Opinión: Sobre los cambios al Paladín por Turelim

banner_paladin_fanart_opinion

Es muy probable que estéis siguiendo los cambios de la clase Paladín para Cataclysm y ahora, contamos con la opinión de aquellos que juegan la clase sobre la implicación que podrían tener estos cambios. Por tanto, os pedimos que uséis el sistema de votación de artículos para valorar el artículo de Turelim objetivamente

Si aun no has visto lo que le espera al Paladín, asegúrate de revisar los cambios que están por llegar. Seguiremos publicando vuestras opiniones y, si os animáis, quizás queráis echarle un vistazo para ver cómo participar en esto de las opiniones de clases.

Hola de Nuevo, soy Turelim del servidor US-Quel’Thalas paladín de profesión y quizás me recuerden por mi guía del Paladín Sagrado que está publicado en este mismo Site.

Esta vez vengo a presentar mi opinión sobre los cambios que se presentan al paladín para la nueva expansión de Cataclismo, Obviamente estos cambios son primarios y posiblemente cambien durante el avance en el Desarrollo de Cataclismo.

Nuevos Hechizos

Escudo cegador (nivel 81): Causa daño y ciega a los objetivos cercanos. Este efecto puede que al final sólo dañe a aquellos que estén de frente al escudo del paladín, de manera similar a la habilidad radian cía de Eadric el Puro en la Prueba del Campeón. La rama sagrado tendrá un talento para aumentar el daño y la posibilidad de golpe crítico, mientras la rama de protección tendrá un talento que hará que este hechizo sea de lanzamiento instantáneo. Tiempo de lanzamiento base de 2 segundos. Requiere escudo.

Escudo cegador es una habilidad interesante que permitirá a los paladines poder hacer control de masas a un pequeño grupo a corta distancia del mismo (Se echaba de menos una habilidad como esta a la clase) , y gracias a la especialización del hechizo en las ramas de protección y sagrado, posiblemente sea una herramienta eficaz para los tanques Paladines y del lado del sagrado, nos dará otra herramienta para auto-defendernos en situaciones de mucho peligro, ya que los paladines sagrados no cuentan con muchas habilidades para hacer daño en su arsenal. Además este hechizo parece ser que jugara un gran papel en PAP por el efecto de Cegado de área que provoca.

Manos de sanación (nivel 83): Manos de sanación es un nuevo hechizo de sanación. El paladín irradia sanación desde sí mismo, casi como un tótem corriente de sanación. Tiene un rango corto, pero una duración suficientemente larga como para que el paladín pueda lanzar otras curas mientras manos de sanación permanece activo. 15 segundos de tiempo de reutilización. 6 segundos de duración.

Tal como esperaba WoW Insider sobre el nuevo hechizo para el paladín, manos de sanación será una especie de aura de sanación, la única contra es su corto alcance; en algunas peleas al parecer será muy útil, Además de la gran utilidad que tendrá en ambientes PvP. Espero que en la rama de Sagrado tenga algún talento para mejorar esta habilidad (ya sea su duración o la cantidad de sanación dada).

Guardián de los reyes antiguos (nivel 85): Invoca a un guardián temporalmente que parece una criatura alada de la luz equipada con una espada. El efecto visual es similar al hechizo resurrección usado por el paladín en Warcraft III. El guardián tiene un efecto diferente dependiendo en la especialización del paladín. Para los paladines sagrados, el guardián cura al aliado más herido en la zona. Para los paladines protección, el guardián absorbe parte del daño. Para paladines reprensión, daña a un enemigo, de manera similar a la gárgola del caballero de la muerte o el bastón Nibelungo.

Definitivamente esta es una habilidad que me agrado bastante, ya que es una habilidad que cambia dependiendo de la especialización del paladín, En lo personal la versión para el Paladín sagrado, es el primer acercamiento a una Curación inteligente ideada para paladines, ya que como se ve en la descripción elige al jugador mas herido de toda la zona.

Cambios en Habilidades y Mecánicas

Definitivamente la inclusión de Golpe de Cruzado como hechizo a nivel 1 simplificara la subida de nivel de los paladines en los primeros niveles, era de esperarse este tipo de cambios al paladín.
Sobre el hechizo Limpiar no hay mucho que decir, ya que se ajustara a la nueva mecánica de disipación de Blizzard anunciado anteriormente.

La Inclusión de Bendición de Sabiduría dentro de Bendición de Poderío Facilitara el buffeo a toda la Banda ya que ahora Bendición de Poderío tambien dará el Buffo de Bendición de Sabiduría además permitirá a los paladines ahorrar en Regentes para las Versiones superiores, ya que ahora se pondrán 2 Buffos por el precio de un regente me imagino xD.

Choque Sagrado será una Habilidad Base para Todas las Especializaciones (Aunque no lo mejoraran, será buena como cura instantánea para todos los paladines)

Cambios en los Talentos

La Reducción del tiempo del Buffo de Escudo Divino, es un Claro nerf para los Paladines que permite acercar las tres especializaciones a una homogeneidad en PvP, aunque no sabemos que tanto se vera Afectado en entornos PvE.

El cambio que se hará a la mecánica de los paladines Reprensión será bastante riesgoso, ya que un simple error en la rotación al parecer mermara mucho el DPS que genere el paladín.

La Modificación de la Duración de Escudo Sacro a 30 min. Y su especialización en la Rama Sagrado hará una excelente combinación, muy posible comparable con los Escudos del Sacerdote, además que al parecer la especialización le permitirá al paladín enfocarse en Raid cuando el escudo Sacro lo trae puesto un objetivo.

Como se vio en todas los adelantos de la Clases Sanadoras, todas ellas tendrán un conjunto de 3 hechizos de sanación, uno Rápido(Destello de Luz), uno Normal y Eficiente(Luz Sagrada) y uno Potente pero Caro(Posiblemente Algo Similar a sanación Superior) que se podrá acceder a el desde Talentos.

El Aumento en el Costo de mana de Destello de Luz y la Reducción de sanación que recibirán todas las Clases, hará que el Trío de Hechizos de sanación permita una jugabilidad mas Motivante para los Sanadores.

Un Nerf muy claro a la rama de Sagrado es la modificación de Señal de Luz para que las sanaciones Realizadas mientras se encuentra una Señal de luz Activa haga que los costos de sanaciones aumenten, ya que quieren evitar que el Paladín Cure a dos Objetivos al Mismo Costo de mana, haciendo que la Señal de Luz gaste mas Mana Dependiendo del Hechizo de Curación Lanzado.

Otro cambio importante será la Inclusión de Espíritu a Equipo de Placas de Paladín Sagrado, ya que como sabemos, el espíritu será el atributo único para la Regeneración de mana de los Sanadores

Bonificaciones de Maestrías

Las Modificaciones en los bonus pasivos de maestrías, son muy similares para todas las clases, pero la Maestría es única para Cada Clase y especialización.

Sagrado: Efecto de sanación Crítica

Al parecer, en cataclismo para los paladines sagrados Crítico se convertirá en un atributo esencial para sus gemas y encantamientos, ya que sus sanaciones que sean críticas tendrán un extra dependiendo de la maestría en sagrado.

Protección: Cantidad de Bloqueo

Blizzard quiere mejorar al paladín Protección para hacer que sus bloqueos normales absorban mas daño en comparación con otras clases

Retribución: Daño Sagrado

Este será una maestría muy buena para la rama de Retribución, ya que aumenta el daño generado por hechizos de daño Sagrado, será posiblemente de vital importancia para los Paladines Retri.

Opinión Personal como Paladín Sagrado

Yo como paladín Sagrado deseo expresar mi opinión a los cambios sobre este talento. Muchos jugadores de paladines piensan que todos los cambios a la Rama sagrado son puro nerf, en lo personal yo pienso lo contrario, la idea de Blizzard es hacer mas dinámica la clases sanadores y evitar el monotonismo del cual sufren todas las Clases Actualmente, la idea es hacer que los sanadores piensen mas sobre que sanación usar en cada momento haciendo que disfruten (hasta cierto punto) la monotonía de espammear uno o dos hechizos todo el tiempo.

Como se ve las modificaciones a Escudo Sacro, Señal de Luz y la Especialización Del Guardián de Reyes Antiguo, permitirá al paladín salir del cajón del cual se encuentra haciendo que sea algo más que un “Sanador de Tanque”, permitiéndole que se pueda desenvolver como sanador de banda tambien.

En lo personal la inclusión de Manos de sanación es bastante pobre, una es por su corta duración, además de que muchos encuentros hacen que los jugadores se encuentren un poco distanciados y dado el corto rango de esta habilidad no será muy conveniente en muchos encuentros, espero que Blizzard pueda hacer esta habilidad mas atractiva para los Paladines Sagrados, yo no pido una Tranquilidad, o un Circulo de Curación o La Nueva lluvia de los Chamanes, ya que si la idea es agregar un hechizo de Curación en Área, hay bastantes buenas ideas en el Lore de World of Warcraft que podrían implementar para una Mejor curación de Área para los Paladines.

Espero que les Haya Agradado mi artículo y lo puedan Valorar si les guste o no, además que estoy disponible para retroalimentación o discusión en los comentarios 😀

Te puede interesar

Categorías

Paladines

Naini

Naini (Laura), Oficial de las otras cosas. Se unió a Guías WoW cuando pensó que podría hacer el mismo trabajo que hacia para la página web de la... Ver perfil ›

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *