Ghostcrawler habla sobre la amenaza y los tanques

Ahora que mucha gente comienza a hacer heroicas y mazmorras, nos empezamos a dar cuenta de cuán diferente es con respecto a Wrath of the Lich King. Es algo que ya habíamos hablado repetidamente durante la Beta pero, ahora que tiene un impacto real, empezamos a darnos cuenta.

Uno de los problemas principales es la gestión del mana por parte de los Sanadores lo cual me parece genial personalmente y otro, por suerte o por desgracia es la gestión de la amenaza por parte de los tanques. Es normal, pero a día de hoy no se está haciendo un control de masas efectivo y muchas veces los sanadores se ven en apuros porque un bicho suelto anda pegándoles. En Wrath of the Lich King esto no era un problema, en Cataclysm si.

Nuestro querido desarrollador Ghostcrawler, ha escrito una interesante entrada en los blogs sobre la filosofía de Blizzard de acuerdo a la amenaza.

El artículo, seas tanque o no, merece la pena leerlo y lo tenéis tras el salto.

El trabajo de un tanque es el del proteger al grupo. Gran parte de eso yace en controlar al enemigo. Y gran parte de poder hacer eso yace en permanecer vivo. Los tanques tienen muchas herramientas para mantenerse con vida, y dominarlas es un componente importante de aprender a jugar con un tanque. Por otro lado, algunas de estas herramientas tienen tiempos de reutilización largos, y en algunas peleas están pensados para ser usados en momentos específicos. Además, permanecer con vida no es la única responsabilidad del tanque, porque siempre habrá uno o más sanadores presentes cuyo trabajo es mantener al tanque vivo. Por ello, mantenerse con vida no puede ser la única cosa en la que se centren los tanques.

Así que, vamos a acercarnos un momento a controlar al enemigo. “Control” incluye cosas como el posicionamiento del jefe, o hacer cosas específicas en momentos concretos, tales como cambiarse con un tanque secundario. También incluye asegurarse de que el jefe no ataca a nadie más. Ahí es donde entra en juego la generación de amenaza.

Si la generación de amenaza es demasiado fácil entonces desaparece todo el riesgo de la pelea. Última hora: no queremos que las peleas sean fáciles. Queremos que las peleas sean divertidas, y para la mayoría de jugadores, eso incluye tanto recompensas como riesgos.

Queremos que los tanques tengan que preocuparse por los botones que pulsan en vez de dejar que el ataque automático controle su objetivo. No queremos necesariamente que los tanques tengan rotaciones de DPS complicadas, porque como ya he dicho anteriormente, tienen otras cosas que controlar. Pero queremos que sus habilidades de combate sean interesantes. Los buenos tanques deberían ser aquellos que controlan, sobreviven y generan suficiente amenaza.

Por otro lado, cuando la amenaza es demasiado difícil de mantener, puede ser exasperante. Los tanques se frustran, comprensiblemente, cuando el juego les pide hacer algo pero no les da las herramientas para ello. Los no tanques del grupo también se frustran, porque se sienten limitados. Una cosa es que el jefe sea duro de batir porque es difícil. Es peor cuando sabes que otro jugador está en tu camino, impidiendo que puedas lograr tu mayor rendimiento.

Normalmente no queremos que las clases DPS tengan que dejar de atacar para evitar generar demasiada amenaza. Queremos que los jugadores tengan que prestar atención. No creemos que sea mucho pedir a los DPS y sanadores que esperen algunos TRGs (tiempos de reutilización global) para que el tanque pueda tener al enemigo bajo control; no estamos pidiendo esperar a 5 aplicaciones de Hender Armadura en estos tiempos que corren. Lo que realmente queremos decir por gestión de amenaza propia es saber cosas como cuándo es el momento de soltarlo todo, cuando es apropiado utilizar un tiempo de reutilización para reducir la amenaza, y aun más importante, cuál es el objetivo correcto para atacar. No estoy intentando atacar aquí a los grupos hechos al azar, pero me sorprende a menudo como un atacante escogerá un objetivo aleatorio en lugar del que está siendo tanqueado y después culpará al tanque por no generar amenaza (y después al sanador por morir). En resumen, si la amenaza es demasiado fácil, el juego es aburrido. Si la amenaza es demasiado difícil, el juego es frustrante.

Entonces, ¿cómo sabéis vosotros (¡y los desarrolladores!) cuando la amenaza es un problema? Aquí hay algunas explicaciones prácticas.

— Si un tanque está intentando generar amenaza en un único objetivo, y sale corriendo a matar a una clase DPS, entonces eso es un problema.

— Si un tanque intenta generar amenaza de área en grupo, y las cosas tanqueadas se van corriendo a matar a los sanadores, eso es un problema.

— Si que Venganza desaparezca del tanque le hace perder amenaza, eso es un problema.

Estos problemas pueden tener varias causas. Podría ser un problema causado por nosotros, queriendo decir que un tanque jugado de manera experta crea unos números de amenaza muy bajos porque nuestros números se quedan cortos. O podría ser que sólo un tanque jugado de manera experta podría generar amenaza porque se pide gestionar demasiadas habilidades. O podría ser que Venganza sea la única cosa que permite generar suficiente amenaza porque el tamaño del beneficio está ocultando la baja generación de amenaza de las habilidades. También podría ser un problema que deba corregir el jugador: si alguien está atacando a uno o varios objetivos al azar en un grupo en lugar de ayudar al tanque, eso no es culpa del tanque.

Por supuesto, hay cosas que no nos gustan sobre la amenaza como mecánica. Es un poco compleja en cuanto a mecánicas de juego se trata, y creemos que seguramente hay mejores maneras de comunicárselo a los jugadores. Hay algunos accesorios que hacen un trabajo muy creíble dada la información limitada que proporcionamos, pero en general nos gustaría presentar la amenaza mejor dado que os estamos pidiendo que os la toméis en serio en el aspecto JcE del juego.

-Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft y el capitán de un navío increíblemente agradable en el que sirven unos sándwiches tremendamente alucinantes sin corteza. Y ginebra.

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