Parche 4.0.1: Cambios en las mecánicas de clase

Con la introducción del nuevo Parche, las clases sufrirán muchos cambios. Desde los foros nos llega un listado de todos ellos.

El Parche 4.0.1 traerá cambios significativos a todas las clases de World of Warcraft, incluyendo rediseños de los árboles de talentos, hechizos modificados, y habilidades mejoradas. Por eso, queremos repasar algunos de los cambios más complejos que se están realizando. Si vuestra clase no está listada aquí, no quiere decir que no hayamos invertido tanto tiempo en ella, la clase recibirá un amplío rango de talentos, hechizos y habilidades, simplemente creemos que estas mecánicas merecen una explicación adicional. 

Tras el salto, los cambios de todas las clases.

Caballero de la Muerte

 

  • Runas 
    • La manera en que se regeneran las runas ha sido cambiada. En lugar de que cada tipo de runa (Sangre, Escarcha, Profano) se regenere simultáneamente, ahora será secuencialmente. Por ejemplo, si usáis dos runas de sangre, entonces la primera se llenará antes de que comience a hacerlo la segunda. Esencialmente, tendréis tres conjuntos de runas llenándose cada 10 segundos en lugar de seis runas individuales llenándose cada 10 segundos. Esto permite que la rotación del caballero de la muerte permita algo más de margen de error, para que el jugador pueda aprovechar la ventaja de cosas como los procs de habilidades o responder al movimiento. Este sistema hace que sea un poco más sencillo volver a lo que se estaba haciendo sin seis runas separadas que ahora están “fuera de sincronización” con la rotación estándar.
  • Eres un tanque sangriento 
    • Ha llegado el momento de dedicar una rama de talentos del caballero de la muerte al tanqueo, y eso es lo que le espera a la rama de sangre. Considerábamos que podríamos ofrecer un árbol de tanqueo más centrado y trabajado en lugar de tener que esparcir herramientas similares por las ramas. Esto también nos permite centrar las otras ramas en especializaciones más centradas en infligir daño.
  • Potenciación Rúnica 
    • Esta mecánica permite que las runas que estaban en tiempo de reutilización se activen instantáneamente, que evita que la rotación se convierta en predecible y aburrida.

Druidas

  • Eclipse 
    • Esta es una mecánica nueva que se añade a los druidas equilibrio. El recurso está gestionado por medio de una nueva barra cerca de las de vida y maná. A medida que el druida lanza hechizos arcanos, la barra se mueve hacia el elemento sol hasta que el druida consigue un eclipse solar, que aumenta el daño de naturaleza. El objetivo, entonces, es lanzar hechizos de naturaleza, hasta que la barra se mueva al elemento luna, que activa un eclipse lunar y aumenta el daño arcano. El modo de juego se convierte en intentar mover la barra rápidamente de un extremo a otro para maximizar el beneficio de cada eclipse.

Cazadores

  • Foco 
    • Este es un nuevo recurso que ha reemplazado al maná. Los cazadores nunca han transmitido la sensación de que deberían estar lanzando hechizos basados en el maná, y tener un recurso que durase bastante tiempo y luego desapareciese dolorosamente no propiciaba un modo de juego atractivo.
  • Mascotas 
    • Los cazadores podrán ahora utilizar Llamar mascota para escoger entre las cinco mascotas diferentes. Podrán cambiar entre estas cinco mascotas con otras que hayan amaestrado visitando un maestro de establos. El maestro de establos ahora permite al cazador almacenar un total de veinte mascotas. 
    • Las familias de mascotas han sido actualizadas. Cada familia ahora proporciona un beneficio único a grupos y bandas, así que si hace falta un beneficio de clase para la banda y la clase no está representada en el grupo, lo más probable es que el cazador pueda proporcionar algo de asistencia llamando una mascota específica.
  • Munición 
    • Ya no hay munición. Como cazador, ahora eres así de bueno.
    • Cualquier carcaj o faltriquera utilizada para almacenar munición se convertirá automáticamente en una bolsa de aproximadamente el mismo valor.

Paladines

  • Poder sagrado 
    • Este es un nuevo recurso que funciona de manera similar a los puntos de combo. Los paladines normalmente querrán acumular poder sagrado hasta que brille con un efecto brillante amarillo. Una vez que se haya acumulado el poder sagrado, puede consumirse para aumentar habilidades existentes. Por ejemplo, Palabra de gloria puede utilizarse para lanzar una cura gratuita con lanzamiento instantáneo. Esto proporciona al paladín con diversas opciones a la hora de gastar el Poder sagrado, dependiendo de la situación.

Brujos

  • Fragmentos de alma 
    • Como objetos, los fragmentos de alma van a desaparecer por completo. 
    • Cualquier bolsa de fragmentos de alma usada para almacenar Fragmentos se convertirá automáticamente en una bolsa de valor aproximadamente igual. 
    • Los Fragmentos de alma ahora son un nuevo recurso para los brujos. Cada brujo tendrá un total de tres. Estos Fragmentos de Alma pueden gastarse utilizando un nuevo hechizo, Quemadura de alma, que permite al brujo aumentar el próximo hechizo lanzado. El efecto de aumentación variará dependiendo de qué hechizo se utilice, y todos los hechizos de brujo que pueden ser potenciados por Quemadura de Alma tendrán una descripción listando el efecto que proporciona. Los Fragmentos de alma ya no serán necesarios para invocar demonios o lanzar ningún otro hechizo que se utilice normalmente al estar fuera de combate.

Guerreros

  • Ira 
    • La ira se normaliza de manera que la generación ya no se basa en el daño infligido por los ataques automáticos. Cada ataque automático proporcionará una cantidad fija de ira, con la arma de mano izquierda proporcionando un 50% de la ira que da la mano principal. La celeridad permitirá que la ira se genere más rápidamente al aumentar la velocidad de ataque. Además, al recibir daño, la cantidad de ira generada ahora se basará en la salud del guerrero en lugar del nivel del oponente. La esencia de este cambio es mejorar el escalado que ocurre con el equipo de guerrero. Con los guerreros equilibrados en torno a los tiers de objetos más altos, habíamos visto que la clase tiende a rendir por debajo de sus posibilidades de una manera más drástica que otras en objetos de calidad más baja. Estos cambios deberían corregir eso.

¿Qué opináis de los cambios de vuestras clases?

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