Guía de Zul’Aman Heroico

Hace mucho que Zul’Jin, Señor de la Guerra de la Tribu Amani fue derrotado por grupos de aventureros pero una nueva fuerza ha tomado el control de la fortaleza de los Amani, La Tribu Zandalar.

Vol’jin, líder de la tribu Lanzanegra, está reclutando una fuerza opositora para rechazar la ingente resurgencia de esta facción guerrera de los Trolls que busca vengarse de Humanos y Elfos por lo que les hicieron en el pasado. Zul’Jin aceptará cualquier ayuda, sea de la Horda o de la Alianza.

Un poco de historia

Quizá os interese saber cómo es que vuelve Zul’Aman, ¿cuál es el trasfondo ahora que Zul’jin ha sido derrotado? De manera breve, vamos a intentar explicarlo.

Hace muchos siglos, los Altos Elfos y los Humanos se aliaron para derrotar al imperio de Zul’Aman y casi consiguen extinguir a los trolls. Ahora, la pequeña zona al Noreste de Lordaeron es todo lo que queda de todo lo que ocupaba el imperio de los trolls. Durante años, los trolls dejaron sus pretensiones de expansión y, aunque protegían su pequeño territorio con extremada celosía, no han avanzado ni un palmo más desde entonces. Durante el aislamiento, se dedicaron a adorar a deidades ancestrales de las que se tienen pocos datos.

Aunque el Imperio fue destruido en la antiguedad, siempre han controlado su bosque, conocido como Zul’Aman pero en secreto, siempre han ansiado mucho más y no olvidan lo que los humanos y los elfos les hicieron. Con Lordaeron y Quel’Thalas en ruinas y un mundo en constante agitación, el Rey Rastakhan, rey de todos los trolls, ha convocado a todas las tribus troll para unir a todos los trolls bajo el estandarte de los Zandalari y así resurgir de sus cenizas para reclamar su antiguo territorio.

La Alianza y la Horda se ven en peligro y tendrán que combatirlos tanto en Zul’Aman como en Zul’Gurub. Vol’jin, que también fue llamado por el Rey, actúa de infiltrado e infiltra sus fuerzas entre los Zandalari para facilitar la incursión.

Con la ayuda de los Zandalari, las mermadas fuerzas Amani se han reunido bajo un nuevo y férreo lider: Daakara.

 

Esta guía está pendiente de una completa actualización. Los encuentros no han cambiado demasiado en los RPP respecto a sus versiones normales y las habilidades incluso parecen las mismas. Estad atentos.

 

AkilzonAkil’zon

  • Salud:
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Llamar relámpagos: Hace entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de naturaleza.
    • Disrupción estática: Inflige 35,000 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos en una zona e incrementa el daño de naturaleza recibido en un 25% durante 20 segundos.
    • Tormenta eléctrica: Una tormenta eléctrica rodea al jugador, dañando a los aliados del objetivo que están fuera del ojo de la tormenta. El daño aumenta en el tiempo.
    • Agarrado: Agarrado por un águila eres léntamente estrangulado en el tiempo. Hace un 4% de daño cada segundo hasta que el águila o el jugador mueran.

Akil’zon es un combate bastante divertido y guarda bastantes similitudes con el último encuentro del Pináculo del Vórtice. Las protecciones contra el daño de naturaleza pueden servir de ayuda. Cabe destacar que si los jugadores no entran en la plataforma antes del inicio del combate, se quedarán fuera sin pode participar en él.

Los jugadores deben estar separados para evitar que Disrupción estática cause estragos en el grupo ya que no solo causa daño sino que aumenta el daño eléctrico recibido a todos los jugadores cercanos al jugador golpeado.

Durante todo el encuentro, aparecerá un águila que agarrará a un jugador y lo transportará por la plataforma haciéndole daño. Todos los DPS deben centrarse en acabar con ella para que el DPS/Heal pueda volver al combate lo antes posible. Cabe destacar que el jugador podrá seguir haciendo daño y curando y es totalmente recomendable que lo haga, especialmente en el caso del sanador. Además, irán bajando águilas para molestar un poco a los jugadores que tienen poca salud e irán cayendo con las habilidades de área de los jugadores.

Eventualmente, un jugador se elevará creando una Tormenta eléctrica a su alrededor. Los jugadores deben colocarse bajo el jugador para evitar recibir una gran cantidad de daño eléctrico.

El combate no debería suponer demasiado problema y es probablemente el más sencillo de la mazmorra.

NalorakkNalorakk

  • Salud:
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Fase Troll
      • Golpe brutal: Un ataque brutal que ignora la armadura. Inflige entre 78,000 y 82,000 puntos de daño físico.
      • Oleada: Carga sobre el enemigo más lejano y le inflige entre 34,125 y 35,875 puntos de daño físico. Además, aumenta el daño físico recibido en un 500% durante 20 segundos.
    • Fase de Oso

Nalorakk es un combate bastante sencillo. El tanque debe colocarlo en el centro de la plataforma mientras los DPS a distancia y sanadores se mantienen alejados. El jugador más alejado será objetivo de Oleada haciéndole bastante daño y dejándole un molesto efecto que aumenta bastante el daño recebido hasta el punto de que si es nuevamente golpeado con este efecto, el jugador morirá. Para evitar muertes, los jugadores tendrán que irse rotando de manera que no siempre golpee al mismo jugador. Es decir, una vez que un jugador sea golpeado, este se quedará cerca del tanque para evitar volver a ser golpeado.

En torno al 60% de salud, Nalorakk se transformará en Oso y dejará de cargar contra los jugadores. Únicamente tendremos que estar alertas de cuándo va a usar su Rugido ensordecedor ya que interrumpirá todos los hechizos, evitando que se lancen hechizos. Esto es especialmente molesto para los sanadores si coincide con el Tajo lacerante.

Al 30% alternará sus formas al menos un par de veces y tan solo tendremos que estar pendientes.

JanalaiJan’alai

  • Salud: 5,394,000
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Aliento de llamas: Inflige 15,000 puntos de daño de fuego a los enemigos en un cono frente a Jan’alai.
    • Bomba de fuego: Jan’alai lanza muchas bombas de fuego sobre el altar. Pocos segundos después, detonarán infligiendo entre 73,125 y 76,875 puntos de daño de fuego a cualquiera que quede sobre ellas.
    • Invocar criador Amani’shi: Invoca a dos criadores Amani’shi que comenzarán a abrir los huevos a los lados del altar.
    • Prole de Dracohalcón Amani’shi
      • Sacudida de llamas: Inflige entre 23,125 y 26,875 puntos de daño a un enemigo y aumenta el daño de fuego que recibe en un 5% durante 8 segundos. Se acumula hasta 50 veces.

Este combate es prácticamente idéntico al original. Hay huevos a cada lado de la plataforma que intentarán explotar los criadores. Si matamos a los dos criadores, todos los huevos explotarán cuando Jan’alai alcance el 35% de salud lo cual añade dificultad innecesaria. Por ello, siempre que aparezcan los criadores, acabaremos con uno y dejaremos que el otro haga su trabajo, acabando con los Dracohalcones que aparezcan con áreas. Si os véis muy sobrepasados, podéis usar Trampas de escarcha para ralentizarlos y acabar con ellos sin que lleguen al grupo.

Mientras tanto, Jan’alai a menudo usará su Aliento de llamas dejando un buen surco de llamas sobre el suelo del que, obviamente, habrá que apartarse. Cada cierto tiempo, hará aparecer Bombas de fuego por toda la plataforma. Son muy visibles y, tras un rato, explotarán haciendo muchísimo daño. Mientras no permanezcáis en las zonas amarillas de las bombas, estaréis a salvo del daño.

HalazziHalazzi

  • Salud:
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Fase Troll
      • Frenesí: Aumenta la velocidad de ataque de Halazzi en un 60%.
      • Tótem de agua: Invoca un tótem de agua que dura un minuto que restaura el 5% del maná y salud a las unidades cercanas cada 2 segundos.
    • Fase de Lince
      • Triturar armadura: Tritura la armadura de un enemigo y la reduce un 10% durante 8 segundos.
      • Aluvión de lince: Invoca un tótem de agua que dura un minuto que restaura el 5% del maná y salud a las unidades cercanas cada 2 segundos.
      • Tótem de relámpagos corrupto: Inflige entre 9,500 y 10,500 puntos de daño de Naturaleza al objetivo.

El combate contra Halazzi consta de dos fases.

En la primera, veremos su forma de avatar (la de la imagen). Durante esta fase, Halazzi invocará un Tótem de agua que le sanará. Podemos acabar con él o alejarnos del área de sanación del tótem.

Al 66% y al 33%, Halazzi se separará del espíritu de lince y veremos al troll que hay en él además del Lince. El Lince no tiene tabla de amenaza por lo que irá atacando a jugadores de manera aleatoria. Todo el DPS deberá centrarse en el Lince en esta fase para que sea obligado a volver al cuerpo de Halazzi. Habrá que prestar atención al Tótem de relámpagos corrupto ya que lanza un relámpago que salta entre objetivos. Es una fase bastante intensa de sanar debido al daño descontrolado del Lince aunque se puede mitigar con sanaciones de área siempre que el grupo permanezca junto.

Hex_Lord_MalacrassSeñor Aojador Malacrass

  • Salud:
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Drenar poder: Drena la energía de todos los enemigos cercanos, reduciendo el daño que infligen un 1% y aumentando el que causas Malacrass un 1%.
    • Descargas de espíritu: Lanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
    • Succionar alma: Extrae el alma del objetivo y la entrega a Malacrass, otorgándote sus poderes durante 30 s.

Malacrass está acompañado por dos enemigos más. Uno de ellos debe ser controlado mientras acabáis con el otro para evitar problemas. El tanque debe mantenerlos controlados para que no ataquen al resto de los jugadores Una vez que caiga uno, debeis deshaceros del otro.

Una vez mueran, debéis centraros en Malacrass. Su Descargas de espíritu es muy molesta para el sanador ya que inflige gran cantidad de daño de sombras a todos los jugadores. Además, el troll usa una habilidad llamada Drenar poder que aumenta su daño en un 1% y reduce el nuestro en un 1%, haciendo que el combate sea más difícil conforme vaya avanzando. No obstante, estas no son las habilidades más importante de Malacrass.

Su principal poder es el de Succionar alma que le permite usar habilidades de otras clases, planteando nuevos retos cada vez que os enfrentéis a él. La mejor estrategia es la de interrumpir todos los ataques posibles y/o disipar sus efectos, especialmente los de sanación. Tened especial cuidado ya que, si tenéis un Caballero de la Muerte, puede activar Marca de sangre y, si lo atacáis se curará bastante por cada golpe que reciba..

DaakaraDaakara

  • Salud: 6,639,000
  • Nivel: 87
  • Habilidades:
    • Torbellino: Ataca a los enemigos cercanos con un torbellino de acero que inflige un 110% del daño normal..
    • Lanzamiento doloroso: Un ataque sanguinario que provoca que el objetivo sangre abundantemente hasta que sea sanado completamente. Inflige 7,500 puntos de daño cada 5 segundos hasta que sea sanado.
    • Forma del águila: Daakara se imbuye del espíritu del Águila.
      • Tormenta de energía: Crea una temible tormenta de energía que reacciona con los jugadores enemigos, les lanza una descarga de electricidad cuando lanzan hechizos que les inflige 12,000 puntos de daño de Naturaleza al taumaturgo que lanza el hechizo.
      • Tótem de relámpagos: Invoca un Tótem de relámpagos que daña periódicamente a los jugadores cercanos. Dura 30 segundos.
      • Invocar ciclón: Invoca ciclones por la plataforma.
    • Forma del oso: Daakara se imbuye del espíritu del Oso.
      • Parálisis progresiva: Afecta a todos los jugadores cercanos con una parálisis progresiva que aturde si no se elimina en 6 segundos.
      • Oleada: Carga contra un enemigo, infligiéndole entre 34,125 y 35,875 puntos de daño físico. Además, el daño físico que recibe el objetivo aumenta un 500% durante 20 segundos.
      • Arremetida casi abrumadora: Ataca al instante al tanque, lo que inflige un 115% de daño normal. Se puede usar en cualquier momento, incluso después de que el objetivo esquive. Este ataque no se puede bloquear, ni esquivar ni parar.
    • Forma del dracohalcón: Daakara se imbuye del espíritu del Dracohalcón.
      • Columna de Fuego: Crea columnas de fuego por la plataforma.
      • Remolino de llamas: Giras escupiendo fuego a todos los enemigos cercanos y aumentando su vulnerabilidad a la magia de Fuego.
      • Aliento de llamas: Inflige entre 19,500 y 20,500 puntos de daño de Fuego a los enemigos que se encuentran en un cono frente al Daakara.
    • Forma del lince: Daakara se imbuye del espíritu del Lince.
      • Carrera de lince: Carga contra un enemigo, lo que le inflige entre 9,500 y 10,500 puntos de daño físico y hace que sangre 50,000 puntos de daño extra durante 10 segundos.
      • Ira de zarpa: Carga contra un objetivo, lo aturde y le asesta una ráfaga de ataques rápidos.

Daakara es un combate muy parecido al de Zul’Jin.

Empieza el combate con su forma de troll y, durante el combate, cambiará de forma dos veces a una de los avatares que ya hemos derrotado de manera aleatoria.

Águila

Daakara hará aparecer 5 ciclones que, aunque son inmóviles, cambiarán su posición cada pocos segundos. Estos lanzan rayos a los jugadores cercanos por lo que tendréis que evitar acercaros a ellos. En cuanto aparezca el Tótem de relámpagos, aseguraos de acabar con él.

Oso

Cuando Daakara se convierte en oso, cargará aleatoriamente lanzaráOleada sobre un jugador al igual que Nalorak mientras usa Arremetida casi abrumadora sobre el Tanque. El Sanador debe estar alerta para evitar que todo el mundo quede paralizado por la Parálisis progresiva.

Lince

Durante esta fase, aparecen dos linces y, el jefe se transformará en lince a su vez. Los dos linces más pequeños deben ser eliminados rápidamente para minimizar el daño sobre el tanque y los jugadores ya que Carrera de lince e Ira de zarpa. Daakara mientras tanto irá cargando sobre jugadores aleatorios dejando un efecto de sangrado. Muy intensa de sanar.

Dracohalcón

Convertido en Dracohalcón, Daakara escupirá su Aliento de llamas sobre los jugadores, dejando fuego sobre el suelo del que tendremos que apartarnos. Además, invocaráColumna de Fuegopor la plataforma que habrá que esquivar. Casi todo el daño es fácilmente evitable.

Botín

Akil’zon Nalorakk Jan’alai
Halazzi Señor Aojador Malacrass Daakara

 

Vídeo

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