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Guía de Mago Fuego - Actualizada al Parche 4.0.6
Hoy os traigo una completa guía sobre el Mago de Fuego (JcE) actualizada para Cataclysm. El objetivo de esta guía es desvelar las claves para sacar el máximo partido de tu mago en el ámbito de JcE, en un entorno de banda.

Analizando las tres ramas de talentos, Fuego es ahora mismo la que más rendimiento está obteniendo en banda aunque esto puede cambiar en el futuro, y con ello, la guía. Actualmente, la guía está dividida en 2. Una guía rápida para tomar de referencia y consultar en caso de duda, y una segunda parte en la que nos explayamos y explicamos algunas cosas más avanzadas.
¡Esperamos que os guste!
Intelecto > Índice de golpe (17%) > Celeridad (hasta 10%/15%) > Crítico > Maestría
Índice de golpe: 6% en mazmorras, 17% en banda.
Límite de Celeridad: 10% en ventana de personaje + 5% de ventaja en banda.
Recomendación totalmente personal: Juan Palomo, yo me lo guiso, yo me lo como (hay muchas piezas de equipo para engemar y encantar y eso cuesta muchos oros y tiempo de juego y molestar a tus compañeros de hermandad y...)

Soy de la opinión de que los talentos hay que tocarlos, retocarlos y probar las múltiples opciones y combinaciones a nuestro alcance. Así es como se llega a conocer realmente a tu personaje y todo lo que puedes sacar de él.
Veamos cómo podemos confeccionar un menú de talentos a nuestra medida (todos los comentarios son opiniones personales).
1ª Línea de Talentos: Necesitamos poner mínimo 5 puntos en esta línea de talentos para poder acceder a las posteriores:
2ª Línea de Talentos: Repartiendo 5 puntos entre los tres talentos anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la tercera línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 10 puntos.
3ª Línea de Talentos: Repartiendo 10 puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la cuarta línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 15 puntos.
4ª Línea de Talentos: Repartiendo 15 puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la quinta línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 20 puntos.
5ª Línea de Talentos: Repartiendo 25 puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con esta línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la sexta línea de talentos necesitaremos repartir un mínimo de 30 puntos.
6ª Línea de Talentos: Repartiendo veinticinco puntos entre las líneas anteriores, podemos seguir con la siguiente línea. Hay que tener en cuenta que para pasar a la séptima línea de talentos necesitaremos 25 puntos repartidos entre las anteriores.
7ª Línea de Talentos: Requiere que hayamos repartido un mínimo de 30 puntos.
Rama de escarcha
Para poder acceder a la rama de escarcha y arcano, debemos tener repartidos un mínimo de 31 puntos en la rama de fuego.
Rama de arcano
Jugando, tocando, retocando y haciendo un corta-pega-colorea con todos estos talentos, he confeccionado unas construcciones de talentos que pueden serviros de guía en diferentes momentos de vuestro juego. Vosotros sois lo que tenéis que quitar, poner, cambiar los talentos allí donde lo creáis necesario:

Vamos a entender la palabra “prioridad” por esta frase “a la hora de elegir una pieza de equipo, gema, encantamiento… etc., cuál es la estadística que va a hacer que mi daño final sea mayor”. Un ejemplo práctico: una gema de 20 intelecto + 20 crítico mejorará más mi daño final que una gema de 40 de crítico.
Como este es un tema muy debatido, he realizado un barrido y recopilación de diversos estudios y opiniones llegando a un denominador común después de despejar la “X”…

La prioridad a la hora de elegir estadística vendría a ser esta:
Intelecto > Índice de golpe (17%) > Celeridad (hasta 10%/15%) > Crítico > Maestría > Celeridad
Esto se lee como así mismamente:
Intelecto es lo más importante incluso antes que golpe, el golpe hasta alcanzar el 17% (6% en mazmorras), la celeridad hasta el 10%/15%, crítico antes que maestría y maestría antes que celeridad (si ya tenemos el 10%/15%).
Aquí es donde nos llevamos las manos al yelmo... ¡Cómo que el intelecto es más importante que el golpe!
Pues sí, el intelecto es nuestra estadística más poderosa. Nos proporciona poder con hechizos, crítico y maná. Según una página de los que saben mucho y hacen numeritos y estadísticas en inglés:
¿Significa esto que debo pasar olímpicamente del índice de golpe?
Ni mucho menos. Lo que viene a decirnos esto es, por ejemplo, que en lugar de ponerme una gema azul de +40 de golpe, voy a ponerme una gema morada de +20 de intelecto y +20 de golpe.
No temáis, con el golpe que llevan muchas piezas y reforjando maestría y celeridad (si hemos alcanzado el límite), se puede llegar al 17% fácilmente.
El golpe viene a ser “no fallar”. No fallar significa que todas tus acciones (hechizos, daños en tiempo…) hagan lo que tienen que hacer y no se pierdan en el infinito y más allá.
El límite ahora lo podéis ver vosotros mismos si pasáis el ratón por encima de la estadística en la ventana de vuestro personaje. Veréis a la izquierda los niveles de los objetivos (la calavera es un jefe de banda). A la derecha el tanto por ciento que tenéis de que vuestros hechizos fallen, evidentemente este número debe estar a 0%.
Si todavía no tenéis equipo suficiente para ir a encuentros de banda, no es necesario que lleguéis al 17%, con un 6% de golpe aproximadamente es suficiente. Podéis potenciar las otras estadísticas para mazmorras. Hay magos que se han hecho con dos equipos diferentes: uno con un 6% de golpe para mazmorras y otro con el 17% para encuentros de banda.
¿Por qué poner el límite a celeridad en un 10%/15%?
Por los golpes que hacen de más nuestros daños en el tiempo dependiendo de la celeridad que tengamos. Según los que hacen los números y estadísticas en inglés, con un 12,5% de celeridad nuestra Bomba viva y Combustión darán un golpe más y con un 15% de celeridad nuestra Combustión dará dos golpes más.
Estos valores los cuentan incluyendo el 5% de ventaja de celeridad que nos dan ciertas clases en grupo o banda e incluyendo también el 3% de nuestro talento
Presencia viento abisal.
Un consejo u opinión personal es que, para ir nivelando las estadísticas, en los inicios de búsqueda de equipo os centréis en conseguir el 7,5%/12,5% de celeridad y luego ya con equipo más elevado empezando con los encuentros de banda subáis al 10%/15%.
Estas clases son:
Debate: ¿Crítico o celeridad? La culpa es del “ignite munching”
Ignición hace que el daño de un crítico se convierta en daño en tiempo los próximos 4 segundos en el objetivo (40% del crítico).
El fallo está en el fenómeno "ignite munching" (¿Comiendose la ingnición?).
El “ignite munching” provoca que el daño en tiempo de una ignición se solape con otra ignición posterior, lo que a su vez provoca perder daño final si ésta es menor.
Es decir:
En los próximos 4 segundos debería suceder esto:
Pero lo que realmente sucede es esto:
La ignición de la bola de fuego lanzada después se ha “comido” la ignición de la piroexplosión.
Esto está provocando que a partir de ciertos niveles de equipo se tienda a subir la celeridad antes que el crítico. Personalmente no creo que esto sea lo mejor para el mago fuego porque “está diseñado para hacer críticos y no para lanzar hechizos a toda pastilla”.
Por otra parte recomiendo esperar al Parche 4.1 pues intentarán solucionar algo el “ignite munching” con este cambio:
Ignición ya no se activa por efectos periódicos críticos.
Dado que el diseño de Ignición no nos permite resolver el solapamiento (definido como varios críticos simultáneos que fallan en provocar Ignición adecuadamente) directamente, estamos pensando en una solución que en su lugar prevendría a Ignición saltar de los críticos periódicos. Esto podría causar una pérdida mínima de DPS, aunque posiblemente no suponga una pérdida de DPS en realidad porque evitaría la mayor cantidad de casos de solapamiento. Si resultase ser una pérdida de DPS, lo compensaríamos en otro lado. Seguramente veáis un poco de experimentación en parches futuros de los Reinos Públicos de Pruebas. Ésto es un muy buen ejemplo de algo que simplemente no podemos arreglar con una corrección en vivo, o que ni siquiera lo intentaríamos. Es el tipo de cambio que seguramente provocaría efectos secundarios impredecibles.

Podéis verla en la “Guía rápida”.
Lo importante en el mago fuego es no dejar de lanzar hechizos para mantener las igniciones y la masa crítica en el objetivo lo cual a su vez nos va a dar más probabilidad de piroexplosiones instantáneas. En movimiento podemos lanzar Bomba viva y agostar.
¿Por qué inicia la rotación con Piroexplosión?
¿En qué consiste exactamente la Combustión?
Es una habilidad que sabe matemáticas. Cuando se lanza al objetivo, suma los daños en tiempo que tiene puestos en ese mismo momento y crea un nuevo daño en tiempo igual a la suma de los anteriores. Por eso, antes de lanzarlo tenemos que intentar que el objetivo tenga:
El momento ideal de tirar Combustión es después de saltar una piroexplosión instantánea, pero siempre teniendo en cuenta que el objetivo debe tener puesto lo dicho anteriormente.
¿Cómo controlar todo ello y aprovechar la combustión en todo su potencial?
Podéis usar addons (pequeños programas opcionales que sólo funcionan anexados a otro y que sirven para incrementar o complementar sus funcionalidades) para lanzar la combustión cuando es seguro que hará un daño hasta el infinito y más alla. Los que se llevan de moda son estos dos que se complementan muy bien:
¿Y qué pasa con el “ignite munching”?¿Hay alguna forma de evitar que se solapen las igniciones?
No, no se puede evitar pero sí hay consejos para que no nos afecte tanto:
La rotación en múltiples objetivos (áreas) la veo demasiado complicada. ¿En serio tengo que hacer todo lo que pone?
Depende de los objetivos.
Si los objetivos no van a durar mucho (hay más clases poniendo daño de área o tienen poca vida), puede que no te dé tiempo a lanzar piroexplosión, luego combustión, impacto para propagar… etc. Ahí puedes dedicarte a tirar Ola explosiva y Fogonazo con Bomba viva en un objetivo por si salta Impacto tener 3 objetivos con Bomba viva.
Pero si hay 3 objetivos mínimo y tienen mucha vida, realmente se hace muchísimo más daño si se preparara la rotación para propagar combustión.

Addon: pequeños programas opcionales que sólo funcionan anexados a otro y que sirven para incrementar o complementar sus funcionalidades.
Hay muchos, variados, y son como el c… codo, cada uno tiene el suyo. Quiero decir, que un addon que a uno le vaya estupendísimo de la muerte, a otro no le acabe de convencer.
Para mí, los más importantes son:
Para tener más opciones y que cada uno investigue los addons que le vayan mejor podéis acudir a estas páginas de donde se obtienen.
Mismo comentario que los Addons, cada uno tiene el suyo. En este caso las suyas, sus propias macros que le ayudarán en el juego al apretar un botón.
Para familiarizarse con el uso de las macros, no te pierdas la guía para alcanzar la felicidad con las macros
Personalmente, lo que considero más importante:
/stopcasting: a todos los hechizos en los que no puedo perder un segundo en lanzarlos como son Piroexplosión (instantánea), Combustión, Bloque de hielo, Contrahechizo ... etc:
/stopcasting
/cast Piroexplosión
Para alejar la cámara hasta el infinito y más allá:
/console cameradistancemaxfactor 10
El resto de macros os la dejo a vuestra elección y conveniencia.
“Los hechizos ligados a una tecla ahora comienzan a ser lanzados cuando el botón es pulsado por defecto, en vez de esperar a que la tecla suba. Esta opción puede ser desactivada en el menú de interfaz en Combate. El click con el ratón no ha cambiado y funciona cuando se suelta el ratón.”
Esas fracciones de segundo que tardamos en soltar la tecla se convertirán en más daño final. Será conveniente más que nunca tener nuestras habilidades y hechizos asignadas al teclado (“bindear”).
Os dejo unas guías para los que queráis pasar de hacer click a teclear:
[Guía] Deja de ser mouseclicker, ¡Pásate a las binds!
Vídeo que aunque esté encaminado al pvp sirve para entender cómo movernos con el ratón: Ver vídeo.
“Todas las interrupciones que no causen daño que estén fuera del Tiempo Global de reutilización siempre golpearán ahora al objetivo. Esto incluye (…), Contrahechizo, (…).”
Ya no fallaremos cuando interrumpamos un hechizo del objetivo, aunque tengamos el límite de golpe.
“Ignición ya no se activa por efectos periódicos críticos.” (Comentado en el apartado de Estadísticas).
“Cristal de La Vorágine ahora se podrá comprar con puntos de honor o justicia en los vendedores asociados.”
Podremos acceder más fácilmente a encantamientos “caros”.
A mis traductores particulares: gracias Degs, gracias Tigresa, gracias Crisol de Almas.
A todos aquellos que leáis la guía y la comentéis constructivamente.
He intentado obviar la terminología inglesa que se utiliza de forma generalizada, pero seguro que los que la utilizáis no tenéis ningún problema en entender la guía. No así al contrario, pues puede que alguien medianamente nuevo en el juego no esté familiarizado con palabras como Dot, caster, pull, target… etc.
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