Funcionamiento del «proc» de Val’anyr, martillo de los antiguos reyes

Bornakk responde a las preguntas de la comunidad forera relacionadas con el funcionamiento del «proc» del arma épica: Val’anyr, martillo de los antiguos reyes.

EDIT: Actualizado con aclaraciones de Ghostcrawler

Cita de: Bornakk (Fuente)

Hemos recibido varias preguntas acerca de cómo funciona el efecto de Val’anyr, Martillo de los Antiguos Reyes. Nuestra intención era mantener en secreto este efecto pero entendemos que ahroa las hermandades conocen exactamente qué dice la información del efecto sin conocer necesariamente cómo funciona en concreto este efecto. Esto puede llevar a situaciones en las que un healer no esté seguro de si el martillo es útil para él (consejo: lo es) e incluso, lo que podría ser peor, un líder desinformado puede pensar que no mereces la maza (consejo: la mereces).

Los jugadores también se preguntan si el efecto hace que el objeto merezca el nombre de «legendario» teniendo en cuenta que las características son algo normales (consejo: lo merece).

El efecto reza «Tus hechizos de sanación tienen la posibilidad de causar la bendición de los antiguos reyes durante 15 segundos, permitiendo que tus sanaciones escuden al objetivo amortiguando daño igual al 15% de la cantidad sanada.»

Esto funciona de manera que cuando el efecto ocurre (que tiene un 10% de ocurrir de una cura directa o sobre el tiempo siempre que esta sane, con 45 segundos de tiempo de reutilización interno), ganas un beneficio (la bendición) sobre ti mismo. Ahora todas tus curas durante los próximos 15 segundos generan un escudo que dura 8 segundos. El escudo se acumula él mismo. Esto incluye curaciones echas por varios ticks de curas sobre el tiempo en el objetivo. Hay que tener en cuenta que el hechizo tiene que curar, de manera que curas sobre el tiempo en un objetivo completamente curado no activarán el efecto. No obstante, el efecto está basado en la cura en sí, no en la cantidad sanada. Por ejemplo, una cura que se haga sobre un objetivo 100% sanado (overheal) no activará el efecto de la bendición en el healer, pero el escudo en sí incluye la sobre-sanación una vez que la Bendición está activa. El escudo puede aumentar hasta un máximo de 20,000 puntos de daño absorbidos.
Ejemplo 1: 1 Paladín lanza Luz Sagrada sanando 10,000 puntos en un tanque que lo sana parcialmente. Se activa la Bendición, de manera que la Luz Sagrada del paladín crea inmediatamente un escudo en el tanque que absorbe 1,500 puntos de daño. El tanque esquiva los 2 siguientes golpes de manera que no se absorbe nada de daño. El Paladín lanza entonces otra cura que sana 8,000 puntos de daño pero sólo cura al tanque 600 puntos ya que alcanza el máximo de salud. El escudo puede absorber ahora hasta 2,700 puntos (1,500 + 1,200) durante 8 segundos.
Ejemplo 2: Un druida lanza Rejuvenecimiento en el tanque curándolo. Se activa la Bendición en el segundo tick. Se levanta un escudo sobre el tanque que absorbe un 15% de la cantidad sanada por este tick y cada tick restante del Rejuvenecimiento. Si el druida lanza también Flor de Vida o Recrecimiento en el tanque mientras la Bendición está activa, estos ticks también contribuyen al escudo. Si el escudo se desvanece ya que expiran los 8 segundos, o absorbe demasiado daño, puede levantarse de nuevo durante el tiempo que la Bendición dure que son 15 segundos.

Actualización de Ghostcrawler
Para responder varias preguntas:

1) Si tienes la suficiente suerte de tener 2 Martillos en tu grupo, entonces ambos contribuyen a la misma burbuja.

2) Debería funcionar tal y como esperáis con Palabra de Poder: Escudo y efectos similares. Específicamente el daño debería ir a por un escudo y luego a por el otro. No tengo claro ahora mismo qué escudo consumiría primero. En algunos casos tenemos la balanza equilibrada y hay varias absorciones de daño que deben resolverse particularmente (Para aclararlo, Palabra de poder: Escudo, no activará la Bendición o el aumento del escudo ya que no cura)

3) Si tienes la bendición (por que hayas echo una sanación y se haya activado el efecto), la sobre-sanación contará para aumentar la «burbuja». Las curas sobre el tiempo que se mantengan en el objetivo contribuirán al escudo también. También puedes elegir cambiar a una cura directa si no tienes suficientes habilidades activas de curas sobre el tiempo. La parte «confusa» de este efecto es que las curas en el tiempo que no curen no activarán la bendición ( no queremos que intentéis lanzar curas a lo loco sobre el tanque antes de comenzar un encuentro para que intentéis levantar un escudo) pero una vez que la Bendición esté activa, todos tus hechizos de sanación contribuirán al escudo incluso si no curan al objetivo.

Dejaremos a los amantes de los números que decidan cual es la mejor clase para obtener este objeto legendario. Muchos jugadores estaban especulando sobre si el efecto se ceñiría a un sólo hechizo lo que favorecería enormemente a Luz Sagrada. Implementamos esto de manera que las otras clases de healers pudieran crear buenos escudos mientras la Bendición estuviera activa (que son 15 segundos).


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