![]() |
| Fjola Penívea y Edyis Penaumbra - Modo Heróico |
| Escrito por Belelros |
| Lunes, 12 de Octubre de 2009 10:06 |
|
Las Val'kyr gemelas, Fjola Penívea (Fjola Lightbane) y Edyis Penaumbra (Edyis Darkbane), también conocidas como Gemelas Val'kyr, es un encuentro doble que tendremos en La Prueba del Cruzado. Son 2 importantes tenientes Vyr'kul de la plaga y han sido capturadas en los alrededores de la Ciudadela de Corona de Hielo.
Estas gemelas, comparten salud de la misma forma que los Emperadores Gemelos y a la vez comparten en cierto modo, la mecánica de Thaddius sólo que en vez de Cargas Positivas y Negativas, tendremos luz y oscuridad. En esta Guía del Modo heróico de Las Gemelas Val'kyr, sólo vamos a detallar los pormenores de la versión heróica de este combate. Se entiende que se conoce el combate ya que de lo contrario no habrás podido acceder a la Prueba del Gran Cruzado. En caso de que hayas llegado aquí por error, siempre puedes acceder a la guía del modo "normal". HabilidadesEdyis Penaumbra
Fjola Penívea
EstrategiaAl igual que en la versión normal del encuentro, todos los jugadores tienen que permanecer a 10 metros el uno del otro para evitar el daño al grupo de Toque de Luz/Oscuridad. Recordad que el daño de Luz es actualmente daño de Fuego por lo que se recomienda un Paladín con Maestría en auras y que vaya alternando según el vórtice si es de Luz el Aura de Resistencia al Fuego y si es de Sombras, el Aura de Resistencia a las Sombras. Diferencias con la versión normal del encuentroEydis y Fjola enfurecerán aproximadamente a los 6,10 minutos de iniciar el encuentro. El tiempo de enfurecimiento es bastante estricto, si llegaran a lanzar la sanación, significaría un Wipe. Las gemelas no ganan ninguna nueva habilidad en su dificultad heróica. No obstante, aparecerán más orbes que infligen más daño, la vida de las gemelas se incrementa bastante, el escudo absorbe mucho más daño, el daño de área hace bastante más daño también (hasta 4,500 en el modo de 25 jugadores) y el Toque de la Luz/Oscuridad hace también bastante más daño. Este último se puede eliminar al cambiar de esencia pero se reduce notablemente el DPS ya que hay que estar corriendo de un lado para otro por lo que recomendamos curarlo. No obstante, si los sanadores no están preparados, será mejor andar corriendo. Las habilidades que usan las Gemelas son totalmente aleatorias de entre las 4 posibilidades y pueden ocurrir en cualquier orden pero no se repiten hasta que se gasten las 4 posibilidades. Por ejemplo, si la primera habilidad es Vórtice de la Oscuridad, la Segunda Escudo de Luz, la tercera Escudo de Oscuridad, sabes con seguridad que lo próximo que lanzará es Vórtice de la luz pero lo próximo es totalmente aleatorio. La manera más sencilla de acabar con ellas, teniendo en cuenta el incremento de salud es colocarlas una encima de la otra en el centro de la sala. Esto permite que estén recibiendo ambas un daño contínuo y nos permite cambiar rápidamente sin tener que cruzar la arena cuando lanzan el escudo. ¿Qué color elegimos?Lo mejor es que los DPS a distancia se queden en Luz y los DPS cuerpo a cuerpo en Oscuridad. De esta manera es posible romper los escudos sin problemas (todo el mundo atacando a la que tiene el escudo) evitando tener que cambiar el color. ¿Qué hacemos con los orbes?Lo mejor es dejar todos los DPS a distancia excepto 1/2 en la Luz por ejemplo y repartirlos por la sala para que recojan todos los orbes. Por otro lado, el DPS que queda en la oscuridad debería ser preferiblemente un Brujo para que con su Círculo demoníaco pueda moverse rápidamente por la sala recogiendo los orbes de la oscuridad. Durante los escudos, es importante que los sanadores se centren en el tanque de la Val'kyr que no está lanzando el escudo ya que usará Poder de las Gemelas infligiendo bastante daño a este tanque. Es decir, si la Val'kyr oscura comienza a lanzar el escudo y la cura, los Healers deberían preocuparse del tanque de la Luz. Es recomendable usar el Heroismo/Ansia de Sangre en el Segundo escudo. Asumiendo que todos los jugadores usaron los Cooldowns en el primer escudo, es una buena forma de mantener un daño constante y alto en cada escudo. Comentarios (0)
![]() Escribir comentario
|
| Última actualización el Lunes, 12 de Octubre de 2009 13:38 |








