para obtenerlo no son muy útiles para los magos de Escarcha ni los de Fuego (aunque en menor medida para estos últimos).

¿Te preocupa que los magos, sin importar su especialización, consideren que Torturar a los Débiles sea un talento tan importante que tengan que gastar 18 puntos en Arcano para poder obtener todos sus beneficios?

Ghostcrawler: no creemos que sea un talento imperativo para la especialización de Pirofrío y tampoco nos parece raro que Escarcha o Fuego tenga puntos en Arcano, lo cual será mucho más benéfico para ellos que, digamos, un mago de Escarcha con puntos en el árbol de Fuego.

¿Hay planes futuros para mejorar la representación de los magos de Fuego en JcJ?

Ghostcrawler: es algo que nos gustaría hacer, pero consideramos que es más importante arreglar las clases que carecen de especializaciones viables antes que dar opciones a las que ya tienen una presencia razonable en las Arenas. En este momento nos preocupa más mejorar la representación de brujos y cazadores que dar al árbol de Fuego un rol en JcJ. Aliento de Dragón es un talento que podríamos mejorar para JcJ y si reducimos su periodo de reutilización podría ser similar a Disparo de Dispersión. La especialización en Fuego no es mala en JcJ, sin embargo, Escarcha tiene muchas más herramientas.

¿Es la generación de amenaza de los magos de Fuego algo preocupante si se toma en cuenta que su daño proviene de golpes críticos y procs de sus talentos?

Ghostcrawler: sí, es algo que nos preocupa y nos gustaría corregirlo a través del hechizo de invisibilidad. Siempre hemos sido cuidadosos para asegurar que éste no se vuelva demasiado poderoso, sin embargo, consideramos que hay un amplio margen para mejorarlo. En JcE, por ejemplo, recibir daño que impida que funcione la eliminación de amenaza es cuasi aleatorio. También hay que considerar que Reflejo Exacto es bastante útil como hechizo para reducir el nivel de amenaza, ya que ésta se dividirá entre las imágenes mientras esté activo. En ocasiones vale la pena utilizarlo al principio de la batalla y en otras cuando recibas un beneficio o tengas la posibilidad de activar facultades que te permitan causar mucho daño durante algunos segundos.

¿Consideran los desarrolladores que mejorar el daño de Escarcha para JcE es uno de sus objetivos?

Ghostcrawler: sí, pero el reto es, como siempre no hacerlo demasiado poderoso en JcJ. Aunque sería ideal que todas las especializaciones fueran viables en JcJ y JcE, la necesidad de utilizar diferentes especializaciones para cada ámbito permite que no caigan en desuso, lo cual es mejor a que exista un árbol que sea bueno en todo. Dicho esto, quisimos mejorar el daño de Escarcha a través del glifo de Lanza de Hielo, no obstante, resulta que el incremento de daño debía de ser de 6x, o algo así de ridículo.

Community Team: por último, esto no sería una entrevista acerca del mago sin formular una pregunta sobre Traslación. Como se ha comentado en el pasado, el problema proviene del terreno y no de la facultad en sí.

Aunque los magos entienden el problema, ¿se han esbozado planes para trabajar en Traslación y hacerlo más intuitivo? Es decir, que tenga la capacidad de reconocer que el intento falló, consumiendo sólo un periodo de reutilización global en lugar del costo de mana y que se active el periodo de reutilización del hechizo.

Ghostcrawler: Traslación es un hechizo de movimiento y puede ser un tanto incierto en un juego de tipo servidor-cliente como World of Warcraft. Eso no es una justificación de sus errores de funcionamiento sino una breve explicación del problema. En el parche 3.1 hicimos algunos ajustes técnicos al modo en el que el hechizo interactúa con las pendientes. Recuerdo que fallaba mucho en la zona de portales de Dalaran, pero eso ha sido corregido en gran medida. Uno de los lugares donde esta facultad parece causar más problemas es en el túnel del campo de batalla Garganta Grito de Guerra donde, irónicamente, también es de gran utilidad. Todo lugar donde haya un cambio en el terreno, como cuando entras a un edificio, puede causar problemas. Seguimos trabajando en ello así que, si tienes un problema con Traslación, lo mejor que puedes hacer es especificar la ubicación exacta donde falló el hechizo a través de nuestro foro para reportar bugs. Esto ayudará a nuestros ingenieros a encontrar soluciones.

Fuente:Wow Europa


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