Guiaswow responde: Rotacion de ataques de Paladin Tanque

Hace ya un tiempo, inauguramos una sección en la web para responder las dudas de los usuarios que vayan surgiendo.

La idea es que vosotros, nos hagáis llegar vuestras preguntas a través de vuestros comentarios o bien de vuestros emails a webmaster@guiaswow.com e intentaremos responder una pregunta a la semana. La pregunta puede ser sobre lo que sea que os preocupe sobre World of Warcraft, el mejor addon para hacer misiones, dónde se encuentra el Protodraco Tiempo Perdido, cualquier cosa.

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Esta semana elegimos una interesante pregunta que nos hace llegar Deren:

Buenos días.

Tengo un Paladín de Protección (Deren)
Y me gustaría que aconsejaseis en vuestra web cual es la rotación idonea (según el cd de cada ataque/hechizo) para levantar la mayor cantidad de agro posible. En mi hermandad hay DPS (autenticas máquinas de matar) que tienen que usar simular muerte para controlar ese agro que generan.

Muchas gracias.

Ya que estamos, vamos a hacer un repaso a las hablidades que generan amenaza por parte del Paladín. Lo principal para generar amenaza en un Paladín es sin duda Furia Recta y el daño sagrado. Todos los ataques especiales de Paladín Protección hacen daño sagrado. La Furia Recta tiene un modificador de la amenaza que aumenta la amenaza generada en un 43% y tiene un factor multiplicante con el daño sagrado de manera que generarás un 172% más de amenaza con Furia Recta que sin ella.

Escudo de Rectitud: Esta habilidad causa una gran amenaza a un único objetivo y a un precio de maná muy muy bajo. En situaciones donde haya un sólo monstruo, esta habilidad es la que más amenaza puede generar. Esta habilidad aumenta la amenaza generada si aumentamos nuestro valor de Bloqueo.

Martillo del Honrado: Excelente generación de amenaza contra 3 monstruos a un coste de maná bajo o 4 con el Glifo para esta habilidad. El daño por objetivo no es tan alto como el de Escudo de Rectitud pero el daño total contra 3 objetivos (o 4) es mayor. Esta habilidad además cuenta como ataque para el Sello que tengas activo y sin duda es más efectiva en Sello de Venganza ya que te permite mantener el maná. Es importante advertir que esta habilidad, no saltará a los objetivos que estén bajo los efectos del control de masas (como Polimorfia). La amenaza generada y el daño aumentan con el Poder de Ataque.

Escudo de vengador: Esta habilidad genera bastante amenaza a un coste moderado. Es genial a la hora de comenzar un combate para llamar hasta a 3 monstruos. El efecto de atontamiento contra los monstruos es bastante bueno, da tiempo a tus compañeros de hacer control de masas si lo necesitan, con el beneficio de que la amenaza la tienes tú y no el Mago/Chamán/Druida/Brujo. Al igual que el Martillo, esta habilidad no salta a monstruos que ya estén en control de masas. Esta habilidad aumenta su efecto con el Poder de Ataque y el Poder de Hechizos.

Exorcismo: Exorcismo es una habilidad muy útil para obtener la amenaza de un único monstruo cuando el Escudo de Vengador no puede ser usado aún o si el efecto secundario no es el eque esperábamos. Esta habilidad siempre hará críticos a No-muertos y Demonios.

Escudo Sagrado: Mejora la amenaza y la mitigación. La amenaza generada por Escudo Sagrado no estan importante para tanquear pero es útil y sin duda es una herramienta muy buena de mitigación. Incluso con equipo de azules, 1,000 puntos de mitigación es una buena canitdad. Esta habilidad tiene un tiempo de reutilización de 8 segundos y dura 10, esto significa que puedes refrescarla antes de que expire. Esta habilidad mejora con el Poder de Ataques y el poder de Hechizos mientras que la mitigación mejora con el valor de bloqueo.

Consagración: Es la habilidad del paladín por antonomasia. Afecta a todos los monsturos en un radio de 8 metros alrededor del paladín durante 8 segundos con un tiempo de reutilización de 8 segundos. Hay que tener en cuenta que esta habilidad elimina todos los efectos de control de masas.

Sentencias (SdL, SdS, SdJ): Hacen poco daño pero benefica al grupo. Las sentencias son parte de la mayoría de las rotaciones. Si hay otros paladines aplicando estas habilidades, es mejor no gastar el maná en estas habilidades.

Sello de Venganza/Corrupción: Este es considerado como el sello principal de los tanques ya que hace más daño que el Sello de Rectitud y puede estar activo en varios objetivos a la vez, especialmente con Martillo del Honrado. Este sello es bastante útil para los monstruos que eliminan la amenaza en algún momento (los ensamblajes de Ignis).

Sello de Rectitud: En la mayoría de las situaciones este sello es menos útil que el sello anterior pero puede ser útil para los monstruos que mueren rápido y no te permiten acumular dosis del Sello de Venganza.

Sello de Sangre/del Martir: Este sello apenas se usa ala hora de tanquear ya que genera poca amenaza y causa daño al propio tanque.

Consagración Paladin

Ahora vamos a la pregunta una vez aclarado esto.

Rotación de Habilidades

Teniendo en cuenta que la mayoría de las habilidades son instantáneos, la rotación de ataques debe maximizar tu actividad. La rotación más común es conocida como el 69 (no seáis mal pensados) ya que intercalamos habilidades con 6 segundos de tiempo de reutilización, con habilidades de 9 segundos de reutilización.
Las habilidades con 6 segundos son Escudo de Rectitud y Martillo del Honrado de manera que la rotación será algo así:

(Escudo de rectitud)____(Martillo)____(Escudo de rectitud)____(Martillo)____(Escudo de rectitud)____…

Las habilidades con 9 segundos son Escudo Sagrado, Consagración y Sentencia. El escudo y Consagración tienen 8 segundos pero es bueno refrescarlas antes. Vamos a ver la rotación.

(Escudo de rectitud)- Escudo Sagrado -(Martillo)- Consagración -(Escudo de rectitud)- Sentencia -(Martillo)- Escudo Sagrado -(Escudo de rectitud)- Consagración -(Escudo de rectitud)- Sentencia…

Aunque la rotación parece complicado es sencilla de mantener una vez que estamos luchando. Si podemos ver bien los Tiempos de Reutilización, deberías ver como cada habilidad va terminando su reutilización justo antes de que vayas a apretar el botón. Es recomendable asignar teclas que te ayuden, por ejemplo 1, 2 y 3 para las habilidades de 9 segundos y la Q y la E para Escudo de Rectitud y Martillo del Honrado.
No obstante esto no debe ser un dogma y si necesitas hacer algo deberás incorporarlo al ciclo. Esta rotación es algo por defecto y debe cambiarse en función de las necesidades.


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