Campeones de Faccion

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Los Campeones de Facción, es el tercer encuentro que tendremos en la Prueba del Cruzado, justo después de acabar con Lord Jaraxxus.

Es sin duda un encuentro interesante que pondrá a prueba la habilidad de todos los jugadores

Es muy difícil hablar de estrategia en un encuentro tan caótico. En vez de eso, hablaremos de puntos débiles y puntos fuertes de manera que, salga lo que salga, estemos preparados para lo que venga. Cada uno tendrá su propia forma de hacerlo pero he aquí una forma más o menos equilibrada de encarar este combate.

Aquí podéis ver una lista de los oponentes de los cuales nos enfrentaremos a 6 en el Modo de 10 jugadores y 2 de ellos serán Healers mientras que si hacemos la versión para 25 jugadores, lucharemos contra 10 campeones, 3 de los cuales serán healers.

Clase Rama Campeón de la Alianza Campeón de la Horda
Caballero de la Muerte Escarcha (DPS) Tyrius Hoja Umbría Gorgrim Rajasombra
Druida Equilibrio Kavina Canto Arboleda Birana Pezuña Tempestuosa
Druida Restauración Melador Caminavalles Erin Pezuña de Niebla
Cazador Supervivencia Alyssia Acechalunas (con Felino) Ruj’kah (con Felino)
Mago Arcano Noozle Varapalo Ginselle Lanzaañublo
Paladín Sagrado Velanaa Liandra Clamasol
Paladín Retribución Baelnor Portador de la Luz Malithas Hoja Brillante
Sacerdote Sagrado Anthar Ensalmaforja Caiphus el Austero
Sacerdote Sombras Brienna Talanoche Vivienne Susurro Oscuro
Pícaro Sutileza Irieth Paso Sombrío Maz’dinah
Chamán Mejora Shaabad Broln Cuernorrecio
Chamán Restauración Shaamul Thrakgar
Brujo Aflicción Serissa Desventura (con Zhaagrym) Harkzog (con Zhaagrym)
Guerrero Armas Shocuul Narrhok Rompeacero

Estrategia

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Como comentaba al principio, este combate es bastante caótico. Es un encuentro JcJ y se aplican, a grandes rasgos, todas las mecánicas de este tipo de combates. Esto implica al rendimiento decreciente en las habilidades de control de masas.
Al ser un combate JcJ, no serán necesarios tanques aunque puedes mantenerlos para poder hacer Provocar y las habilidades de Aturdir de manera que puedan entretener a los DPS cuerpo a cuerpo. Si vas a decidirte a llevar Tanques, creo que con uno es suficiente.

Para los Healers es un combate bastante complicado. Tienen que aprender a correr y mantenerse alejeados. Recibiréis mucha atención por parte del equipo enemigo aunque no tanta como en un encuentro real de arenas.

En general, todos los hechizos de este combate están bastante amplificados. Permanecer en un área de efecto, como Llamas infernales puede ser bastante mortal. Filotormenta de un guerrero es otra de las áreas a temer.

No obstante, las áreas de efecto no causarán un gran daño al enemigo, todos los campeones reciben un 75% menos de daño de los efectos de área.

Por último, pero no menos importante, si un PNJ puede curar, lo hará. No te sorprendas al ver al Sacerdote de Sombras lanzándose curas.

Enfrentándose a cada clase

  • Caballero de la Muerte: Pega bastante fuerte. Los ataques que más suele usar son Cadenas de Hielo, Estrangular y Atracción letal. Por regla general puede ser obviado mientras haya un Tanque manteniéndolo con Provocar y Aturdimientos.
  • Druida (Restauración): Es sin duda uno de los Healers más potentes. A no ser que tu banda tenga algunos Chamanes (para Purgar), debe ser el objetivo principal e incluso con Chamanes es altamente recomendable. En caso de que optes por no matarlo, se le puede Desterrar.
  • Druida (Equilibrio): Es más beneficioso que perjudicial. Usará Ciclón con los miembros de la banda. El Ciclón elimina todos los efectos de daño sobre el tiempo, a la vez que los hace inmunes dal daño.
  • Cazador: El Cazador no es un mal DPS. Usará a menudo su Trampa de escarcha. Aparte de eso no hará gran cosa y suele ser uno de los últimos en caer.
  • Mago: Este incordio hará Explosión Arcana/Tromba Arcana/Deflgración Arcana y la Polimorfia. No es buena idea dejarlo vivo y debe ser uno de los primeros en caer.
  • Paladín (Retribución): No es muy peligroso y suele curar más que hacer DPS por lo que es seguro dejarlo para el final.
  • Paladín (Sagrado): No es un Healer peligroso siempre y cuando haya una persona asignada a interrumpirla. Teniendo en cuenta que todos sus hechizos son de la rama Sagrada, las interrupciones son bastante eficientes porque no le dejarás hacer nada. Lo más peligroso que hará es usar Mano de protección en Campeones que estés a punto de eliminar. Disípalo o haz daño mágico. Lo mejor es acabar con los Healers más poderosos y los DPS más peligrosos antes de acabar con esta.
  • Sacerdote (Sombras): Es un DPS bastante aceptable pero si tienes el número de jugadores suficientes para eliminar el daño mágico podrías dejarlo para el final ya que hace daño en el tiempo y miedo. En caso contrario debería morir de los primeros.
  • Sacerdote (Sagrado): Tanto el Chamán como el Druida son más poderosos que el Sacerdote pero deberías acabar con él antes de empezar con los DPS mediocres.
  • Pícaro: Sin duda uno de los más peligrosos. Aturdirá e interrumpirá con frecuencia a los lanzadores de hechizos y su DPS es bastante alto. Si no lo puedes mantener encadenado la mayor parte del tiempo, debería ser de los primeros en morir.
  • Chamán (Mejora): Es sin duda el más peligroso de los DPS. Lo mejor es acabar con él el primero con Heroismo/Ansia de Sangre sin dejar de mirar el Tótem de Corriente de sanación.
  • Chamán (Restauración): Al igual que su homólogo DPS, el Healer es igualmente malo. Tan solo el druida lo supera. Acaba con él rápidamente
  • Brujo: Es especialmente peligroso si hay muchos DPS cuerpo a cuerpo en tu grupo. Suele usar Fuego Infernal en medio de un grupo entero y la verdad esque hace bastante daño. ¿Os he hablado del miedo? Si, lo hará. El único que le ganaría en preferencia es el Chamán Mejora. Tan pronto como 1-2 Healers hayan muerto, acaba con su mascota ya que no volverá a invocarla y es un incordio.
  • Guerrero: El tercer DPS más peligroso sin duda. Es necesario mantenerlo entretenido con provocaciones y trampas para ralentizarlo. Es la forma más fácil de mitigar su daño. Recomiendo que muera tras el Healer principal, el chamán DPS y el Brujo.

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Tu estrategia dependerá de lo que te toque y de lo que lleves. Vamos a resumir lo indicado para que quede más claro:

  1. Prioridad alta: Chamán Mejora, Druida Restauración, Guerrero, Chamán Restauración, Brujo, Pícaro
  2. Prioridad media: Caballero de la Muerte, Mago, Sacerdote Sagrado, Sacerdote Sombras, Paladín Sagrado
  3. Prioridad baja: Druida equilibrio, Cazador, Paladín retribución

Si, sabemos que hay muchos en la parte alta de la prioridad pero no hay otra cosa. Son los más peligrosos y creo que deberían morir los primeros. Nuevamente depende mucho. Si sólo tienes una clase que interrumpa, los Healers deberían ser los primeros.

Equipo JcJ

Teniendo en cuenta el tipo de encuentro, no es buena idea llevar equipo JcJ para este encuentro.
Hay que tener cuidado ya que tienen bastante salud y el equipo JcJ está pensado para el daño explosivo y tener una buena reserva de vida, olvidándose del Intelecto por ejemplo, por lo que el maná no será infinito. Si tienes que decantarte por llevar algo, lleva el abalorio de JcJ.

Parte de la información ha sido extraida de los foros de Wowhead


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