Opinión: Sobre los cambios al Mago por Shÿlà

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Es muy probable que estéis siguiendo los cambios de la clase Mago para Cataclysm y ahora, contamos con la opinión de aquellos que juegan la clase sobre la implicación que podrían tener estos cambios. Por tanto, os pedimos que uséis el sistema de votación de artículos para valorar el artículo de Shÿla objetivamente.

Si aun no has visto lo que le espera al Mago, asegúrate de revisar los cambios que están por llegar. Seguiremos publicando vuestras opiniones y, si os animáis, quizás queráis echarle un vistazo para ver cómo participar en esto de las opiniones de clases.

Buenos días, soy Shÿlà, maga en el reino de Los Errantes y de la hermandad Maelstrom y quería dejaros unas palabrejas sobre los cambios al mago en Cataclysm:

Antes de nada puntualizar que no estoy nada familiarizada con el entorno pvp y puede que caiga en el error de la ignorancia al no saber evaluar ciertos aspectos de estos cambios bajo la clase de juego en pvp. Casi toda mi opinión se basa en el entorno pve.

Nuevos hechizos de mago

Tenemos dos hechizos pensados para más de un objetivo (orbe de llamas y muro de niebla) y uno para beneficio de la banda (distorsión temporal).
Si los futuros jefes de las raids son único objetivo… sólo veo aprovechable en entorno PVE 1/3 de las novedades, el PVP en bgs se lleva las 2/3 partes de lo novedoso en lo que a hechizos se refiere. Quedaremos a la espera del diseño final de los jefes a los que nos enfrentemos.

Orbe de llamas: Si no somos fuego, sólo dañará a objetivos cercanos, es decir, si solamente hay un objetivo (boss) solamente será efectivo en fuego si lo mejoran con la explosión final (habrá que esperar a ver si el daño estará compensado con el gasto de maná). Es por esto por lo que veo que está más encaminado a daño en multi objetivos (bgs) que en único objetivo (boss).

Distorsión temporal: Interesante beneficio para la banda. Lo que veo un poco contradictorio es el aumento de velocidad, ya que movimiento = no casteo = no daño y precisamente cuando se echa el heroísmo es cuando menos se mueve un mago al aprovechar el bufo para hacer más daño. Sí, claro que lo puedo echar durante la desventaja de agotamiento en momentos que tenga que escapar rapidamente (teniendo traslación en cd, obviamente), pero entonces se desperdicia la ventaja de celeridad en daño para 25 jugadores a cambio de moverme rápido sin hacer dps…. muy caro sale el plus de movimiento. Habrá que esperar a ver cuánto tiempo de reutilización le ponen al hechizo.

Muro de niebla: Creo que no he visto por ninguna parte si podrá utilizarse en todas las especializaciones o solamente en escarcha, o si algún talento de escarcha mejorará el uso de este hechizo en el caso que pueda ser usado en todas las ramas. De todas formas sí está claro que está encaminado a PVP bgs, o a multi-objetivos.

Habilidades y mecánicas

Misiles arcanos: tampoco creo haber leído si cuando se activen será en forma canalizada y gastando maná o por el contrario será en «Tromba de misiles» instant y sin coste de maná, es decir, habrá que ver como conjugarán este proc con el de Tromba de misiles y que % de probabilidad tiene de saltar. Esperemos que no retoquen este talento (tromba de misiles), ya que tendremos que romper las explosiones arcanas con hechizos caros de maná.

Eliminación de hechizos: Si quitan de enmedio los resguardos contra el fuego y contra la escarcha, quitarán también los glifos menores asociados a ellos que devolvían los hechizos resguardados en un 5% de posibilidad, el talento de absorción de encantador se aprovechará solamente con escudo de maná (impensable su utilización en pve por su alto coste en maná) y con barrera de hielo (talento pvp). Aunque sea de forma circunstancial, las habilidades de resguardo tienen todavía utilidad y dan más dinamismo a la rotación, no comparto la idea de su eliminación. No así como amplificar y atenuar que no se usan ya (o demasiado puntualmente como para ocupar un botón en la barra de acción).

Crear comida y agua: Si lo eliminan a niveles más bajos a cambio de menos gasto en maná… vale; pero… ¿qué pasa con la salud? Los telas sufrimos mucho más en niveles bajos que un cuero, malla, placas… Todos sabemos que subir un tela es más difícil y se tarda más porque está comiendo continuamente por el bajón que sufre en la barra verde a la hora de levear.

Nuevos talentos y cambios de talento

Enfoque arcano: Quitarán golpe y aumentan gasto de maná (3%) a cambio de aumentar maná con hechizos fallados o no lanzados (misiles arcanos que por otra parte dicen que quitarán…). Esto no lo entiendo muy bien. Tenemos una insignificante (¿nula?) probabilidad de fallo por tener el golpe capado. Por otra parte ¿esto quiere decir que si no uso un proc que salte, gano maná pero dejo de hacer el daño de ese proc si hubiese sido lanzado? Es decir… ¿a cambio de ganar maná decido no hacer daño con procs para aprovechar el daño de la bonificación pasiva «Adepto al maná» al tener la barra llena? Tengo que estudiar esto más a fondo porque no lo veo…

Jugando con fuego: Cambiarán el aumento de daño inflingido/recibido (3%) por reducir el tiempo de reutilización de ola explosiva al ser golpeado por un ataque a melé. En primer lugar en pve no usamos ola explosiva y es muy dificil que nos hagan daño a melé siendo distancias… (mejoran pvp-bgs en detrimiento de pve).

Pirómano: Cambiarán 3% de crítico y 50% de regeneración de maná al lanzar hechizos por celeridad, sólo a partir de 3 objetivos dañados con Dots. Si continúa el diseño actual de los jefes de bandas uni-objetivo, lo veo un talento inútil para pve (otra mejora en pvp-bgs en detrimiento de pve).

Consunción: Cambiarán 50% de crítico por usar la barra de salud para lanzar hechizos cuando no tengamos maná. En primer lugar sabemos que fuego es una rama que dificilmente (es casi imposible con las herramientas de regeneración de maná actuales) va a quedarse sin maná, lo veo un talento poco (nada) útil. En segundo lugar, no creo que a los healers les haga mucha gracia esto…

Bonificaciones pasivas de maestría

Bueno, la realmente «pasiva» la encontramos solamente en la rama de fuego en el que no se cambia en absoluto la mecánica ni las rotaciones de tu pj.

Adepto al maná: La rama arcana actualmente se caracteriza y diferencia de las demás por «más gasto en maná = más daño». Las herramientas de regeneración de maná se utilizan para volver a gastar la barra de maná para realizar más daño.
Esta bonificación cambia totalmente el concepto: «más llena la barra de maná = menos gasto en maná = más daño». Paradoja: los hechizos arcanos más poderosos siguen teniendo un alto coste de maná, si gasto maná no haré tanto daño… Ya me veo casteando sólo una vez explosión arcana, no lanzando los procs cuando salten para que nos suba el maná por el talento de enfoque arcano, tener la exclusiva del «estimular» del druida… etc. (esto es una exageración evidentemente, nótese el sarcasmo).
Por otra parte los eventos frente a un jefe de banda no suelen ser cortos, agotamos todas las facultades que tenemos de regeneración de maná, es imposible mantener el maná arriba durante todo el encuentro y justo en el momento en que se necesita más daño para acabar con la vida del boss, no lo haremos porque no tendremos mucho maná.

Habrá que esperar a las herramientas que pongan a nuestro servicio para regenerar maná antes de hacer más conjeturas al respecto.

Escarcha letal: dará más dinamismo a la rotación de escarcha. Pirofrío pasará a tenerse en cuenta en la rotación básica porque comparte las mismas mejoras de talentos que descarga de escarcha y además la mejora de la bonificación de maestría.

Conclusiones finales

– La especialización que más cambia en cuanto a mecánica, rotaciones.. etc., es la rama arcana.
– En la especialización de fuego hay una considerable mejora en pvp-bgs (multi-target) en detrimiento a pve (one-target).
– La especialización de escarcha cada vez está más orientada a pvp.

Y eso es todo de momento… gracias por su paciencia y comprensión.

Un saludo.

Shÿlà
Maga lvl 80
Maelstrom
Los Errantes (EU)


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