Normas del gestor de apariencias – Todo sobre el armario

gestor de apariencias

¡Buenas! Faltan apenas unos días para el preparche y una de las novedades más esperadas es el gestor de apariencias, comúnmente denominado armario. En este artículo os informamos de las novedades, normas y restricciones del gestor de apariencias para que no quede ninguna duda.

Características del gestor de apariencias

El gestor de apariencias, al igual que el sistema de transfiguración, tiene ciertas normas y restricciones a la hora de guardar los aspectos. Recordamos que el gestor de apariencias es ligado a la cuenta y permite almacenar el aspecto visual de armas, armaduras, cosméticos, camisas, tabardos y encantamientos para todos los personajes de nuestra cuenta.

El gestor de apariencia dispondrá de un buscador y un filtro para buscar fácilmente los aspectos que queremos y los clasificará por su tipo; Cabeza, hombros, capa, pechera, etc.

Además, también dispondrá de una función para guardar plantillas de sets creados para cambiar de transfiguración rápidamente en vez de pieza a pieza. Las plantillas se podrán asignar a una especialización de modo que al cambiar de especialización cambies de aspecto. Por ejemplo: Mi monje utiliza el mismo equipo de sanador que de dps, y pudiendo asignar un aspecto distinto a cada especialización aunque utilicen la misma armadura.

transfigurar gestor de apariencias

Las normas a la hora de transfigurar siguen siendo las mismas.

Restricciones según el objeto

  • En el caso de las armas se guardarán los aspectos de las armas que pueda utilizar tu personaje. Por ejemplo un druida puede guardar aspectos de armas de puño ya que puede equiparlas, pero un caballero de la muerte no podrá guardar la apariencia de armas de puño.
  • En el caso de las armaduras hay varias normas:
    • Debes poder equipar la armadura para tu clase.
    • La armadura debe corresponder al tipo de armadura principal de tu clase. Por ejemplo un pícaro solo puede guardar armaduras de cuero, un guerrero solo armaduras de placas.
  • En el caso de los tabardos, camisas y encantamientos pasarán a estar disponibles para toda la cuenta al añadirse al gestor de apariencias.

Primer inicio de sesión con armario

  • Al iniciar sesión el primer día recibiremos en nuestro gestor de apariencias todos los aspectos que poseamos en la mochila, objetos equipados, banco y depósito del vacío. También recibiremos todos los aspectos de los objetos de recompensa de misión (también de las misiones que ya fueron eliminadas), incluso los que eliminamos del inventario o los que no seleccionamos como recompensa al completar la misión.
  • Estos objetos están sujetos a las restricciones mencionadas anteriormente. Por ejemplo: Si mi monje tiene en el banco un arco no se añadirá al gestor de apariencias ya que mi clase no puede utilizar este tipo de arma. Sin embargo, si guardo una espada de 1 mano su apariencia se añadirá al gestor de apariencias y podré utilizarla con mi pícaro.
  • Los objetos que hayamos eliminado no los recibiremos al iniciar sesión, debemos poseer el objeto para recibir su apariencia (a excepción de las misiones).

Chamanes, paladines, guerreros y cazadores

Estas clases comienzaban con una armadura distinta a su principal. Se ha modificado este sistema y a partir del preparche estas clases comenzarán desde el nivel 1 con su armadura principal.

  • Chamanes: Malla.
  • Cazadores: Malla.
  • Paladines: Placas.
  • Guerreros: Placas.

Objetos ligados, se liga al equipar y con opción a devolución

  • Los objetos que se ligan al recoger se añaden automáticamente al gestor de apariencias una vez lo obtengamos, siempre y cuando cumplan con las restricciones citadas antes.
  • Los objetos ligados al equipar no se añadirán al gestor de apariencias automáticamente. Es necesario equiparse el objeto para disponer de su apariencia.
  • Los objetos comprados u obtenidos con un tiempo de reintegro se añadirán al gestor de apariencias (si cumplen las normas anteriores). En caso de devolver el objeto antes de que pase el tiempo de devolución se nos retirará su apariencia. Por ejemplo: Si compramos con honor una pechera y la devolvemos al vendedor para recuperar los puntos de honor, perderemos su apariencia.

Avisos del gestor de apariencias

  • Cuando un aspecto se añade a nuestro armario, recibiremos un mensaje de color amarillo en el chat indicándonos que se ha añadido el aspecto visual de dicho objeto.
  • Cuando señalemos un objeto podemos ver en un mensaje azul dentro la descripción un mensaje informándonos de si ya tenemos esa apariencia o no.
  • Si un aspecto añadido al gestor tiene alguna restricción para el personaje que quiere utilizarla se mostrará un aviso de color rojo en la descripción.

Objetos JcJ

  • La apariencia de los tabardos y capas JcJ estarán disponibles para todos los personajes de la cuenta sin ninguna restricción.
  • Los aspectos de los conjuntos de armadura JcJ que requieren un determinado índice se añadirán al gestor de apariencias, pero solo podrán ser transfigurados por los personajes que cumplan determinado índice.

Conjuntos de tier

  • Los conjuntos de tier se añadirán al gestor de apariencias cumpliendo las restricciones de armaduras. Por ejemplo: Un conjunto de chamán sólo podrá transfigurarse en personajes chamanes, y no en cazadores.
  • El Tier 3 es una excepción a esta norma. Este conjunto no tiene requisito de clase pese a que sus bonus solo afectan a una clase particular, por lo tanto su aspecto se añadirá al armario y será transfigurable por todos los personajes que cumplan las restricciones de armadura. Por ejemplo: el tier 3 de brujo puede ser transfigurado también en un sacerdote ya que ambos usan tela como armadura principal. gestor de apariencias cabeza

Objetos legendarios y de desafío

  • Los objetos legendarios de Legion serán transfigurables. Podrás transfigurar cualquier equipo al aspecto de un legendario de legión y viceversa. Los objetos legendarios del resto de expansiones seguirán con las normas de transfiguración actuales y no serán transfigurables.
  • Las armaduras obtenidas del modo desafío de pandaria solo serán transfigurables para la misma clase.
  • Las armas del modo desafío de Draenor estarán disponibles para todos aquellos que lo hayan completado en puntuación oro. El vendedor venderá una ficha que al usarse añadirá todas las armas al gestor de apariencias, incluso las que no pueda utilizar tu clase.

Diferentes colores para una misma apariencia

  • Muchos objetos comparten la misma apariencia pero con un color distinto. Para disponer de todos los colores es necesario conseguir los diferentes objetos. Por ejemplo: Si hay una pechera disponible en color naranja y verde será necesario conseguir ambas para disponer de sus 2 apariencias.

Ocultar apariencias

  • A partir de la implementación del gestor de apariencias se eliminará del menú de interfaz las opciones de ocultar casco y capa. A partir de ahora se ocultarán en en el transfigurador, como el resto de apariencias.
  • Se ha añadido la posibilidad de ocultar las hombreras.

Encantamientos

  • Los efectos visuales de los encantamientos pasan a ser un elemento transfigurable.
  • Disponemos de 2 tipos de objetos para añadir encantamientos a nuestro gestor de apariencias:
    • Escritos de ilusiones: Son tomos que contienen conjuntos de encantamientos. Los crearán los jugadores con la profesión de Encantamiento y serán comerciables.
    • Ilusiones: Son encantamientos individuales. Serán recompensa de misiones, jefes, logros, reputaciones, etc.
  • Los Chamanes y los Caballeros de la muerte podrán obtener encantamientos exclusivos.

gestor de apariencias encantamientos

Objetos idénticos

  • En algunos casos hay objetos que comparten la misma apariencia y color. Cuando esto suceda se indicará en dicho objeto dentro del gestor de apariencias, y si utilizamos la rueda central del ratón cambiaremos entre las posibles piezas.

Logros

  • Coleccionar apariencias también otorgará logros. Si llegamos a tener un gran repertorio de transfiguraciones cumpliremos con el logro Divino de la muerte (divino de la muerte) que otorga el título Divino de la muerte.

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