Empezando a tanquear: Iniciación para el Tanque

paladin-elfo-sangre

Los grupos, tanto los de Banda como los normales, tienen tres funciones: Tanque, DPS y Healer/Sanador. En este artículo hablaremos del tanqueo, que es una función bastante importante dentro de un grupo. El tanque es el encargado de mantener la amenaza (también llamado threat o aggro) de los distintos enemigos en el mismo, para evitar que peguen a quien no debe y a la vez tener suficientes habilidades de supervivencia para evitar morir antes de lo debido. Empecemos por esta última parte:

Armadura: La armadura reduce el daño físico recibido en un porcentaje, siendo el máximo un 75%. Cuanta más tengamos, menos daño recibiremos.

  • Vida: Algo lógico y que depende directamente de la supervivencia. La salud o vida es aumentada por el Aguante en el equipo. A mayor vida, mayor probabilidad de sobrevivir a los ataques.
  • Esquiva: También llamado dodge. La esquiva es la probabilidad que hay de evitar recibir un daño físico cuerpo a cuerpo de forma total, es decir, que si esquivamos, no recibimos nada de daño de ese ataque.
  • Parada: También llamado Parry. Es la probabilidad de parar un ataque físico cuerpo a cuerpo, haciendo que no se reciba daño. Los druidas no pueden parar los ataques.
  • Bloqueo: También llamado block. Es la probabilidad de que se bloquee un ataque físico cuerpo a cuerpo, haciendo que se reciba un 30% menos de daño. Solo lo pueden usar los guerreros y los paladines, y se mejora principalmente por la maestría.

Además, hasta el parche 4.0.1, había una estadística más, la defensa, que reducía la probabilidad de recibir un ataque crítico. Ahora esto se consigue por talentos, por lo que esta estadística ha desaparecido por completo del juego.

Y os preguntareis… ¿Qué pasa con los ataques mágicos? Estos ataques no se pueden evitar de ninguna manera e ignoran la armadura por completo, por lo que si algún jefe hace ataques mágicos exclusivamente lo puede tanquear cualquier clase, siempre que le ayuden el resto de dañadores, para no pasarse de amenaza. Los ataques mágicos se pueden mitigar, con habilidades y resistencias especificas al elemento afín al ataque (si hay).

Bien, y ahora la pregunta del siglo… ¿Qué es mejor? Depende del encuentro. Para que os hagáis una idea, contra enemigos que ataquen muy rápido y hagan poco daño, es mejor orientar el equipo a mitigar el daño más que a vida (un claro ejemplo es Anub’arak en prueba del gran cruzado). Por el contrario, si el enemigo pega despacio, pero muy fuerte, es mejor tener más vida que mitigación. Mi recomendación para todos los encuentros es que tengáis varias piezas y juguéis con ellas hasta encontrar el punto adecuado a cada encuentro.

Pasemos ahora a la generación de amenaza. Lo primero de todo, llegar a capar el índice de golpe y pericia, con unos valores mínimos de 250 y 26 respectivamente (sin aplicar talentos o raciales, claro). A diferencia de los dañadores, la pericia si da beneficios, ya que al atacar de frente si que nos puede parar y bloquear ataques, por lo que si nos pasamos, evitaremos esto ultimo. El índice de golpe no es necesario aumentarlo más de lo necesario, pero esto depende más de la clase que del tanqueo en sí.

Y para finalizar, hablaremos ahora al posicionamiento del jefe. Por norma general, salvo casos muy particulares, el jefe siempre hay que colocarlo de espaldas al resto del grupo, y si hay que moverle, siempre andando de espaldas nosotros o con movimiento lateral, ya que si nos damos la vuelta y le enseñamos el trasero, no podremos ni parar, esquivar o bloquear, y nos convertiremos en el ser más odiado del sanador. Esto se hace principalmente para evitar que si el jefe usa alguna habilidad que se expanda frontalmente, sólo nos afecte a nosotros.

Te puede interesar

Deja un comentario

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *