Lord Jaraxxus

Lord Jaraxxus es el segundo encuentro que tendremos en La prueba del Cruzado tras derrotar a Las Bestias de Rasganorte.

banner_lord_jaraxxus

  • Nivel: ??
  • Raza: Demonio Eredar
  • Salud: 4,183,000 [10] / 20,220,250[25]

Lord Jaraxxus será invocado por el Gran Brujo Wizzle Fizzlebang por error. Intentará traer un Guardia Vil para lanzarlo contra los jugadores pero se equivoca de invocación. Lord Jaraxxus acabará con la vida del pequeño gnomo en agradecimiento.

Si estás buscando la Guía del Modo heróico de Lord Jaraxxus, ¡ya la tenemos!: Guía de Lord Jaraxxus – Modo Heróico.

Habilidades

Bola de Fuego Vil: El demonio Eredar lanza una bola de fuego vil que inflige entre 15,113 y 15,887 puntos de daño de Fuego inicialmente y luego entre 5,850 y 6,150 cada segundo durante 5 segundos. (Entre 24,375 y 25,625 de daño de fuego y entre 9,263 y 9,737 cada segundo durante 5 segundos en el modo de 25 jugadores.

Relámpagos Viles: Golpea a un enemigo con un Relámpago de la legión que saltará hasta a 5 objetivos cercanos.
alt

Incinerar carne: Absorbe 30,000 puntos de la próxima sanación y reduce el daño infligido por el objetivo de este ataque en un 50%. Si no se elimina causará un Infierno ardiente. Para eliminar Incinerar carne hace falta que se absorber 30,000 puntos mediante sanación. (Absorbe 60,000 puntos en el modo para 25 jugadores)

  • alt

    Infierno ardiente: Inflige entre 2,438 y 2,562 puntos de daño de fuego cada segundo, durante 5 segundos a los objetivos amistosos.

alt

Erupción infernal: El demonio, hará aparecer un volcán del que aparecerán 3 Infernales llama vil en un plazo de 15 segundos. Cada vez que aparece un Infernal, el volcán hará una Erupción infernal causando entre 9,263 y 9,737 puntos de daño de fuego a los enemigos a menos de 10 metros del volcán.
Infernal llama vil

  • Puede lanzar Infierno Vil que hará 2,500 de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos a los objetivos a menos de 15 metros. Además puede usar Veta vil para cargar contra un objetivo haciéndole entre 4,388 y 4,612 de daño de fuego a cualquiera que esté en su camino (Entre 6,338 y 6,662 en el modo de 25 jugadores).

alt

Llama de la Legión: La llama de la Legión ardiente te consume causándote entre 2,925 y 3,075 puntos de daño de fuego cada segundo durante 6 segundos. Además, durante esos 6 segundos creas una Llama de la legión que inflinge el mismo daño, cada segundo (causa entre 3,900 y 4,100 puntos de daño de fuego en el modo para 25 jugadores). Cada llama dura 60 segundos.
alt

Portal abisal: Invoca un portal abisal e inflinge entre 6,825 y 7,175 de daño de sombras a los objetivos a menos de 10 metros del portal. (Entre 9,263 y 9,737 en el modo de 25 jugadores). El Portal invocará a una Maestra del dolor.
alt

Poder abisal: Aumenta el daño mágico infligido en un 20% durante 30 segundos. Se acumula hasta 5 veces (10 en el modo de 25 jugadores)

Maestra del Dolor

alt

Tajo shivaísta: Un ataque de torbellino que hace un 50% del daño del arma además de perforar la armadura. (Inflige un 75% del daño del arma en el modo de 25 jugadores)
alt

Punta de dolor giratoria: La maestra del dolor saltará hacia un objetivo, lo agarrará y le enseñará el significado del dolor infligiéndole un daño físico importante, basado en la salud máxima del objetivo.

Estrategia

Lord Jaraxxus es un combate «complejo» debido al elevado número de habilidades que usa pero, bien ejecutado, no debería ser un gran problema.

Posicionamiento y composición de la banza

Para este combate necesitaremos al menos 2 tanques, es recomendable usar un tercer tanque en el modo de 25 jugadores aunque no es del todo necesario. Por otro lado, llevar 3 y 7 healers para 10 y 25 jugadores respectivamente, al menos las primeras veces.

Lord Jaraxxus será colocado en el centro de la arena mientras que todos se separan y mantienen una distancia de, al menos 10 metros, debido al gran número de habilidades que afectan a jugadores cercanos, en especial los Relámpagos viles. En el modo para 25 jugadores, y teniendo en cuenta que Jaraxxus es bastante grande, es recomendable dividir los DPS cuerpo a cuerpo en un par de grupos, uno para cada lado, para mitigar el daño de los relámpagos.
El combate es bastante intenso en cuanto a sanaciones se refiere por lo que, cualquier método para reducir las posibilidades de recibir daño, será más que bienvenido por los healers.

Consejos de Sanación

Como comento, la batalla es muy estresante para los sanadores debido a la cantidad de daño que la banda va a recibir. Lo más importante sin duda es la habilidad de Incinerar carne que debe ser eliminada en cuanto se detecte, o todos morirán Por todo ello es muy recomendable usar al menos un Druida en este combate ya que son excelentes sanadores de grupo.

En el modo de 10 jugadores, con 3 healers, la división está clara:

  • 1 para Tanque Principal
  • 1 para Tanque Secundario/Banda
  • 1 para Banda

En el modo de 25 jugadores, con 6-7 healers:

  • 2 para el Tanque Principal
  • 1 para el Tanque Secundario
  • 3-4 para la Banda

Sobra decir que hay que distribuirse por la arena teniendo en cuenta que todos estarán esparcidos, todo el mundo debe quedar a rango de sanaciones.

Acabando con la Legión Ardiente: El Combate

En este combate, el fuego es el principal protagonista. Por ello Aura de Resistencia al Fuego y/o Tótem de resistencia al Fuego son bastante recomendables.

La habilidad principal que usa Jaraxxus es la Bola de Fuego Vil que, aunque hace un daño inicial bastante alto, lo preocupantes el daño sobre el tiempo que deja. Es totalmente necesario disipar el efecto de daño sobre el tiempo. Esta habilidad debe ser interrumpida siempre que sea posible ya que puede acabar con un tanque en un abrir y cerrar de ojos.

No debemos olvidarnos del efecto de Poder abisal. Tan pronto se lo coloque hay que disipárselo. Es buena idea también que un mago robe el hechizo, se puede aumentar mucho el DPS teniendo en cuenta que se acumula hasta 5 veces (10 en normal).

Volcanes, portales = Trabajo para el Tanque Secundario

Eventualmente, Lord Jaraxxus traerá más diversión a la arena y hará aparecer Portales y Volcanes por la arena.

Portal Abisal: Maestra del dolor

Tan pronto como aparezca una maestra de dolor, el Tanque secundario la agarrará y todos los DPS se centrarán en acabar con ella. Su principal diversión es elegir un miembro aleatorio de la banda, agarrarlo e infligirle entre 10,000 y 15,000 puntos de daño físico.

Volcán: Infernales

Los infernales pueden ser incluso más simpáticos que las maestras. En cuanto aparezcan de los volcanes (3 en el modo de 10 jugadores, 5 en el de 25), el Tanque Secundario irá a por ellos, antes de que empiecen a atacar (y matar) los miembros de la banda y los DPS acabarán con ellos tan pronto como les sea posible.
Los Infernales pueden transformarse en un orbe llameante reseteando toda la amenaza que el tanque pudiera tener sobre él (bastante rápido además), colocarse sobre un miembro aleatorio de la banda, y explotar haciendo daño de área en un pequeño radio.

¡Me arden los huesos!

Incinerar carne es uno de los efectos sobre los que más tendremos que preocuparnos ya que, es colocado sobre un miembro aleatorio de la banda y su efecto no desaparece hasta que el objetivo es sanado por una cantidad de 30,000 puntos aproximádamente. Si los Healers no tardan mucho en reaccionar, no debería ser un problema pero olvidarlo, o ser lentos en las sanaciones provocará una gran explosión que causará mucho daño a la banda, probablemente acabando en un wipe.

En el modo de 10 jugadores puede ser disipado este efecto por Sacerdotes y Paladines.

La llama de la legión

Esta peculiar habilidad, aparte de hacernos daño de fuego, nos hará dejar fuegos allá por donde vayamos. Si no se hace bien, la sala podría llenarse de fuegos y acabar todos muertos.
Hay 2 estrategias principales:

El método Juan Palomo: Yo me hago fuego y yo me lo como

Este método sólo es recomendable para aquellas clases que tengan posibilidades de mitigar el daño producido por las llamas ya que permanecerá encima de un fuego. La idea de este método es no esparcir fuego por toda la sala. También es factible quitárselo con las habilidades habituales (cubo de hielo, burbuja, etc)

Corre como el viento

Es la opción que más se usará. Es importante señalar que, dado que sólo dura 6 segundos, y por tanto sólo 6 fuegos, deberemos correr en círculos o en un pequeño área donde no creemos demasiados problemas.

Vídeo del encuentro


Deja tu comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

*

*

  1. Responsable de los datos: Miguel Ángel Gatón
  2. Finalidad de los datos: Controlar el SPAM, gestión de comentarios.
  3. Legitimación: Tu consentimiento
  4. Comunicación de los datos: No se comunicarán los datos a terceros salvo por obligación legal.
  5. Almacenamiento de los datos: Base de datos alojada en Occentus Networks (UE)
  6. Derechos: En cualquier momento puedes limitar, recuperar y borrar tu información.