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Los Desafíos de hermandad es una nueva característica introducida en el Parche 4.1: La Rebelión de los Zandalari. No hace mucho, fueron brevemente descritos por Zarhym en un par de frases:

[azul autor="Zarhym" fuente="http://us.battle.net/wow/en/forum/topic/2267580026#9"]

Dentro de la interfaz de usuario, los Desafíos de hermandad estarán separados en tres categorías: Mazmorras con la Hermandad, Bandas con la Hermandad y Campos de Batalla puntuados con la hermandad. Sólo necesitas estar en un grupo de hermandad para completar cada categoría un número de veces establecidas por semana, ganando logros de hermandad, experiencia por encima del límite y oro depositado en el banco de hermandad (mucho más oro si la hermandad tiene el nivel máximo). Os daremos más detalles durante la próxima semana probablemente.

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Ahora, ya están en los Reinos Públicos de Prueba y parecen una forma increíble de ganar muchísimos puntos de experiencia para la hermandad. Como indica Zarhym, está dividido en 3 categorías y parece tener un límite semanal. Parece que sólo podremos hacer 1 desafío de hermandad de Banda, 3 de Campos de Batalla puntuados y 7 de mazmorras heroicas (al igual que con el nuevo sistema de puntos de valor).

Tenéis muchas capturas tras el salto.

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Blizzard nos adelanta hoy el contenido del Parche 4.1: La rebelión de los Zandalari. Contiene un resumen completo de todas las amenazas a las que nos enfrentaremos tras el parche, y explica un poco de la historia del por qué ocurre todo esto., especialmente el rol que Vol’jin y el resto de Trolls tienen en Tuercespina.

En los últimos años, la tribu de los Zandalari, formada por los sabios y eruditos progenitores de los trols, asistió de forma heroica a la Horda y la Alianza a frustrar las viles actividades de sus hermanos de Zul’Gurub y Zul’Drak. Sin embargo, el caos desatado por el cataclismo reciente ha reformado la filosofía de los Zandalari sobre el mundo y los restos menguantes de su raza. Liderados por un misterioso profeta conocido solo como Zul, los Zandalari han lanzado una llamada a las poblaciones guerrilleras de trols de Azeroth: unirse en un único y poderoso imperio y salvar su raza de la extinción.

Hasta ahora, los trols Gurubashi y Amani han respondido a la llamada y han recibido la ayuda de los Zandalari, lo que les ha permitido reconstruir sus capitales respectivas, Zul’Gurub y Zul’Aman. Sin embargo, no todos los trols han acogido con tanta vehemencia la visión grandiosa de los Zandalari de un nuevo imperio trol. Vol’jin y su tribu de los Lanza Negra se oponen al belicismo que abraza Zul. Para evitar que las fuerzas florecientes de los trols Gurubashi y Amani siembren el caos en Azeroth, Vol’jin ha pedido ayuda a sus camaradas de la Horda y a miembros de Alianza. Si fracasa la campaña de los Lanza Negra, nacerá un nuevo imperio trol para hacer la guerra a un mundo ya acuciado por el sufrimiento y los conflictos.

¡Detrás del salto tienes el resto de la información!

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Las notas del Parche 4.1 han sido nuevamente actualizadas en los Reinos Públicos de Prueba con algunos cambios interesantes. Atramedes, Nefarian y Cho’gall han recibido algunos nerfs aunque afectan mayormente a las dificultades de 10 jugadores. Además, ahora Blizzard quiere que diferenciemos visualmente las habilidades que son lanzadas por criaturas hostiles y las que son lanzadas por jugadores incluyendo un tinte rojizo en las primeras.

Además, estoy seguro de que algún Druida se alegrará al saber que Semilla viviente ya no es un talento pre-requisito para Floración.

Por último, pero no menos importante, Machaque colosal ahora ignora un 50% de la armadura en JcJ pero aun ignora un 100% en JcE.

Podéis consultar las notas completas del Parche 4.1 o leer los cambios incluidos tras el salto.

Hacía tiempo que no veíamos una actualización del Parche 4.1, pero hoy parece haber llegado y los cambios son bastante importantes. Especialmente impactantes me parecen los del Cazador, y las grandes mejoras que tienen los magos.

  • Un jugador muerte puede ser resucitado al marcarlo usando los marcos de Grupo o Banda incluso si han liberado. Ya no habrá que buscar los cuerpos.
  • Los Druidas tienen ahora de manera innata una protección del 100% del retroceso por daño al canalizar Tranqulidad.
  • El sistema de Felicidad/Lealtad de la mascota ha sido eliminado. Los cazadores ya no tendrán que gestionar la felicidad de sus mascotas y el anterior beneficio que se obtenía cuando las mascotas estaban felices será ahora la base para todas las mascotas amaestradas.

Las notas completas las podéis ver en: Notas del Parche 4.1 en los RPP y las actualizaciones, como siempre, tras el salto. Espero que esta vez los magos no se quejen y nos gustaría leer las opiniones de algún cazador sobre los cambios al sistema de felicidad.

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En el Parche 4.1, vienen numerosas mejoras a la interfaz y las más destacada sin duda es la herramienta de Búsqueda de hermandad que se implementa en este parche. En las últimas versiones, parece que por fín podemos ver cómo será la búsqueda y el proceso de solicitud de ingreso en la hermandad. Podéis encontrar las capturas más adelantes o en el artículo original sobre las capturas de Búsqueda de Hermandad.

Además, hay otro cambio bastante interesante.

Panel del Personaje

El panel del personaje ahora contiene diferentes botones para cambiar entre las estadísticas, los títulos y nuestros conjuntos de objetos. Ahora queda mucho más integrado que antes y se ve de maravilla.

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¿Qué os parece este nuevo panel?

Blizzard ha vuelto a actualizar las notas oficiales del parche con más cambios debido a nuevas versiones que van implementando. Uno de ellos no es otro que el cambio ya comentado ayer sobre el efecto de Floración.

Algunos de los cambios destacados:

  • Explosión aullante ahora tiene un requisito de encaramiento.
  • Floración ha sido rediseñada. Crea una zona de sanación a los pies del objetivo de alivio presto, pero esta zona de sanación ahora restura salud igual al 4/8/12% de la cantidad sanada por Alivio presto a los 3 objetivos más perjudicados a menos de 8 metros, cada segundo durante 7 segundos. Este efecto periódico ahora también se beneficia de celeridad pero los ticks individuales no pueden ser críticos.
  • Gran cruzado ahora genera una carga de Poder sagrado si el efecto de Escudo vengador se usa en menos de 6 segundos.
  • Tótem de enlace espiritual (nuevo talento) reduce el daño recibido por todo el grupo o banda a menos de 10 metros un 10%. Dura 6 segundos y cada segundo que esté activo la salud de todos los jugadores afectados se redistribuye entre ellos, de manera que cada jugador acaba con el mismo porcentaje de su salud máxima. Cuenta como un tótem de Aire y tiene 3 minutos de tiempo de reutilización.

No dejéis de mirar las notas del Parche 4.1 completas que han sido actualizadas con estos cambios.

Ha llegado la primera oleada de actualizaciones al Parche 4.1 y… ¿adivináis qué? Los brujos por fín tenéis un apartado propio con algunos cambios. Los Guerreros lideran el número de cambios en este parche y se han introducido algunas actualizaciones en los campos de batalla de captura la bandera mientras que los Druidas reciben un buen nerf a Flor de Vida. Además, ¡los Caballeros de la Muerte reciben su propia resucitación en combate!

Además, podremos volar por las Tierras Fantasma.

Podéis ver las notas al completo actualizadas en este artículo. Las actualizaciones a las notas las tenéis tras el salto.