Toda la información sobre la nueva expansión de World of Warcraft: Mist of Pandaria.
El evento del Jardín Noble comienza el 8 de Abril y acaba el 15 del mismo mes. Muchísimos huevos de…
Guía de Garalon disponible en la instancia de Banda Corazón del Miedo.
Es posible que haya llegado el momento de replantearse lo de pisar bichos. No te rías de las alas diminutas de este mastodonte: solo servirá para hacerlo enfadar.
| Dificultad | Salud | Enrage | Banda | |||
|---|---|---|---|---|---|---|
| Garalon | Piernas | Tanque | Sanadores | DPS | ||
| 10-jug | 109M | 3.1M | 7 min | 2 | 2-3 | 5-6 |
| 25-jug | 654M | 20M | 7 min | 2 | 5-6 | 17-18 |
| LFR | ??? | ??? | - | 2 | 5-6 | 17-18 |
Normal, Garalon tambien aplasta a su enemigos cuando las Feromonas se transmiten un nuevo objetivo.
Heroico, Garalon periodicamente aplasta a sus enemigos.
Garalon es una pelea de una sola fase. El jefe no hace daño cuerpo a cuerpo, y debe ser kiteado durante todo el encuentro. Sin embargo, los Tankes aun son requeridos.
Garalon siempre se fijará aleatoriamente en un miembro de la banda y se moverá hacia ellos. En quien se fija es determinado por un debuff que el jefe aplica, el cual puede pasarse de un jugador a otro. Por lo tanto, tu banda puede controlar a quien sigue el jefe. El mismo jugador no puede tener el debuff durante mucho tiempo, ya que hace un daño incrementado en ellos.
Las cuatro patas están separadas, pueden ser atacadas y eliminadas. Elimnando una de las patas daña y ralentiza Garalon (este efecto es proporcional al número de patas eliminadas). Ralentizando a Garalon hace que el kiteo sea considerablemente más fácil y asegura que no se le acerque al kiteador. Garalon periódicamente revivirá sus patas, así que matarlas es algo que debe ser hecho durante toda la pelea. Ten en cuenta que atacando las patas no es pérdida de DPS ya que el daño realizado a las patas es transferido a Galaron.
El único papel del tanke en el encuentro es de recibir el daño de un ataque de cono frontal que hace el jefe el cual lo deben recibir al menos dos jugadores.
Hay tres elementos separados a la pelea de Garalon, y debes entenderlos todos, como también su sinergía, para entender la pelea.
Debuff de FeromonasDebes entender el debuff que aplica Garalon, ya que es la clave del encuentro. Cuando es enfrentado, GarWhen , Garalon lanzará
Feromonas a los jugadores que lo jalan. Lanza este debuff una sola vez, pero se quedará activo durante toda la pelea. Las Feromonas tienen varios efectos.
El daño de las Feromonas es reiniciado a su daño base cada vez que cambia de portador. Por ejemplo, si el portador del debuff tiene 10 acumulaciones de Mordacidad, entonces las Feromonas harán 100% de daño extra a toda la banda entera. Cuando el debuff se pasa a un nuevo jugador (quien no tiene acumulaciones de Mordacidad), las Feromonas harán su daño base a toda la banda . Por lo tanto, el daño que la banda recibe de las Feromonas tendrán un patrón previsible de bajo-medio-alto-bajo.
Sin embargo, si un jugador que ya tiene acumulaciones de Mordacidad recibe el debuff cuando es pasado, las Feromonas harán su daño basado en las acumulaciones de Mordacidad de este jugador.
Si portador del debuff muere, el debuff quedará en su cuerpo y su número de acumulaciones continuarán incrementándose. Si esto sucede, alguien tiene que moverse al cuerpo del jugador y recibir el debuff, así como si estuviera vivo.
Ataques de GaralonEl siguiente aspecto que debes entender es el daño que Galaron hace. Garalon tiene dos habilidades.
El propósito del mecanismo de la pelea, debajo de Garalon significa dentro de 12 yardas de su centro. Como Galaron tiene un modelo masivo, el radio de 12 yardas es aun bajo su modelo. Este radio de 12 yardas es indicado visualmente por un círculo en el suelo, bajo Garalon.
Son NPCs separados los cuales pueden ser elegidos como blanco, atacados y eliminados. Ellos no comparten la salud, ni unas de otras ni con Garalon. Estas patas están ubicadas en los extremos del gigante Garalon, en las cuatro esquinas (si imaginas a Garalon como un cuador).
Cada vez que una de las patas de Garalon es eliminada, Garalon recibe 3% de su salud máxima como daño, y recibe un debuff que se acumula que lo ralentiza por 15% por acumulación, hasta 4 veces.
Eliminando las patas es fácil por
Puntos débiles, un buff que el jugador recibe cuando están dentro de las 12 yardas de una de las patas de Garalon. Esto incrementa el daño que hacen a la pata a 100%. Los jugadores que estén dentro del las 12 yardas alrededor de la pata deben tener cuidado de no moverse accidentalmente bajo Garalon.
Garalon periódicamente lanzará
Curar pierna, el cual instantáneamente revive a una de sus patas.
Al enfrentar a Garalon, notarás un círculo bajo su modelo. Esto es una ayuda visual para indicar el área que cuenta como estar debajo del jefe. Si algún miembro de la banda está en esta área, el jefe lanzará
Machacar, y hará un daño incrementado a los jugadores en esta área.
También hay ayudas visuales posicionadas para ayudar a los jugadores ver el alcance exacto de los
Puntos débiles. Estos son solamente visibles a los jugadores que estén cerca de una de las patas de Garalon.
La estrategia para derrotar a Garalon puede resumirse en lo siguiente.
En las siguiente secciones, iremos en detalle en cada uno de estos aspectos.
Deber del TanqueLos tankes tienen una simple tarea en este encuentro, estar siempre al frente de Garalon. Ellos tendrán que recibir el daño del
Flagelo furioso, el cual lo lanza a menudo. El daño de esta habilidad no es problema para los tankes, a menos que estén con poca salud.
Ya que Garalon cambiará de dirección basado en la ubicación del jugador en que se fija, es importante que los tanques pongan atención a esto y asegurarse de ajustar su posición.
Controlando las FeromonasEl mayor reto en el encuentro llegará en la manera que tu banda controla las
Feromonas. Tu meta es que se pasen el debuff entre los jugadores pocas veces como sea posible. En circunstancias normales, el portador del debuff debe considerar pasarlo cuando lleguen cerca de las 20 acumulaciones, que harán un daño de 45,000 cada dos segundos. Ten en cuenta también que un nueva acumulación es agregada cada 2 segundos, queriendo jugadores en la de 25, antes de se le quite la acumulación del primer jugadordecir que el portador lo lleva por 40 segundos. Tendrás entre 3-4 jugadores en la banda de 10 personas, y 6-8 antes de que se le quite el debuff al primer jugador que lo recibió.
Deberías asignar jugadores específicos para controlar este debuff. Porque el portador tiene que moverse constantemente a causa de las zonas de daño que dejan atrás, es mejor asignar clases qienes no sufren mucho del movimiento. Cazadores, tankes y healers son las mejores alternativas, pero no siempre tendrás el lujo de escogerlas (especialmente en la de 10 personas).
El primer jugador que recibe el debuff será el jugador que esté más cerca de Garalon cuando se enfrenta, entonces puedes fácilmente controlar la sucesión de jugadores que reciben el debuff.
Debes también recordar la interacción entre pasar las Feromonas y la habilidad
Machacar de Garalon. Cada vez que el debuff se pasa, Garalon lanzará esto, haciendo un amplio daño a la banda y derribando a los jugadores por 2 segundos.
Mientras que cubrimos las preocupaciones de la sanación a causa de Machacar en otra sección, debes tener en cuenta: no pasar el debuff más de lo que sea necesario. Debes especialmente evitar situaciones de mala comunicación, donde los jugadores intentando pasar el debuff de uno a otro se queden en rango cuerpo a cuerpo y continuen pasando el debuff entre todos ellos.
Patrón de KiteoEl portador de las
Feromonas será fijado por Garalon. Este jugador debe kitear al jefe, teniendo en cuenta dos cosas.
Idealmente, Garalon debe ser kiteado cerca de los extremos del cuarto. El primer jugador que es fijado por Garalon debe ir a la esquina del cuarto, esperar hasta que Garalon este cerca, y luego moverse por los lados del cuarto.
También, es importante minimizar la cantidad de espacio que ocupan las zonas de daño. Esto quiere decir que, apenas aparezcan esas zonas de daño, el jugador debe alejarse de esas zonas en cuanto se necesite, y pararse en los extremos de la zona hasta que una nueva aparezca. Esto causará que las zonas de daño parcialmente solapen, ocupando menos espacio.
Preocupaciones del SanadorHay varias fuentes significantes de daño en esta pelea.
Primero, los dos tankes regularmente reciben grandes golpes, así que deben mantener una salud estable durante la pelea.
Segundo, toda la banda recibirá constantemente una variante cantidad de daño de naturaleza cada 2 segundos. Este daño es bajo cada vez que las Feromonas cambia de objetivo, pero incrementa más el tiempo que el portador lleve el debuff. Como fue dicho antes, puedes esperar golpes por más de 40,000 cada dos segundos en el peor caso.
Además a esto, hay otras tres potenciales funtes de daño.
Cualquier jugador que esté bajo Garalon cuando lanza Machacar morirá instantáneamente.
Eliminar las PatasDurante el curso de la pelea, el DPS tendrpa que matar las patas de Garalon. Más específicamente, tendrán que matar las 4 al empezar, y matar cualquier pata que Garalon reviva.
Al matar una pata, es muy importatne aprovecharse de los
Puntos débiles. Esto quiere decir que todos los DPS que le dan a las patas deben moverse a un alcance cuerpo a cuerpo de la pata.
Al hacerlo, los jugadores deben tener cuidado de no entrar al área que cuenta como estar bajo Garalon, ya que al hacerlo activará
Machacar, y los matará en el proceso.
Recomendamos usar
Heroísmo/
Ansia de Sangre/
Distorción Temporal al comienzo de la pelea. Esto es cuando los cooldowns de todos estén disponibles, y puedas asegurarte de que toda la banda esté viva.
El principal problema que te encontrarás mientras que tu banda aprende la pelea con Garalon, es el manejo adecuado de las
Feromonas , de las
Estela de feromonas , como también el buen posicionamiento de tu banda.
Recomendamos que comiences enfoncándote en que nadie excepto los tankes estén frente a Garalon, mientras que la persona que porte las Feromonas se aleje lo más que se pueda del jefe. Esto dará más tiempo para acostumbrarse del mecanismo.
Los DPS deben siempre enfocarse en matar a las patas de Garalon, ya que lo pone lento y ahorrará mucho tiempo.
Tendrás que poner un orden de jugadores a recibir las Feromonas.
Una vez que estos aspectos estén listos, puedes comenzar a ajustar tu ejecución, enfocando en optimizar el DPS sobre las patas y al jefe, y mejorando el manejo de las zonas de daño de la
Estela de feromonas.
El logro
Sin flechazos en la rodilla es parte del meta logro
La gloria del asaltante de Pandaria. El logro requiere que derrotes a Garalon sin destruir ninguna de sus patas.
En práctica, esto quiere decir que tendrás que luchar con Garalon teniendo una velocidad de movimiento más alta de lo que normalmente se tiene con todas sus patas eliminadas. La manera más fácil es asegurarse que quien sea fijado pueda sobrevivir al daño de
Flagelo furioso, el cual es casi seguro que siempre pegará.
Adicionalmente, Garalon cubrirá distancias más rápido, y que el jugador que es fijado debe moverse más rápido. Esto quiere decir que no será capaces de acumular las zonas de daño de
Estela de feromonas diestramente, y tu banda tendrá que ir a longitudes más grandes para evitar posicionarse en ellas.
| Nombre | Mode | Nivel | Req. | Casilla | Tipo | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Anillo del caparazón destrozado | Normal | 496 | 90 | Dedo | Anillo | |
| Calavera hueca de Garalon | Normal | 496 | 90 | Cabeza | Armaduras de placas | |
| Capa de niebla Levantatormentas | Normal | 496 | 90 | Espalda | Capa | |
| Caparazón grabado de Garalon | Normal | 496 | 90 | Pecho | Armaduras de placas | |
| Caperuza de Xaril de vapores intoxicantes | Normal | 496 | 90 | Cabeza | Armaduras de tela | |
| Collar de debilidad cuajada | Normal | 496 | 90 | Cuello | Amuleto | |
| Garras de pánico | Normal | 496 | 90 | Manos | Armaduras de placas | |
| Gran capa de rompepiernas | Normal | 496 | 90 | Espalda | Capa | |
| Guanteletes rompehuesos | Normal | 496 | 90 | Manos | Armaduras de cuero | |
| Mandiletes del leviatán | Normal | 496 | 90 | Manos | Armaduras de malla | |
| Sandalias del inesperado | Normal | 496 | 90 | Pies | Armaduras de tela | |
| Sobrehombros de fluidos espumosos | Normal | 496 | 90 | Hombro | Armaduras de tela | |
| Togas de ochenta luces | Normal | 496 | 90 | Pecho | Armaduras de cuero | |
| Vestimentas de icor vaporoso | Normal | 496 | 90 | Pecho | Armaduras de malla | |
| Nombre | Mode | Nivel | Req. | Casilla | Tipo | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Anillo del caparazón destrozado | Heroico | 509 | 90 | Dedo | Anillo | |
| Calavera hueca de Garalon | Heroico | 509 | 90 | Cabeza | Armaduras de placas | |
| Capa de niebla Levantatormentas | Heroico | 509 | 90 | Espalda | Capa | |
| Caperuza de Xaril de vapores intoxicantes | Heroico | 509 | 90 | Cabeza | Armaduras de tela | |
| Collar de debilidad cuajada | Heroico | 509 | 90 | Cuello | Amuleto | |
| Garras de pánico | Heroico | 509 | 90 | Manos | Armaduras de placas | |
| Gran capa de rompepiernas | Heroico | 509 | 90 | Espalda | Capa | |
| Guanteletes rompehuesos | Heroico | 509 | 90 | Manos | Armaduras de cuero | |
| Mandiletes del leviatán | Heroico | 509 | 90 | Manos | Armaduras de malla | |
| Sandalias del inesperado | Heroico | 509 | 90 | Pies | Armaduras de tela | |
| Togas de ochenta luces | Heroico | 509 | 90 | Pecho | Armaduras de cuero | |
| Nombre | Mode | Nivel | Req. | Casilla | Tipo | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Anillo del caparazón destrozado | Normal | 496 | 90 | Dedo | Anillo | |
| Calavera hueca de Garalon | Normal | 496 | 90 | Cabeza | Armaduras de placas | |
| Capa de niebla Levantatormentas | Normal | 496 | 90 | Espalda | Capa | |
| Caparazón grabado de Garalon | Normal | 496 | 90 | Pecho | Armaduras de placas | |
| Caperuza de Xaril de vapores intoxicantes | Normal | 496 | 90 | Cabeza | Armaduras de tela | |
| Collar de debilidad cuajada | Normal | 496 | 90 | Cuello | Amuleto | |
| Garras de pánico | Normal | 496 | 90 | Manos | Armaduras de placas | |
| Gran capa de rompepiernas | Normal | 496 | 90 | Espalda | Capa | |
| Guanteletes rompehuesos | Normal | 496 | 90 | Manos | Armaduras de cuero | |
| Mandiletes del leviatán | Normal | 496 | 90 | Manos | Armaduras de malla | |
| Sandalias del inesperado | Normal | 496 | 90 | Pies | Armaduras de tela | |
| Sobrehombros de fluidos espumosos | Normal | 496 | 90 | Hombro | Armaduras de tela | |
| Togas de ochenta luces | Normal | 496 | 90 | Pecho | Armaduras de cuero | |
| Vestimentas de icor vaporoso | Normal | 496 | 90 | Pecho | Armaduras de malla | |
| Nombre | Mode | Nivel | Req. | Casilla | Tipo | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Anillo del caparazón destrozado | Heroico | 509 | 90 | Dedo | Anillo | |
| Calavera hueca de Garalon | Heroico | 509 | 90 | Cabeza | Armaduras de placas | |
| Capa de niebla Levantatormentas | Heroico | 509 | 90 | Espalda | Capa | |
| Caperuza de Xaril de vapores intoxicantes | Heroico | 509 | 90 | Cabeza | Armaduras de tela | |
| Collar de debilidad cuajada | Heroico | 509 | 90 | Cuello | Amuleto | |
| Garras de pánico | Heroico | 509 | 90 | Manos | Armaduras de placas | |
| Gran capa de rompepiernas | Heroico | 509 | 90 | Espalda | Capa | |
| Guanteletes rompehuesos | Heroico | 509 | 90 | Manos | Armaduras de cuero | |
| Mandiletes del leviatán | Heroico | 509 | 90 | Manos | Armaduras de malla | |
| Sandalias del inesperado | Heroico | 509 | 90 | Pies | Armaduras de tela | |
| Togas de ochenta luces | Heroico | 509 | 90 | Pecho | Armaduras de cuero | |
Agradecimientos a los sitios Wowhead y MMO-Champion.
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