Entrevista con Ghostcrawler sobre los Pícaros

picara_wowHoy continuamos con nuestro ciclo de preguntas y respuestas con Greg “Ghostcrawler” Street y el equipo de desarrollo. Estamos dando un repaso a cada clase y vamos a responder algunas de las preguntas más importantes que plantea la comunidad. Vamos a ver las preguntas más frecuentes que se hacen sobre la clase del pícaro y vamos a indagar en la filosofía de diseño que subyace en esta clase, sus expectativas y qué podemos esperar.

Equipo de Comunidad: Este artículo trata del pícaro. Nos adentraremos en esta clase con Greg Street y discutiremos los elementos que hacen sea increíblemente única.

P: ¿En qué punto se encuentra ahora mismo el pícaro y hacia dónde creéis que se dirige?

R: Son una clase de dps de primera: la personificación del estilo del merodeador de capa y espada. Es su papel principal y el único que tienen: no se van a convertir en tanques ni sanadores.

Hubo un tiempo en que los pícaros eran la mejor clase de dps con diferencia y muchas otras clases estaban ahí para dar ventajas a los pícaros. Se suponía que los pícaros eran egoístas y no aportaban muchas ventajas o utilidades por sí mismos. Ya no estamos contentos con ese diseño, así que hemos hecho que los pícaros sean un poco más normales: mucho daño en las condiciones adecuadas, pero también buena utilidad y sinergia.

Los pícaros casi siempre han sido fuertes en JcJ porque la posibilidad de salir del modo sigilo, aturdir y después lanzarse contra un enemigo funciona muy bien en todas partes, desde la arena hasta acosar aleatoriamente a otros jugadores por el mundo.

P: ¿Qué es lo que los hace únicos en comparación con otras clases?
R: Los pícaros tienen un complejo sistema de recursos que equilibra la energía y los puntos de combo y, en vez de confiar en los efectos pasivos para reaccionar ante las situaciones, se apoya en las facultades activas. Esto genera una tensión muy interesante entre los recursos obtenidos (energía/puntos de combo de acciones como Potencia de combate, Golpes despiadados y Crueldad) y la necesidad de racionar los temporizadores activos y las facultades para sobrevivir.

Equipo de Comunidad: Veamos las facultades del pícaro, el sistema de puntos de combo y lo que la comunidad opina de esto.

P: ¿Creéis que el sistema actual de puntos de combo está funcionando bien para los pícaros en todas las ramas, no solo en Sutileza? ¿Tenéis planes para mejorar el modo en que se entregan los puntos de combo en el futuro?
R: Sí, pero siempre queda lugar para mejoras. Los puntos de combo son significativos en todos los aspectos del juego y proporcionan un límite necesario para algunas de las facultades más potentes de los pícaros. Demasiados puntos de combo corren el riesgo de abrumar a tus facultades normales y romper el flujo natural de la clase, como seguro que saben muy bien los pícaros de Sutileza que participan en bandas. Creo que, en el futuro, tendremos cuidado con las facultades que modifican cómo se adquieren los puntos de combo.

En general, nos gusta mucho el funcionamiento de los sistemas de puntos de combo y remates. El único riesgo sería que podríamos arrastrar a muchas de las demás clases hacia este sistema, lo que haría que fuera menos único para los pícaros.

P: Esfumarse, como ya sabéis, es una de las facultades básicas que diferencia al pícaro de las demás clases. Sin embargo, en ocasiones, Esfumarse no obtiene el resultado deseado por el pícaro, especialmente cuando se esfuma a mitad de algún hechizo de canalización del enemigo o cuando una clase envía a su mascota contra el pícaro cuando está “a medio esfumarse”. ¿Creéis que Esfumarse funciona correctamente en este aspecto, según su interpretación actual? ¿Qué variables deberían tener en cuenta los pícaros cuando decidan usar Esfumarse para evitar que se les anule?
R: No, Esfumarse no está funcionando correctamente y se interrumpe cuando respiras fuerte cerca del pícaro. Hay dos problemas para arreglarlo. Uno es que, técnicamente hablando, no es fácil. Tendríamos que cambiar el modo en que se resuelven los hechizos en el servidor. Eso es algo que podemos hacer, pero el resultado sería hacer de una facultad potente una aún más potente. Tenemos que solucionar la parte frustrante de la facultad, pero no aumentar la capacidad de supervivencia del pícaro o su potencial de daño al hacerlo. La solución que más nos gusta es algo parecido a Esfumarse que te ponga en modo sigilo durante un segundo como mínimo, pase lo que pase.

P: Hemos visto que habéis hecho algunos cambios a Mutilar y Exterminar. ¿Cómo creéis que están funcionando estas facultades ahora? ¿Creéis que necesitan algún ajuste adicional?
R: Ambas habilidades se encuentran justo donde queríamos: un enemigo envenenado aún es significativo para el pícaro que usa Mutilar y, actualmente, Exterminar mantiene la sensación de ser genial mientras estás en modo sigilo o sales de él, aunque está un poco más equilibrado que en su anterior encarnación. Los cambios parecen haber surtido el efecto deseado de reducir el daño de ráfaga del pícaro.

P: En respuestas anteriores de los diseñadores en los foros, se han mencionado cambios planeados para Hambre de sangre. A los jugadores les interesa saber qué tenéis pensado para esta facultad en un futuro cercano.
R: El diseño actual de Hambre de sangre está en un punto en el que aumenta el daño del pícaro en JcE sin aumentar considerablemente su daño en JcJ. Con su implementación actual no es un talento terriblemente emocionante, pero cumple con su función. Tenemos planes de cambiarlo a largo plazo, pero creemos que, por ahora, el diseño funciona. A largo plazo queremos que sea una facultad más reactiva, algo que uses dependiendo de la situación, pero que la uses a menudo en una pelea y que no sea solo un beneficio pasivo al daño que necesite demasiada gestión. También a largo plazo, nos gustaría volver a introducirlo en JcJ.

P: Los pícaros apreciaban la versión original de Danza de las Sombras y creían que era totalmente única. ¿Tenéis planes de implementar la función original más adelante?
R: No. Las repetidas interrupciones de Ralentizar provocadas al encadenar Esfumarse eran demasiado buenas y, básicamente, volvían al pícaro inmune contra Ralentizar y Enraizar durante la duración de Danza de las Sombras. No teníamos intención de que fuera Filotormenta.

Equipo de Comunidad: Entrando un poco en la especialización de Sutileza, muchos pícaros son grandes admiradores de Sutileza y han expresado preocupaciones similares acerca de esta especialización, como el daño que inflige en comparación con Asesinato y Combate.

P: Los jugadores tienen la sensación de que Sutileza captura la esencia de un pícaro ya que la mayoría de sus facultades giran en torno al sigilo y la utilidad. ¿Cómo pensáis que está funcionando esta especialización ahora y dónde creéis que estará en el futuro?
R: El daño está por detrás de las otras especializaciones en JcE y, debido a todas las fantásticas herramientas de utilidad, Sutileza se convertiría inmediatamente en la especialización por defecto en JcE si el daño fuera comparable. En el futuro, nos gustaría que fuera competitiva, pero es un equilibrio interesante entre demasiado buena y no lo bastante buena. Tiene cabida en JcJ y debería ser más convincente tras 3.2, donde los talentos de supervivencia tendrán más valor.

A largo plazo, nos gustaría ver más talentos de utilidad del núcleo de Sutileza en la clase pícaro en general o, como alternativa, nos gustaría ver más de las mejoras de daño de las otras ramas convertidas en pasivas para que los pícaros de todas las ramas eligieran utilidad frente a utilidad al elegir sus talentos, en vez de utilidad frente a daño.

Equipo de Comunidad: Nos gustaría tocar varios aspectos del juego JcE del pícaro. Comencemos.

P: Tanto para grupos como para bandas, las utilidades como los beneficios y perjuicios de banda ofrecen grandes ventajas para mejorar la efectividad de los miembros de tu grupo en la mayoría de los encuentros JcE. Aunque los pícaros tienen facultades como Exponer armadura, Ceguera y Porrazo, ¿tenéis planes para añadir utilidades más adelante?
R: Sí, la pregunta es dónde añadirlas y cómo hacerlo sin destrozar el equilibrio de la cuerda floja que separa las especializaciones entre las que nos movemos en JcE y JcJ, y sin darles demasiado acceso al potencial de daño de JcE en JcJ. Creemos que Secretos del oficio es una facultad de utilidad divertida que permite al pícaro sentirse inteligente cuando la usa de modo óptimo. Queremos asegurarnos de que los pícaros tienen suficientes ventajas de grupo para las bandas (actualmente tienen Exponer armadura, Veneno de aturdimiento mental, Maestro envenenador, Veneno hiriente y Combate salvaje), pero el daño de los pícaros es suficiente para convertirlos en miembros del equipo bastante atractivos.

P: La mayoría del daño de un pícaro parece surgir del daño blanco. Hemos visto a desarrolladores mencionar en el pasado que iban a mejorar esto para evitar que fuera la fuente de daño principal. Con los cambios hechos recientemente a facultades como Mutilar y Hacer picadillo, a los jugadores también les gustaría saber cómo pensáis cambiar este aspecto exactamente para los pícaros.
R: El uso de facultades de los pícaros es una parte muy significativa de su daño y los pícaros que usan sus facultades y temporizadores hábilmente rinden mucho mejor que los que no lo hacen. Por tanto, no tenemos planes de hacer cambios significativos en esto, ya que es una distinción interesante entre el pícaro y las clases más centradas en facultades, como el caballero de la Muerte. Dotar a sus facultades de más daño también aumenta el daño en una clase que ya realiza mucho daño de ráfaga.

P: Los tiempos de reutilización son otro tema que se discute a menudo entre la comunidad pícara. Los pícaros entienden que son fuertes y eficientes cuando tienen los tiempos de reutilización disponibles aunque, del mismo modo, se sienten un poco condicionados por la limitación que suponen los diversos tiempos de reutilización para su clase. En un encuentro de banda/mazmorra sienten que no pueden contribuir significativamente al daño, ni siquiera cuando intentan gestionar sus tiempos de reutilización del mejor modo posible. ¿Qué opináis de los tiempos de reutilización de las facultades que infligen daño?
R: En las mazmorras tienen toda la razón: una de las desventajas de aumentar el daño realizado tan bien en un escenario de banda es que tienes que comenzar más abajo. Ahora son mejores que antes en las mazmorras debido a que Porrazo es fiable, pero siguen sin ser geniales comparados con un híbrido taumaturgo o cuerpo a cuerpo. En las bandas son geniales y si no contribuyen efectivamente al daño infligido en ese escenario, el problema se encuentra entre el teclado y la silla.

Equipo de Comunidad: Pasemos a un poco de acción JcJ con la siguiente tanda de preguntas de nuestra comunidad de pícaros. ¡Vamos a por ellas!

P: Capa de las Sombras es una facultad increíble: ayuda a los pícaros a evitar la mayoría del daño recibido de hechizos y sus efectos. Sin embargo, ¿cómo creéis que se compara esta habilidad con las clases que poseen facultades que infligen daño cuerpo a cuerpo y con hechizos? ¿Todavía creéis que el 90% de evasión es ayuda suficiente para los pícaros en sus encuentros JcJ contra taumaturgos e híbridos?
R: Está pensada para ser una herramienta que es parte de una caja de herramientas, no un botón de “gano yo”. Es suficiente y extenderla al 100% volvería a los pícaros inmunes a efectos interesantes de JcE a los que no deberían serlo (como a la Explosión de choque de Mimiron).

P: Los pícaros creen que reciben una cantidad excesiva de daño contra diversas clases y que tienen habilidades muy limitadas con tiempos de reutilización muy largos para combatir contra ellas, así que se apoyan mucho en sus facultades de evasión en las situaciones de JcJ y tienen muy poco en lo que apoyarse para sobrevivir. ¿Cómo veis la supervivencia del pícaro actualmente? ¿Tenéis pensado complementarla?
R: Es posible que los pícaros tengan todas las de sobrevivir cuando aplican todo su control de masas a un solo objetivo y muy pocas posibilidades cuando no pueden hacerlo. Pasar parte de la supervivencia de las facultades activas a las pasivas sin perder el gustillo interesante de la clase es un reto continuo y nos gustaría hacerlo del mismo modo que el cambio de Amago, en vez de añadir sin más “recibe un 20% menos de daño” a un talento aleatorio.

El diseño actual del pícaro podría describirse como frágil, pero rara vez recibe daño ya que es posible aplicar mucho control de masas. Encadenar control de masas y contrarrestar control de masas es una parte importante del JcJ que es divertida para muchos jugadores y no queremos eliminarla. Por otro lado, a menudo nos encontramos con problemas cuando no podemos disminuir o cambiar el rendimiento decreciente del pícaro en control de masas porque entonces el pícaro recibe daño y muere. Un modelo alternativo es un pícaro con alguna característica de tanque que pueda sobrevivir a más daño (quizá solo cuando los tiempos de reutilización acaben o algo así), pero que no pueda mantener a alguien bloqueado mucho tiempo. También hay que tener en cuenta que esto mejoraría la experiencia de subida de nivel del pícaro. Es efectivo y, en ocasiones, divertido, pero puede volverse muy lento y tedioso tener que acercarse a cada oponente en modo de sigilo. A veces solo quieres apuñalar hasta la muerte a un enemigo que no suponga un gran reto y continuar.

P: A lo largo de los últimos años, los pícaros han utilizado macros para intercambiar armas y diversos venenos para ayudarles en diferentes situaciones pero, a veces, cambiar de arma para obtener utilidad añadida cuando hace falta puede resultar un poco pesado y torpe. ¿Creéis que este es un acercamiento apropiado para ayudar a los pícaros en este aspecto? ¿Tenéis planes de cambiar esto más adelante para que a los pícaros les resulte más fácil cambiar de venenos en medio de la pelea?
R: Estamos de acuerdo en que cambiar de arma es incómodo, pero es porque no queremos que sea una característica principal del juego. Podríamos imaginar que se convirtiera en una característica principal, algo así como el cambio de armas de Diablo II. Actualmente, cambias de arma más para usar una macro de un escudo para refracción de hechizos. Un pícaro cambiando venenos parece más interesante que eso, pero es el único ejemplo en el que hemos podido pensar. Hasta que consigamos que cambiar de armas parezca menos torpe para muchas clases, no vamos a convertirlo en una característica importante.

Equipo de Comunidad: A los pícaros les apasiona hacer que cada arma de una mano disponible en el juego sea la mejor y han transmitido sus opiniones acerca de algunas de estas armas disponibles y cómo usarlas para sacar lo mejor de sus facultades con la especialización que poseen. Veamos un par de ellas.

P: Muchos pícaros son fans de la configuración “dagas de Combate”. ¿Creéis que esta es una opción viable para JcE por encima de otras configuraciones tradicionales?
R: En realidad no. Siempre fue una especialización muy simplista que solo usaba un remate y cojeaba sin obtener puntos de combo. La “rotación” de esta especialización, si se puede llamar así, era Puñalada x5, Hacer picadillo, repetir. Con el genial equipo de Naxx y una buena bonificación de aumento de energía se convertía en Puñalada x5, Hacer picadillo, Puñalada x3, Ruptura, repetir. Era torpe, tenía un tiempo de preparación enorme (pongamos 30 segundos) y problemas de posición, y no podías usar tus puntos de combo ni energía en nada que no fuera daño o todo se venía abajo. Podría haber sido efectivo, pero no pensábamos que fuera divertido y no queríamos promoverlo.

Para que quede claro, siempre es difícil tomar una decisión cuando los jugadores encuentran un modo creativo de usar combinaciones de equipo y especializaciones de talentos como esta. A veces queremos recompensar a los jugadores por ser creativos, pero otras veces van en una dirección de diseño que no nos gusta mucho. No tenemos unas reglas claras sobre cuándo “no intencionado” es igual a “malo” o no.

P: Acerca de la llegada de las hachas de una mano como otra elección de arma plausible para los pícaros, ¿por qué decidisteis añadir esta característica a estas alturas del juego? ¿Cuáles son los beneficios de tener hachas de una mano sobre el armamento tradicional disponible para los pícaros?
R: Estábamos en un mundo en el que seguíamos teniendo que soltar mazas de una mano todo el tiempo, porque los chamanes no podían usar espadas, los pícaros no podían usar hachas y los caballeros de la Muerte no podían usar armas de puño. Queríamos tener más variedad en el tipo de armas de una mano que soltábamos. Lo discutimos bastante e incluimos a los diseñadores del mundo y a los guardianes del conocimiento en esas discusiones. Al final nos decantamos por las hachas para los pícaros. Se supone que los pícaros son los maestros del armamento cuerpo a cuerpo y en la literatura clásica hay muchas referencias a bandidos/espadachines/guerreros con armadura ligera que usan hachas (juegos de rol de papel y lápiz, piratas, nativos americanos con tomahawks, gladiadores). Si un pícaro puede coger una botella rota y usarla como un arma (el infame Casco de camarero) parece lógico que pueda usar una buena hacha. Como resultado, los chamanes y los caballeros de la Muerte deberían ver más hachas en el juego (aunque recordad que el parche 3.2 se ha centrado principalmente en el campo de batalla Isla de la Conquista, así que no hemos tenido montones de jefes a los que otorgar objetos. Esto cambiará en 3.3).

Equipo de Comunidad: Estamos llegando al final de nuestro ciclo de preguntas y respuestas, pero nos gustaría acabar con un par de preguntas únicas sobre la historia.

P: Los pícaros han abrazado definitivamente la historia que los respalda, incluida la cadena de misiones de Ravenholdt. ¿Tenéis intenciones de ampliar esto? Los jugadores tienen la sensación de que esta historia en concreto realmente definía a los pícaros al principio y les gustaría ver su continuación.
R: El problema de las misiones específicas de clase es que estás evitando que el 90% (más o menos, dependiendo de la popularidad de la clase) de los jugadores vean ese contenido. Dicho de otro modo, puedes ofrecer 100 misiones específicas de clase para cada clase, o mil misiones que puede ver todo el mundo. En este momento no podemos anunciar contenido nuevo de ese tipo.

P: ¿Se proporcionarán otras misiones basadas en la historia, no solo para los pícaros sino para las clases en general, más adelante? Los jugadores tienen la sensación de que estas proporcionan un toque único a sus respectivas clases y permiten una inmersión más completa en el juego.
R: Como he dicho antes, las misiones de clase son caras desde un punto de vista del desarrollo de contenido. Habiendo dicho esto, sabemos por qué son tan populares y pueden llegar a ser memorables. Hemos creado mucho contenido específico para los caballeros de la Muerte en Wrath of the Lich King y es posible que sea la mejor zona de misiones del juego. Con contenido como este no trabajamos a nivel de sí o no, sino a partir de una lista de cosas que nos gustaría introducir. Nos encantaría añadir más misiones específicas de clase, pero hay otro montón de cosas que también queremos hacer con World of Warcraft.

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