Los healers en el 4.0.1 y Cataclysm: El paladín

La salida de Cataclysm está programada para tan solo dentro un mes, y con ella grandes cambios se efectuarán en todas las clases. Muchos de dichos cambios ya podemos disfrutarlos (o sufrirlos) desde la implementación del 4.0.1 hace unos días. Aquí nos ocuparemos de los cambios que afectan a los sanadores. Hoy es el turno de los paladines, de cuyos aspectos básicos nos ocuparemos, ya que han sufrido un lavado de cara considerable.

PALADINES

Los paladines sí que han sufrido un cambio radical en su nueva forma de curar. Gracias a la inclusión del Poder Sagrado y un nuevo abanico de curas, ahora podremos ser más versátiles en distintas situaciones y tendremos que aprender a utilizar la cura ideal para cada momento.

Bonificaciones por rama de talentos

Los beneficios específicos de la rama de talentos escogida, para el paladín sagrado, son:

  • Choque Sagrado: deja de ser un talento para pasar a ser un bono específico de la rama de talentos, otorgado a nivel 10.
  • Meditación: Permite que el 50% de la regeneración de maná gracias al espíritu continúe en combate. Con la desaparición del MP5 en el equipo, los paladines pasan a regenerar maná gracias al espíritu al igual que el resto de los sanadores.
  • Camino de la Luz: aumenta la efectividad de todas tus curas un 15%.
  • Maestría: Sanación Iluminada: Los hechizos de sanación colocan un escudo de absorción sobre el objetivo por un 8% de la cantidad sanada que dura 6 s. Cada punto de maestría aumenta la cantidad absorbida un 1% extra.

Poder sagrado

A partir del 4.0.1 todos los paladines basan su juego en una nueva fuente de energía, llamada Poder Sagrado. Su funcionamiento básico consiste en que ganamos Poder Sagrado al utilizar ciertas habilidades, y luego lo gastaremos en otras.

En el caso del paladín sagrado, las formas que tiene de ganar Poder Sagrado son:

  • Utilizar el Choque Sagrado
  • Curar directamente al objetivo de la Señal de la Luz (con el talento adecuado)
  • Recibir daño (con el talento adecuado)

Y gastaremos el Poder Sagrado en una cura gratuita e instantánea, que es Palabra de Gloria.

Es importante, ya que nuestras formas de regeneración de maná se han visto afectadas desde el 4.0.1, que aprendamos a utilizar Choque Sagrado y Palabra de Gloria correctamente, ya que nos permiten curar por un coste de maná bajísimo.

Talentos

Build genérica para el 4.0.1. La mayor parte de los talentos no admiten gran variación.

El uso a discreción de Choque Sagrado será necesario a partir de ahora, por ello todos los talentos que lo mejoren son necesarios: Infusión de Luz, Amanecer.

Al igual que en las ramas de talentos de los demás sanadores, en la rama sagrado del paladín aparecen talentos que pueden parecer de dps o pvp. En todo caso, para un entorno pve (que es lo que nos ocupa) no nos serán nada útiles y nos los saltaremos: Juez de la Luz, Luz Llameante, Acusar. El talento Vida Bendita podría llegar a ser útil en alguna situación concreta en la que fuésemos a estar recibiendo daño directo de forma continua, pero en general no será así, por lo que su utilidad es reducida.

Enfoque espiritual: es una opción a tener en cuenta, aunque ahora puede ser más útil que en Cataclismo. La idea para las bandas de Cataclismo es que el daño no sufrirá las oscilaciones tan rápidas que hay en las bandas actuales, así que habrá periodos con bajo daño en que deberemos aprovechar para usar Súplica Divina en ese momento. Por tanto, no deberíamos tener que coordinar la Súplica con Cólera Vengativa cada vez que usemos el primero, si no que deberíamos aprovechar Cólera para aquellos momentos en que de verdad necesitamos curar más. A nivel 80, si queremos usarlo más, podríamos intercambiarlo por Última Palabra, que ahora mismo es menos útil.

En la rama Protección, hay dos talentos muy importantes:

  • Divinidad: un 6% extra a todas tus curas.
  • Gloria Eterna: nos da la posibilidad de que al usar Palabra de Gloria no gastemos el Poder Sagrado, lo que significa más curas gratis.

En la rama Retribución, optaríamos por:

  • Cruzada: bufa a nuestro Choque Sagrado un 30%
  • Sentencia mejorada: poder sentenciar desde más lejos es esencial para poder posicionarnos correctamente para nuestras nuevas curas en área.

No es recomendable bajar más allá en la rama Retribución ya que tendríamos que renunciar a Divinidad y es demasiado importante.

A nivel 80 podéis optar por ambas ramas, o hacer un mix entre ellas.

Build genérica para Cataclysm.

Aquí sí que podemos coger todos los talentos arriba mencionados.

Hechizos y habilidades

  • Destello de Luz: Cura de 4762 a 5344, coste 27% maná base, 1,5 seg casteo. La que antes era nuestra cura spameable a placer sin que llegásemos a quedarnos jamás sin maná, ahora pasa a ser la cura rápida, cara y potente. Sólo apta para emergencias, si la usamos demasiado nos quedaremos en seguida sin maná.
  • Luz Sagrada: Cura de 2870 a 3198, coste 9% maná base, 3 seg casteo. Esta pasará a ser ahora la cura por defecto. Es lenta, cuesta muy poco pero cura relativamente poco. Es eficiente en cuanto a maná, pero no apta para emergencias.
  • Luz Divina: Cura de 8538 a 9513, coste 30% maná base, 3 seg casteo. Nueva cura muy potente, de lento casteo y cara. La usaremos en periodos de fuerte daño.
  • Luz del Alba: Cura de 1009 a 1224 por carga de Poder Sagrado, instantáneo, 30 seg reutilización. Nueva cura que envía una ola de sanación ante el paladín, que cura hasta a 5 objetivos amistosos en un cono de hasta 30 m. En el live actual, sigue costando maná.
  • Imposición de manos: Sana a un objetivo amistoso la misma cantidad que la vida máxima del paladín y ahora además restaura su maná 1949 p. 10 minutos de reutilización
  • Radiancia Sagrada: cura a todos los objetivos amistosos en un radio de 10 m por 612 cada segundo. Coste 40% maná base, instantáneo, dura 10 segundos, 1 minuto reutilización. Nueva cura en área (disponible a nivel 83).
  • Guardián de los Reyes Antiguos: al usar Choque Sagrado, invoca un Guardián que protege al paladín durante 30 segundos. El Guardián curará al mismo objetivo que tu la misma cantidad de tus siguiente 5 curas, y un 10% de ellas a los jugadores que estén alrededor de él.

Otras habilidades

  • Súplica Divina: a partir de ahora, solamente restaura el 10% de tu maná total, penaliza a todas tus curas un 50% y aumenta su tiempo de reutilización a 2 minutos.
  • Limpiar: elimina veneno y enfermedad. Si queremos eliminar también magias, deberemos escoger el talento correspondiente.
  • Sello de Perspicacia: desaparecen los sellos anteriores para ser sustituidos por éste. También podremos usarlo para restaurar maná al golpear a melé.
  • Bendición de Poderío: ahora engloba los efectos de otorgar mp5 y poder de ataque. Desaparece la Bendición de Sabiduría.
  • Bendición de Reyes: cambia su efecto, para pasar a otorgar un 5% de estadísticas y resistencia a las escuelas de magia. Su efecto es el mismo que el del bufo de los druidas.
  • Escudo Sacro: desaparece

Glifos

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Los glifos disponibles a partir del 4.0.1 son:

Glifos Primordiales:

Glifos Sublimes:

  • Divinidad: este hechizo proporciona a ti y a tu objetivo el doble de maná que de normal.
  • Limpiar: reduce el coste de Limpiar un 20%.
  • Luz del Alba: reduce el tiempo de reutilización de este hechizo 10 segundos y la cantidad sanada un 20%.
  • Señal de la Luz: aumenta su duración en 30 segundos.
  • Súplica Divina: aumenta el maná regenerado un 5%.
  • Gran Palabra: Palabra de Gloria sana un 50% menos inicialmente, pero proporciona un 50% de esa sanación durante 6 segundos.

Glifos Menores:


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