El sacerdote Disciplina, primeros pasos

Después de explicar lo principal del Sacerdote Sagrado ahora le toca el turno al Disciplina, cuya función, más que sanar, es la de evitar daños.

1. Talentos

Las bonificaciones que obtendremos por nuestros talentos serán las siguientes:

  • Penitencia: Si cuando lo usamos nuestro objetivo es un aliado, sanará a este, si por el contrario el objetivo es un enemigo este hechizo le hará daño.
  • Esclarecimiento: Aumenta el intelecto un 15%.
  • Meditación: Regeneramos un 50% de regeneración de maná adicional en combate.
  • Maestría: Escudo de disciplina: Aumenta la potencia de los hechizos de absorción un 20% y un 2,5% adicional por cada punto en maestría.

Existen dos configuraciones de talentos principales, con la diferencia de que una incluye evangelización y la otra no, de manera que se le da prioridad a otras habilidades, ya que una incluye Contrición y con esta habilidad curamos a la banda, la otra emplea esta sanación con la habilidad Sanar.

  1. 33/8/0 Talentos que incluyen el Arcángel, que nos permite recuperar maná y aumentar la sanación, además también incluye el talento contrición que sana una cantidad igual al daño infligido con Punición, empleando esta habilidad como la sanación básica combinándola con las “pompas” y el resto de habilidades.
  2. 31/8/2 Esta configuración es más usada para mantener las “pompas” en la banda, ya que disminuimos mediante sanaciones directas la duración de Alma debilitada sobre los objetivos permitiéndonos poner más en banda, en lugar de curar a los compañeros utilizando la contrición con esta configuración no utilizaríamos el hechizo punición y nos basaríamos en el Sanar.

2. Habilidades

Tenemos más o menos las mismas habilidades que el Sacerdote Sagrado, solo que algunas se convertirán en primordiales y otras las pasaremos a segundo plano.

  • Palabra de poder: Escudo: Escudo que absorbe una cantidad de daño y que se rompe una vez pasado el tiempo o absorbido dicho daño. Hay que tenerlo siempre en nuestro objetivo.
  • Penitencia: Nuestra habilidad más recurrente, sanará en 2 segundos una buena cantidad de salud.
  • Sanación relámpago: Cura rápida y con buena efectividad, que consume un 28% del maná base.
  • Sanación conjunta: Cura igual de rápida que la Sanación Relámpago solo que además de afectar al objetivo también nos sanará a nosotros mismos.
  • Sanar: Cura lenta pero barata, con efectividad moderada, será nuestra habilidad principal.
  • Sanación superior: La cura más larga pero también la más potente.
  • Rezo de sanación: Se trata de una cura que afecta a todos los miembros del grupo del jugador objetivo.
  • Renovar: Cura instantánea que deja una sanación sobre el tiemposobre el objetivo durante 12 segundos.
  • Rezo de alivio: Hechizo instantáneo que cura al objetivo la próxima vez que recibe daño. Cuando lo hace, salta a otro miembro del grupo o banda. Tiene 5 cargas y sólo puede estar activo en un único objetivo a la vez. Recomendable tenerlo siempre en tiempo de reutilizacióny sobre el Tanque el mayor tiempo posible.

Otras Habilidades

  • Supresión de dolor: Reduce un 5% la amenaza del objetivo y además reduce un 40% el daño recibido durante 8 segundos, muy útil en casos en los que el tanque recibe mucho daño, ya que lo puede pedir como si de una habilidad especial más se tratase.
  • Infusión de poder: Aumenta un 20% la velocidad de lanzamiento de hechizos y disminuye un 20% el coste de estos hechizos sobre el objetivo durante 15 segundos. Para ponérselo a otros healers en casos de necesidad o para los dps casters.
  • Palabra de poder: Barrera: Invoca una barrera que reduce todo el daño recibido un 30% mientras permanezcamos en su interior, dura 10 segundos.
  • Arcángel: Consume todos los efectos de evangelización y por cada uno que consume regenera un 1% de maná y aumenta un 3% la sanación. Dura 18 segundos y tiene 30 segundos de tiempo de reutilización.
  • Punición: Inflige daño sagrado al enemigo, si tenemos el talento contrición curaremos además a un objetivo amistoso que se encuentre a 15 metros un total del 50/100% del daño infligido con el hechizo.
  • Nova sagrada: Área de efectoque sana una pequeña cantidad a los aliados y que inflige daño a los enemigos.
  • Rezo desesperado: Sanación instantánea que afecta sólo al sacerdote, que no cuesta maná y que cura un 30% de su salud, disponible si lo hemos seleccionado en nuestro árbol de talentos.
  • Himno divino: Cura a 3 miembros del grupo o banda con menos salud en un radio de 40 metros y aumenta las sanaciones realizadas un 10% sobre estos. Puede llegar a sanar hasta 12 veces.
  • Himno de esperanza: Restaura un 2% del maná en 3 miembros del grupo con menos maná y aumentará su maná total un 15% durante 8 segundos.
  • Maligno de las Sombras: Se trata de una pet que al atacar al objetivo nos restaurará un 3% de nuestro maná por golpe.
  • Fuego interno: Aumenta un 60% la armadura que nos proporcionan los objetos equipados y lo que es más importante, nos aumenta el poder con hechizos 531 p.
  • Salto de Fe: Como el gancho del Caballero de la Muerte pero con los aliados. Si tenemos el talento Cuerpo y Mente además otorgará un incremento de velocidad al objetivo durante unos segundos.
  • Disipar magia: Elimina efectos mágicos del objetivo, 2 en enemigos y 2 en amigos.
  • Curar enfermedad: Cura una enfermedad de un objetivo aliado.
  • Desvanecerse: Reinicia la amenaza durante 10 segundos.

3. Sinergias

Hay habilidades en el sacerdote disciplina que influyen en el comportamiento de otras a las que intentaremos sacar el máximo provecho durante el combate.

  • Evangelización: Al acumular 1 carga aumentaremos un 2/4% el daño infligido por Punición, Fuego sagrado y penitencia y además reduciremos su coste de maná un 3/6%, se acumula hasta 5 veces.
  • Enfoque interno: El próximo hechizo Sanación relámpago, Sanación conjunta, Sanación superior o Rezo de sanación no costará maná y tendrá un 25% de probabilidades adicional de que sea crítico.
  • Contrición: Cuando infligimos daño con Punición curaremos a un objetivo aliado que se encuentre a menos de 15 m un 50/100% del daño efectuado con el hechizo.
  • Fuerza del alma: Cuando utilizamos Sanar, Sanación superior o Sanación Relámpago sobre un objetivo disminuiremos 2/4 segundos la duración de Alma debilitada sobre el objetivo.

Hacer mención también a bufos que obtenemos mediante el uso de distintas habilidades, como puede ser:

  • Gracia: Los hechizos Sanación relámpago, Sanación superior, Sanar y Penitencia provocan que el objetivo reciba un 4/8% más de los hechizos de sanación durante 15 segundos, este efecto se acumula hasta 3 veces, con lo que aumentaríamos la sanación sobre el objetivo un 12/25% durante 15 segundos.
  • Tiempo prestado: Cada vez que lanzamos una Palabra de poder: Escudo ganamos un 7/14% de celeridad adicional.
  • Éxtasis: Este talento hará que al “romperse” o disiparse la Palabra de poder: Escudo un 2/4/6% de nuestro maná máximo, esta regeneración sólo pasará cada 12 segundos.
  • Égida divina: Cada vez que lancemos una sanación crítica sobre un objetivo o se encuentre en el grupo que recibe un Rezo de Sanación obtendrá una égida divina, que absorberá un 10/20/30% de la cantidad sanada protegiendo al objetivo.
  • Inspiración: Reduce el daño físico recibido en el objetivo un 5/10% durante 15 segundos después de un efecto crítico de Sanación relámpago, Sanar, Sanación superior, Sanación conjunta, Penitencia, Rezo de alivio, Rezo de sanación.

4. Estadísticas

Dependiendo de función que vayamos a ejercer deberemos dar prioridad a algunas estadísticas sobre otras.

Intelecto: Imprescindible, debe estar presente en todo nuestro equipo.

Espíritu: También como la anterior, debe estar en el mayor número de piezas que consideremos necesarias de nuestro equipo para aportarnos Reg. Maná. A partir de 1800 de espíritu empezaremos a notarlo.

Ahora viene la parte crucial, si curamos a raid, nuestro objetivo será llevar Celeridad sobre el resto de estadísticas ya que curaremos empleando más sanaciones directas y menos absorciones, aunque también formen parte de nuestro rol.

Celeridad: Debemos conseguir tanta celeridad como podamos, ya que contra más celeridad más hechizos podremos lanzar. En este caso la celeridad es necesaria ya que con un 20% de celeridad ganaremos un segundo más a la hora de lanzar el Rezo de sanación.

Maestría: La siguiente opción a tener en cuenta, si no podemos obtener piezas con celeridad iremos a por maestría y la reforjaremos a celeridad, de manera que obtendremos ambas estadísticas pero siempre teniendo en cuenta la anterior.

Crítico: El crítico para un disciplina de raid no es nada viable, debido a que no obtendremos la bonificación de égidas ya que estas saldrán por utilizar el rezo de sanación.

Curando Tanques

Celeridad: No le daremos demasiada prioridad, alcanzado un 13% de celeridad ya obtendremos una mejoría considerable a la hora de hacer nuestro trabajo ya que entre escudo y escudo ganaremos una sanación superior más.

Maestría: Llegaremos al cap con un 32’5% de maestría para aumentar la absorción de nuestros hechizos una cantidad bastante más elevada.

Crítico: El crítico es una estadística muy importante para cumplir nuestra función a la hora de curar a tanks. Debido a que nuestra función será curar 1, 2 o 3 objetivos y con cada sanación crítica dejamos una égida divina sobre el objetivo es una pieza muy importante ya que lograremos tener siempre o casi siempre una égida en el objetivo, aumentando así la cantidad absorbida.

Gemas: Alternaremos entre las siguientes gemas para obtener el bonus de todas las piezas del equipo, dando prioridad a las estadísticas mencionadas arriba.

Meta

Reforjar: Reforjaremos nuestro Crítico a Celeridad o Maestría, dependiendo de lo que nos interese más, una vez alcanzado el cap. de Celeridad reforjaremos únicamente a Maestría en caso de ser sanador de banda; si somos sanador de tanques quitaremos celeridad para poner maestría o crítico.

5. Glifos

Glifos Primordiales

Nuestras elecciones obligatorias serán los Glifos de Penitencia, y el de Rezo de sanación, los de palabra de poder a elección, aunque yo prefiero el de Barrera ya que un 10% en situaciones en las que usamos la barrera favorece sobre, muchas veces, hacer overheal.

Glifos Sublimes

  • Rezo de alivio: Sanará un 60% adicional en la primera carga.
  • Disipar Magia: Cura un 3% de la salud total del objetivo cada vez que usamos disipar magia sobre este.
  • Disipación en Masa: Reduce el tiempo de lanzamiento 1 segundo, útil si necesitamos usarlo mucho.
  • Precisión Divina: Topea el hit con nuestro hechizo Punición.
  • Desvanecerse: Reduce el CD de dicha habilidad 9 segundos.

El glifo de Rezo de alivio podríamos considerarlo obligatorio, el resto dependiendo del uso que le fuéramos a dar y la necesidad de nuestro grupo. Si tenemos el talento Contrición el glifo de Precisión Divina es más que necesario, ya que llegaremos al cap de hit con dicha facultad.

Glifos Menores

Agradecimientos

Debo muchos de los conocimientos aquí presentados a Zenner, antiguo jugador de Uldum, que hizo que me picara la vena por el Sacerdote y por el disciplina.

Además, he de agradecer al completo contenido que se han trabajado usuarios de Elitist Jerks y de MMO-Champion

Como último agradecimiento, a todos aquellos que se copian la guía y la hacen propia como si este trabajo fuera una broma que se hace en una tarde…

Recordad que tanto esta, como la guía de Sacerdote Sagrado son introductorias, en breve me pondré en algo más específico, con rotaciones, Best in slot y demás…


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  1.   Lukys dijo

    Hola, esta buena la guía la verdad, solo que deberías de revisar la parte de glifos y estadisticas de la misma, los glifos hace una cosa y escribieron otra, en especial la de grifo de escudo reflectante. No se porque pero me dio impresión de estar leyendo de otra clase en un momento 😛 . Saludos.