Parche 5.2: Análisis de Clases, Parte 1

Con el nuevo parche 5.2: El Rey del Trueno, además de algunos cambios importantes en el modo JcJ, una nueva raid, un centro de misiones nuevo y una isla misteriosa llena de dinosaurios, también hay algunos cambios para las clases.

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Los cambios en las clases no son menores, y cada modificación se realiza solo después de un gran intercambio de opiniones con los jugadores, un estudio exhaustivo de los desarrolladores y un análisis riguroso. Además tenemos en cuenta que, a pesar de que los cambios en las clases ayudan a mantener la frescura del juego, también implican volver a aprender cosas sobre los personajes que los jugadores creían que ya conocían. Queremos que este proceso de adaptación sea lo más claro, comprensible y fácil posible en vista al próximo parche 5.2, por eso trabajaré con el diseñador de sistemas principal de World of Warcraft, Greg “Ghostcrawler” Street, para hacer una serie de blogs cortos que brindarán una visión general sobre los cambios importantes para cada clase.

Varias de las notas del parche 5.2 tratan sobre dos categorías principales: retoques de balance y ajustes de talentos. A menos que indiquemos una razón específica, pueden suponer que los ajustes de +10% o -10% que verán en las notas del parche se hicieron para mantener todas las especializaciones donde queremos que estén en la versión 5.2. En algunos casos, son cambios que reflejan el entorno diferente de la versión 5.2 con nuevos equipo y bonificaciones. En otros casos, estamos corrigiendo errores que encontramos en el parche 5.1.

En lo que respecta a los ajustes de talentos, a pesar de que, en líneas generales, estamos satisfechos con los ajustes de Mists of Pandaria, reconocemos que había algunos talentos que no estaban bien balanceados o que, simplemente, no eran atractivos. No es que todos los jugadores deban usar todos los talentos todo el tiempo; algunos son atractivos solo en algunas situaciones, y está bien que así sea. Por otro lado, algunos talentos no se usan casi nunca, y nos gustaría que los jugadores tuvieran oportunidades para usarlos todos.

Nota: la intención de estos blogs es, principalmente, dar una idea general de las razones que sustentan los cambios de diseño en 5.2 y no detallar todo el proceso que está detrás de cada nota. Si quieren obtener información específica sobre los cambios y los números, pueden consultar las notas del parche.

Caballero de la Muerte
Teníamos tres objetivos principales:

  • Hacer que algunos de los talentos menos atractivos fueran más cautivantes.
  • Mejorar la calidad de vida de los Caballeros de la Muerte Profanos.
  • Otorgar un pequeño beneficio para el JcJ.

No consideramos que los Caballeros de la Muerte necesitaban muchos cambios en general e intentamos no hacer cambios a las clases por el hecho de hacer cambios, especialmente en la mitad de una expansión, así que verás menos cambios aquí en comparación a otras clases.

Para corregir algunos problemas con unos talentos no muy atractivos, verás mejoras para Succión mortal (inflige más daño) y Conversión (menos Poder Rúnico periódico).

Los cambios en la calidad de vida de los Profanos se hicieron principalmente para solucionar el problema de las runas “huérfanas”. Por ejemplo, un CdlM usa Hervor de sangre dos veces y después usa Golpe de Plaga, restando dos Runas de Escarcha, los cuales no son suficientes para usar Golpe purulento. Ahora Toque helado activa Siega, lo cual deja que aquellas dos Runas de Escarcha se convierten en Runas de la Muerte. Además, hicimos que el Golpe de Plaga aplique Fiebre de Escarcha para reducir la necesidad de usar Toques helados. También hicimos que Invocar gárgola no cueste Poder Rúnico y cambiamos el daño infligido tanto para Sombras como Naturaleza para que funcione mejor con la Maestría Profana, Hoja terrorífica.

Si bien consideramos que los Caballeros de la Muerte están en una buena posición en JcJ, sí estamos de acuerdo que Estrangular tiene un tiempo de reutilización muy largo para lo que hace, así que lo disminuimos juto con el de Asfixiar. Finalmente, cabe mencionar que el bono de dos pedazos del tier 14 era demasiado bueno y nos preocupaba que sería lo único que los CdlM usarían en la raid del 5.2; por ello, reducimos el bono del set, pero mejoramos a la clase. Sangre está en un buen lugar, pero sí mejoramos Parásito de sangre por el simple hecho de que no era muy potente.

Druida
En el caso de los druidas, queríamos:

  • Hacer que algunos talentos menos atractivos fueran más cautivantes.
  • Reducir ligeramente la efectividad de los druidas Ferales en JcJ.
  • Mejorar la especialización de Restauración en JcJ y JcE.
  • Aumentar un poco la sanación de los Druidas que no fueran de Restauración en JcJ.

En el caso de los druidas, teníamos el problema de que algunos talentos solo eran atractivos para algunas especializaciones. Algunos cambios, como la mejora de Resguardo de Cenarius y Fuerza de la Naturaleza, se hicieron para ayudar a resolver este problema, mientras que otros talentos, como Enredo masivo, estaban simplemente muy bajos.

Corregimos unos problemas con el Feral en JcJ con la incorporación de un tiempo de reutilización a Ciclón. Ahora los Ferales no podrán lanzar Ciclones tan frecuentes con Presteza de predador, pero todavía se pueden beneficiar del proc para sanar. Inicialmente intentamos varias mecánicas distintas para evitar que la Forma de Gato acumulara beneficios de velocidad a un nivel ridículo, pero eso ocasionó que los druidas se sintieran penalizados por tomar Presteza felina (que muchos ni siquieran tomaron, ni en JcJ). El resultado fue que Presteza felina no se acumula con el bono del conjunto JcJ. Estamos monitoreando el daño Feral en JcJ, pero no hicimos cambios al respecto en el 5.2.

Los beneficios de Restauración incluyen una mejora general hacia su potencia de sanación, así como mejoras de maná en Rejuvenecimiento. Consideramos que algunos problemas de Restauración fueron causados por el hecho de que los Sacerdotes de Disciplina eran tan dominantes (debido a que el efecto de absorción de los escudos era mejor para mitigar daño que las sanaciones periódicas), pero todavía queríamos asegurar que los Druidas sean sanadores competitivos, así que incrementamos su sanación por 10% por medio del talento Pasivo: Naturalista. Rejuvenecimiento es un hechizo icónico de Restauración; aunque no queremos que los druidas solo usen Rejuvenecimiento de forma constante, no consideramos que tuviera mucho uso. Rediseñamos Champiñón salvaje para que se beneficie de la sobresanación (“overhealing”) que puede ocurrir con sanaciones periódicas. Ahora, los nuevos champiñones les brindan a los druidas una forma para guardar dicha sanación, para después desatarla cuando los champiñones florecen.

Equilibrio y Feral deben ver un incremento en su sanación en JcJ debido a que vamos a hacer que su sanación se beneficie en un 25% de su Poder de JcJ (en comparación al 50% de los druidas de Restauración).

Cazadores
En líneas generales, los cazadores están bien posicionados en JcE y JcJ. Queríamos:

  • Hacer que algunos talentos poco atractivos fueran más cautivantes (¿notan la coincidencia?)
  • Mejorar la viabilidad de Puntería.

Al igual que los Caballeros de la Muerte, los Cazadores también estaban en una buena posición y no consideramos que necesitaran muchos cambios. El resultado son estas breves notas.

En el caso de los talentos, creemos que el Disparo silenciador es demasiado poderoso, de modo que le aumentamos ligeramente el tiempo de reutilización y le quitamos los costos de Enfoque a los talentos que compiten con él: Disparo vinculante y Picadura de dracoleón. También reconocemos la frustración de la comunidad con el Disparo potente, por lo que lo modificamos para que sea confiable contra los objetivos en movimiento.

Redujimos el tiempo de lanzamiento del Disparo de puntería como un cambio en la calidad de vida para los Cazadores de Puntería, y en parte para mejorar el daño de especialización. También incrementamos la sanación del Disparo de quimera para darles a los Cazadores de Puntería un distintivo respecto de las maestrías en Supervivencia y Bestia.

Casi todos los Cazadores sentían que tenían que tomar el Glifo Marcado para morir, por eso lo establecimos como punto de referencia, eliminamos el glifo y lo reemplazamos con el nuevo Glifo de Liberación, el cual proporciona una sanación moderada cuando se usa Separación.

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