Toda la información sobre la nueva expansión de World of Warcraft: Mist of Pandaria.
El evento del Jardín Noble comienza el 8 de Abril y acaba el 15 del mismo mes. Muchísimos huevos de…
Guía del Mago PvE
Para empezar me presentaré. Mi nombre es Zeroner y llevo desde la beta americana jugando la clase mago. El objetivo de esta guía es desvelar las claves para sacar el máximo partido de tu mago en el ámbito de PvE, en un entorno de raid.

Analicemos las tres ramas de talentos del mago, viendo las ventajas de cada una. La rama Arcano es la mejor rama para hacer DPS a un solo objetivo, la rama Fuego presenta un poco menos de potencial a la hora de hacer DPS a un solo objetivo, pero su punto clave, sin duda, es la gran cantidad de daño AoE que puede hacer; y finalmente la rama Escarcha que se caracteriza por ser la rama que ofrece una gran supervivencia y eficiencia de maná.
A la hora de raidear se barajan principalmente tres builds, una basada en la rama Arcano y las otras dos basadas en la rama Fuego. Esta guía está enfocada principalmente a la rama Arcano, ya que, sin duda, es la rama más potente en un entorno de raid. Las otras dos ramas están en un plano secundario y se consideran transitivas, es decir, ramas por las que pasar antes de llegar a usar la rama Arcano. Tan sólo se utiliza una de ellas en encuentros que requieren realizar un gran daño AoE.
A pesar de los grandes cambios que ha sufrido la rama Escarcha en el parche 3.3, yo personalmente no la veo todavía como una opción viable para raidear. Aunque se agradecen los intentos de Blizzard de revitalizar esta rama.
Abreviaciones/Terminología usadas durante la guía:
Hechizos/Talentos:
Estadísticas:
Otros:

"Hay tantas ramas de Arcano circulando por internet como estrellas en el cielo" - Ekye, Ensidia
No obstante, esta es la rama general. Por supuesto, no es la mejor, todo depende de el encuentro y de el estilo de juego personal.
Los posibles cambios son:
- Tener dos puntos en este talento implica tener un 40% de reducción de amenaza. Como opinión personal, lo considero excesivo, aunque todo depende de la capacidad de los tanques de tu raid. Posiblemente puedas permitirte eliminar un punto y sobrevivir con solo un 20% de reducción usando Mano de salvación o Invisibilidad. |
- Poner tres puntos en este talento hará que ya no sufras ningún efecto de retroceso/pushback al lanzar hechizos (teniendo en cuenta que tienes un paladín con Aura de concentración mejorada). Este talento es muy útil en ciertos encuentros. |
- Este talento solo tiene utilidad en encuentros en los que la raid reciba mucho daño mágico. Con las otras dos ramas de talentos, que veremos más adelante, recibes un 3% menos de daño (véase Jugando con Fuego) pero si todavía piensas que deberías de recibir menos daño, puedes poner puntos en este talento. |
- Explosión Arcana y Misiles Arcanos tienen un rango de 30 yardas. Con este talento puedes incrementar su rango en 3 o 6 yardas. Mucha gente no le da importancia a este talento, y opta por gastar estos dos puntos en otro sitio, pero desde mi punto de vista es un error. 3/6 yardas quizás no parezca un gran cambio, pero el rango no es lo importante, es el área dada por ese rango (3 yardas = 21% mas de área, 6 yardas = 44% mas de área). Contra más área, menos tendrás que moverte para tener cualquier objetivo a rango, lo cual es muy importante en encuentros en los que tienes que esparcirte o cuando el jefe se mueve o saca adds. Moverte significa perdida de daño, mejorar tu rango no incrementara tu DPS, pero hará que el daño final sea mayor. Otra ventaja es que tu tiempo de reacción disminuirá. Excepto en ciertos encuentros (como Anub'Arak) siempre debes escoger estos talentos. Si personalmente no le ves utilidad a estos talentos quizás estás pasando algo por alto en tu estilo de juego. |
- Tengamos en cuenta: Armadura de Arrabio aumenta el índice de golpe crítico un 35% de espíritu. Estudiante de la mente te da espíritu y Armadura de Arrabio la convierte en índice de golpe crítico, simple ¿no?. El indice de golpe critico no escala en Arcano tan bien como escala en las ramas Fuego. Yo, personalmente, lo veo un talento muy opcional. |
- Este talento no está pensado para funcionar con Escudo de maná, puedes quitarte ya esa idea de la cabeza. UsarEscudo de maná con este talento es malgastar el maná. Más bien esta enfocado a trabajar con Resguardo contra el Fuego/Resguardo contra la Escarcha y un Sacerdote Disciplina. Este talento es increíble teniendo 2/3 puntos en encuentros como las Gemelas Val'ky en donde recibes un flujo constante de daño y puedes conseguir fácilmente 1 o 2k más de DPS. Tener en el talento 3 puntos es sin embargo algo discutible ya que hay encuentros donde posiblemente no recibas tanto daño y no tengas nada que absorber. |
Lanza varios misiles al objetivo enemigo, infligiéndole 936-1144 p. de daño Arcano. - Solo hay dos situaciones en las que se puede usar. Primero porque el encuentro implica unmontónde movimiento, en los momentos de movimiento es buena idea usar Tromba Arcana y Explosión de Fuego mientras te mueves. Segundo porque a veces quizás no tengas suerte con la rotación y quieras eliminar las AB acumuladas porque te estás quedando sin maná de forma muy rápida. Por norma general, solo lanza Tromba Arcana cuando te estés moviendo. |
Estos cambios son los más habituales, pero no quiere decir que para determinados encuentros otros talentos que no hemos citado aquí ayuden a facilitar dicho encuentro.
Rama Bola de Fuego / Torturar a los Débiles - Fireball / Torment of the Weak (FB/TTW)
Llamada así porque su hechizo principal es Bola de Fuego y su talento clave es Torturar a los Débiles. Esta rama tiene un gran potencial AoE, pero su principal baza es el DPS que puede hacer en un solo objetivo.
La rama se sirve de los talentos esenciales de la rama Fuego y de los necesarios de la rama Arcano para llegar a un talento clave, Torturar a los Débiles.
Puedes cambiar Meditación Arcana (2/3) por Maestro de los elementos (3/3), esta elección escala mejor contra más equipo tengas. No te olvides de Enfocar magia, pónselo siempre a un miembro de la raid.
Rama Pirofrío - Frostfire Bolt (FFB)
Aquí usarás Descarga de Pirofrío como habilidad principal. Esta rama combina una gran eficiencia de maná con un gran potencial de AoE, mayor que en la rama FB/TTW. Es la rama de daño AoE por excelencia.
Cuando llegues a nivel 80 debes escoger la rama FFB ya que es la que escala mejor con menos equipo. Cuando alcances sobre 2000 de SP y 400 de haste, deberías pensar en cambiarte a la rama FB/TTW. Cuando te estés acercando a los 2500 de SP y sobre unos 600 de haste, cambia a Arcano.
Un pequeño apunte. En raids si necesitas hacer una gran cantidad de daño a un solo objetivo usa Arcano o FB/TTW. Si necesitas hacer una gran cantidad de daño AoE usa FFB.

(*) La prioridad de Haste y SP es muy similar en estas ramas. El SP se valora más que el haste en un nivel bajo-medio de equipo, mientras que el haste es más valorado a niveles más altos de equipo.
Si tomamos la rama arcano, el gráfico de abajo muestra el % de incremento de DPS por unidad de estadística una vez que llegas a el cap de Indice de Golpe (con los buffs de raid aplicados, este gráfico no varia mucho dependiendo de tu equipo):
Hay dos porcentajes que debes conocer. Mientras te enfrentas a enemigos de tu nivel (mobs o jugadores) necesitas un 4% de hit (104.93 de hit). Cuando te enfrentas a jefes (estos son considerados +3 niveles) necesitas un 17% de hit (445.94 de hit). Dependiendo de si eliges la rama FFB o FB/TTW, necesitarás un 11% (288.55 de hit) con el talento Elemental Precision o un 14% (367.25 de hit) en caso de que no lo tengas. Si eliges la rama arcano, necesitarás solo un 8% (209.86 de hit). Estas cifras solo son válidas en un entorno de raid en el cual tienes un sacerdota sombras o un Druida Balance aplicando el debuff de el 3% de hit en tu objetivo. La cantidad de hit necesaria para el cap también varia si eres Draenei o tienes un Draenei en tu raid.
Como con todas las ramas de talentos, tu objetivo primario debe ser llegar a el cap de Indice de Golpe. No tener el cap de Indice de Golpe implica una gran perdida de DPS.
Para facilitar el calculo del hit necesario para llegar a el cap, aquí tenéis una pequeña calculadora de índice de golpe con hechizos.
Esta estadística escala realmente bien y no es un RNG como el Indice de Critico. Usarás el potencial de esta estadística siempre, en cada lanzamiento de un hechizo.
Cuando hablamos de los caps de haste, tenemos que diferenciar entre 3 tipos (2 si incluyes el cap de GCD en uno de los otros): hard cap, soft cap, y el cap de GCD.
Siempre que nos referimos a el cap de haste hablamos de 1 segundo (150% de haste) de tiempo de lanzamiento. No puedes lanzar más de un hechizo por segundo (cuando el tiempo de lanzamiento es menor, entras en el tiempo de reutilización global/GCD de 1 segundo y no te deja lanzar un hechizo en un tiempo inferior a 1 segundo). Como mago arcano, tu rotación de hechizos solo consiste en AB y MBAM, los cuales ambos tienen un tiempo de lanzamiento de 2.5 segundos.
Nota: a nivel 80 un 1% de celeridad, equivale a 32.79 de Indice de Celeridad con Hechizos.
1.5 segundos- 50% haste - Cap de GCD
2 segundos- 100% haste
2.5 segundos- 150% haste - Cap de Haste
3 segundos- 200% haste
Este cap se refiere al punto en el cual tu tiempo de reutilización global, que tiene 1.5 segundos de base, se reduce a su cantidad minima de 1 segundo.
Porcentaje de haste necesario para el cap de GCD: 50%
Es la cantidad de haste necesaria en para que tus hechizos principales, AB y MBAM, se lancen en 1 segundo, solapándose con el GCD. Cuando hablamos de este cap solo tomamos en cuenta el haste de tu equipo, sin tener en cuenta ningún tipo de buffs,trinkets,pociones...
Porcentaje de haste necesario para el hard cap: 150%
Como puedes ver, estas cifras son inalcanzables solo por equipo, pero está bien conocerlas.
El soft cap es la cifra necesaria de haste para llegar a el hard cap de haste, pero teniendo en cuenta cooldowns y buffs. El principal problema es que debemos evitar, en medida de lo posible, llegar a un punto en el que sobrepasemos el cap de haste, ya que es haste innecesario.
El soft cap de haste viene determinado por:
Los factores citados afectan de forma multiplicativa al haste, asi que el soft cap es:
Ten en cuenta que no he tenido en cuenta Pociones de velocidad y abalorios cuyo proc ortogue haste; si los tenemos en cuenta el soft cap de haste sería incluso más bajo.
Seguirás mejorando tu DPS fuera de ese soft cap, pero valdrá cada vez la pena menos, al menos que alcances el hard cap que son 4918.5 de Indice de Celeridad, donde ni siquiera Venas Heladas o Ansia de sangre/Heroísmo serán capaces de hacer que lances los hechizos por debajo de 1 segundo.
Aquí tenéis una calculadora de celeridad con hechizos para que podáis quitar y poner a placer.
Si un hechizo golpea a tu objetivo y es crítico, hace un 150% más de daño. Es una estadística completamente RNG, puedes tener suerte, o no... Yo no apostaría por ella, sin embargo en la rama FFB tiene cierta importancia.
Aparte de llegar al cap de Indice de Golpe, Poder de Hechizo y Indice de Celeridad son tus estadísticas más importantes. La rama arcano no se beneficia mucho de el Indice de Critico, ya que los multiplicadores de críticos son muy bajos (comparándolos con FFB y FB/TTW).

La elección de gemas viene determinada por la importancia de las estadísticas citadas anteriormente.
Para poder activar la gema meta Diamante de llama celeste caótico, necesitarás 2 gemas azules (Piedra de terror purificada x2). Intenta colocarlas en ranuras azules si es posible, y después decide qué ranuras amarillas vas a rellenar con Ametrino temerario (sólo si el bonus de las ranuras vale la pena). Rellena el resto de ranuras con Rubí cárdeno rúnico, olvidándote de su color.
Considera con cuidado el beneficio que obtienes con el bonus de las ranuras, y decide si vale la pena olvidarse del bonus y poner solo Rubí cárdeno rúnico. Completa los bonus de 7 y 9 de SP por norma general, los bonus de 5 de SP son cuestión personal.
Ah, y asegúrate de no olvidarte de ponerle una Hebilla de cinturón eterna a tu cinturón.
Para una comprobación rápida de los encantamientos, visita be.imba.hu. Este sito comprueba si tienes los encantamientos recomendados, y cuales son los encantamientos recomendados para cada parte.
La mayoría de profesiones que no son de recolección son muy parecidas en cuanto a las mejoras que puedes recibir. Alquimia te dará mas versatilidad con tus frascos, así como las pociones de Alquimista Demente (que son bastante buenas en encuentros difíciles). Sastrería tiene un buen proc, pero como todo proc, puede saltarte durante una fase en la que no haga falta. Ingeniería está bastante bien, pero el encantamiento de guantes pierde su potencia conforme tu haste base crece.

Esto incrementa el daño hecho con tu próximo hechizo arcano en un 15% + 3% = 18% cada vez que se acumula, así que en lugar de un 15/30/45/60% de incremento, tiene un 18/36/54/72%.
*Nota: Armadura de arrabio es la única armadura que vas a usar. La Armadura de Arrabio te garantiza un 35% de tu espíritu como indice de critico, o un 55% con este glifo, o un 70% con el glifo y el bonus de 2 partes de T9.

Arcano se basa en dos hechizos y un proc. Los hechizos son Explosión Arcana, Misiles Arcanos y el proc es Tromba de misiles. Existen una gran cantidad de rotaciones, cada una de ellas hace más o menos DPS que las otras y consumen una cantidad diferente de maná.
No hay una rotación "perfecta", todas dependen de la cantidad de haste que tengas en cada momento, de si el encuentro requiere movimiento, etc.
AB4MBAM (rotación clásica): Empieza lanzando 4 x Explosión Arcana. Si durante el lanzamiento de los 4 x Explosión Arcana consigues el proc de Tromba de misiles, lanza Misiles Arcanos. La probabilidad de que consigas Tromba de misiles tras el cuarto Explosión Arcana es del 87.04%. Si no consigues el proc de Tromba de misiles, la rotación varía dependiendo del maná disponible:
1) Tienes Maná: Puedes continuar lanzando Explosión Arcana siempre que tu maná te lo permita, en busca del proc de Tromba de misiles. Si consideras que has lanzado demasiados Explosión Arcana, limpia el debuff deExplosión Arcana con Misiles Arcanos(aunque sean más lentos)/ABarr.
La cantidad de AB que lances a partir del cuarto, es decisión tuya, nunca hay una cantidad fija o ideal, que tengas MB es algo totalmente RNG, pero no malgastes todo tu maná en busca de el proc de MB.
2) Bajo de Maná: Reduce la cantidad de Explosión Arcana que lanzas a 3. En caso de que consigas Tromba de misiles, lanza Misiles Arcanos, en caso contrario lanza Misiles Arcanos(aunque sean más lentos)/ABarr.
Esta es la rotación estándar y también la rotación más alta con 2 partes de T10. Es también bastante buena en DPM.
AB0*MBAM (AM en cuanto salte MB): usa esta rotación cuando te estés quedando sin maná mientras esperas a que se acabé el cooldown de evocación. Esta rotación hace una cantidad de daño considerable, es la rotación con mayor DPM. También puedes limpiar el debuff del AB con ABarr en caso de que te estes moviendo.
La rotación depende de si tienes 2 piezas de T10,
1) Sin 2 piezas de t10:
AB* (spammear AB): Sin 2 piezas de T10, es la rotación que más DPS hace, pero también la que más maná consume. Generalmente la usarás solo durante tus cooldowns o cuando quieras gastar tu maná antes de finalizar el encuentro.
2) Con 2 piezas de t10 :
El inicio debería ser,
AB4+PoM+AB+Mirror Images+AP+IV+Trinket+*Potion*+MBAM
Empezarás lanzando 4 AB. Después lanzaras un quinto AB con PoM para maximizar el daño. Finalmente usa todos los cooldowns que tengas disponibles (trinket, poción), lanza AM en cuanto consigas el proc de MB.
Siendo un mago, tu rotación de DPS es muy simple, pero requiere ser realizada a la perfección para maximizar el daño.
Tu prioridad número uno será mantener LB en todos los objetivos posibles. LB es un DoT muy potente que siempre tiene que estar afectando a todos tus enemigos, una vez exploten es muy probable que activen HS. Tu segunda prioridad es mantener Agostar mejorado en el jefe, a no ser que tengas a un Brujo o a otro mago haciéndolo en tu lugar.
Con estas dos prioridades claras, tu misión es spammear la habilidad principal, dependiendo de tu rama. Tan solo te tienes que fijar en el momento en el que realizas dos criticos seguidos. En ese momento se activará HS, permitiendote lanzar una Pyro de forma instantánea. No puedes olvidarte de HS, usalo en cuanto salte. En una situación práctica, tu rotación de DPS cuando realizas un critico debería de ser así:
La cosa se vuelve interesante cuando añades el hecho de que LB puede ser crítica y activar HS. Para optimizar tu DPS, siempre debes pensar que la explosión de LB va a ser critica y va a activar HS. Aquí tienes un ejemplo de lo que debería de ocurrir. Digamos que tienes de 4 a 5 segundos antes de que explote LB, vas a llegar a un punto en el que estarás a punto de desperdiciar un HS si spameas FB de forma mecánica, juega de forma inteligente:
La experiencia personal hará que nunca malgastes un HS.
Un pequeño apunte a la hora de hacer DPS AoE, tu objetivo es mantener LB en todos los objetivos posibles y si tienes qe esperar a que exploten los LB, lanza Ventisca/Fogonazo mientras. La rama que más daño hace AoE es la FFB.

Como un DPS a distancia debes posicionarte lejos, tanto como tu rango te lo permita, de tu objetivo. En la mayoría de encuentros estar a melee significa más posibilidades de recibir algún tipo de daño (rajar, etc.). Estar a más distancia también te permite tener una mejor visión del encuentro, permitiendote anticiparte a eventos del encuentro que te puedan causar daño a ti, o a la raid en general.
Usa tus herramientas de supervivencia:
Unos pocos apuntes:
A más maná, más DPS haces. Si te quedas sin maná, no matarás ni moscas.
Esto también quiere decir que deberías pedir Estimular y similares si los healers no lo necesitan, mas maná = mas DPS.

La manera de personalizar tu UI es siempre algo personal, pero aqui tienes algunos addons importantes que pueden hacer que juegues mejor el mago, o al menos, hacerte la vida más fácil.
Addons "obligatorios" en raid:
Addons específicos:

Aquí tienes una pequeña colección de macros. Espero que te sean de utilidad.
Bloque de Hielo instantáneo:
#showtooltip Bloque de hielo
/stopcasting
/cast Bloque de hielo
CS instantaneo:
#showtooltip Contrahechizo
/stopcasting
/cast Contrahechizo
Fogonazo
#showtooltip Fogonazo
/castsequence reset=5 !Fogonazo(Rango 9), !Fogonazo(Rango 8)
Lanza Fogonazo Rango 9 en el primer click, y una de rango 8 en el segundo. También incluye seguridad contra spam. El objetivo de esta macro es stackear los 2 ticks de los diferentes rangos para incrementar el DPS.
Ventisca
#showtooltip Ventisca
/cast !Ventisca
Gema de Maná
#showtooltip [mod] Crear gema de maná; Zafiro de maná
/console Sound_EnableSFX 0
/cast Crear gema de maná(Rango 6)
/console Sound_EnableSFX 1
/run UIErrorsFrame:Clear()
/use Zafiro de maná
Elemental de Agua
#showtooltip [@pet,nodead,exists]Congelar;Invocar elemental de agua
/cast [nopet] Invocar elemental de agua
/cast [@pet,dead] Invocar elemental de agua
/stopmacro [@pet,dead]
/cast Congelar
/petpassive
/petattack
Lanza de hielo con cancelaura
#showtooltip Lanza de hielo
/cast Lanza de hielo
/dismount
/cancelaura Bloque de hielo
/cancelaura Caída lenta
/cancelaura Invisibilidad
Caída lenta
#showtooltip Caída lenta
/cast [@mouseover, raid] [@player] Caída lenta
Eliminar maldición
#showtooltip Eliminar maldición
/stopcasting
/cast [target=mouseover,exists] Eliminar maldición
/script UIErrorsFrame:Clear()
Buffs y Comida
#Showtooltip Strudel de maná mágico
/use [btn:2] Strudel de maná mágico
/castsequence [btn:1] reset=3 Armadura de arrabio,Intelecto Arcano,Crear refrigerio
Bomba viva
#showtooltip Bomba viva
/cast [@mouseover, harm] [ ] Bomba viva
AoE Encadenado
#showtoltip
/castsequence reset=8 !Fogonazo(Rango 9), !Fogonazo(Rango 8), !Ventisca
/cast [modifier:shift] Ventisca
Misiles Arcanos Spammeables
#Showtooltip
/cast [nochanneling:Misiles Arcanos] Misiles Arcanos
Explosión Arcana
#show Explosión Arcana
/cast [nochanneling:Misiles Arcanos] Explosión Arcana
Intelecto
#showtooltip Luminosidad Arcana
/cast [button:2] Luminosidad Arcana; Intelecto Arcano
Robar hechizo a Focus
#showtooltip Robar hechizo
/focus [@focus,noexists]
/cast [@focus] Robar hechizo

La regla de oro para hacer el máximo daño posible es ABC: Always Be Casting (Siempre estar lanzando hechizos). Un solo segundo en el que no estés lanzando hechizos implica una perdida de daño. Muévete solo lo necesario, y si te tienes que mover usa Tromba Arcana antes de que la acumulación de Explosión Arcana se desvanezca.
Pero también cuando no te mueves, estas perdiendo tiempo entre tus hechizos debido a la latencia entre tu ordenador y el Servidor de WoW. Solo es una docena o cientos de milisegundos, pero si sumas todo ese retraso, es mucho! Aquí hay algunos trucos sobre como reducir el tiempo de espera entre hechizos:
Para simular el comportamiento de cierto equipo, con ciertos talentos, puedes acudir a un simulador como este. Pero ten siempre en cuenta que solo es un simulador, y que del simulador a el juego, la cosa cambia.
Hacer una buena cantidad de DPS con un mago es algo fácil. Sin embargo, llegar a ciertos valores de forma eficiente, es una tarea ardua, que requiere algo más que conocer las rotaciones. Sin duda, la experiencia es tu mejor aliado.
Para elaborar la guía he usado la siguiente información:
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