Ghostcrawler explica la mecánica de los tanques: Venganza

Ghostcrawler ha vuelto a hablar sobre la nueva mecánica de tanqueo que llega en Cataclysm: Venganza. Esta nueva habilidad pasiva que todos los tanques reciben, convierte el daño recibido en bono de poder de ataque para asegurarse de que la amenaza generada aumenta con el aumetno del poder del DPS.

Nuestro amigo, admite que aun hay que hacer muchos ajustes pero que están contentos con la manera en que está planteada.

Podéis ver todo el artículo tras el salto o en el blog de la comunidad.

Hace poco me preguntaba una agradable paladina sobre Venganza. Tenía dudas sobre la mecánica, lo que me hizo darme cuenta de que no hemos hecho el mejor trabajo a la hora de explicar a los jugadores exactamente con qué se supone que cumple Venganza.

Venganza es una nueva habilidad pasiva adquirida al escoger una de las ramas de tanque: Protección para guerreros y paladines, Sangre para caballeros de la muerte, o Feral para druidas. Cuando un tanque con una de estas especializaciones de talentos recibe daño, gana una bonificación de poder de ataque basada en el daño recibido. Esta bonificación no puede superar el 10% de su salud.

Venganza ha sido diseñada con un solo propósito, que es el de asegurarse de que la amenaza del tanque escala a medida que otros jugadores mejoran su equipo. Imaginad una banda de jugadores razonablemente bien equipados de nivel 85. En ausencia de Venganza, el tanque podría generar alrededor de un 50% del daño de un personaje de DPS. Con los modificadores de amenaza del tanque, debería ser suficiente para generar la amenaza necesaria para que los objetivos se queden con ella (a menos que esté pasando algo poco usual en la batalla). El problema es que en tiers posteriores, los magos y los pícaros acumulan equipo que continua aumentando su daño, mientras que la tanque escoge equipo que aumenta su supervivencia. Los tanques cogerán algunos atributos de amenaza en el camino, pero como la supervivencia es casi siempre una condición necesaria para la victoria, escogen el equipo de manera acorde. En tiers posteriores, en vez de hacer el 50% de daño de una clase DPS, el tanque puede empezar a quedarse atrás hacia el 30% o menos del DPS de un personaje que haga daño. Ahora la amenaza es un problema. La amenaza necesita ser una parte importante del juego, intentaré explicar el por qué creemos eso en una próxima entrada en el blog. Sin embargo, nuestra intención de diseño para la generación de amenaza no es que sea mucho más difícil en el tercer tier de contenido en relación al primero.

Así que eso es lo que se supone que hace Venganza. Esto es lo que no se supone que hace. Venganza no está pensada para resolver el problema de la amenaza por completo. Un tanque no debería ser capaz de únicamente atacar automáticamente y dejar que Venganza haga lo demás. Venganza no es un reemplazo a la generación suficiente de amenaza por parte del tanque para hacer que los objetivos se queden con ella. No debería necesitar depender de Venganza en los primeros seis segundos de combate. Está ahí para evitar que el brujo se vaya acercando poco a poco en amenaza en mitad de la pelea. (Si esto nunca os ha pasado, es posible que el enorme potencial de transferencia de amenaza de Secretos del oficio del pícaro y la Redirección del cazador enmascarara lo delicada que en realidad era la amenaza para vosotros, pero esas habilidades han sido rediseñadas para Cataclysm). De hecho, no deberíais necesitar Venganza en absoluto en los primeros tiers de Cataclysm. Si una cadena afortunada de esquives provoca que Venganza desaparezca, y eso quiere decir que no podéis generar suficiente amenaza, entonces o nuestros números no está bien ajustados, o necesitáis aprender a tanquear.

Venganza tampoco está pensada para hacer que sintáis miedo al atacar a un tanque en JcJ. Los tanques tienen suficientes beneficios en JcJ, tales como que son duros de controlar y matar, especialmente en Cataclysm cuando los Campos de batalla puntuados les proporcionan un rol en el que pueden defender torres o banderas. Los jugadores generalmente no pegan lo suficientemente fuerte como para activar todo el efecto de Venganza. A menos que estén todos asaltando a un tanque, momento en el que alguien del grupo debería tener la habilidad de disiparlo (Venganza se trata como un efecto de Enrabiar respecto a las disipaciones).

Venganza es una mecánica nueva, y como muchos de los cambios de diseño, puede que hagan falta algunos ajustes para tenerla en su sitio. Quizá hace falta demasiado tiempo hasta que llega al máximo, o se pierde demasiado rápido. Quizá hace demasiada parte del trabajo del tanque y termina produciendo una generación de tanques vagos/as. La amenaza es una cosa complicada de equilibrar. Si es muy fácil de mantener, el tanque no se divierte. Si es demasiado difícil, entonces nadie se divierte.

Aunque no os lo creáis, queremos que el tanqueo sea divertido.

I.

Una cosa que deberíamos haber mencionado es que la experiencia a nivel 80 con Venganza probablemente va a ser muy diferente de lo que experimentaréis a nivel 85 (¡en sólo unos días!). El motivo viene de que las clases DPS tienen índices de combate muy grandes ahora mismo en aspectos como el crítico y la celeridad que no tendrán una vez que empiecen a subir de nivel. (Esto es particularmente cierto para los melé, que han visto toda su penetración de armadura convertida en otros atributos). Incluso a nivel 85, e incluso en los tiers finales de 85, esos índices de combate no deberían ser tan elevados como lo son hoy en día. Hemos corregido los índices de conversión y también eliminado los talentos y otras fuentes de crítico y celeridad que hacían que esos atributos fuesen, a falta de una palabra mejor, inapropiados. Nuestras mecánicas de combate no funcionan bien cuando los personajes consiguen tener una posibilidad de crítico de 60%+. Aunque las especializaciones de DPS todavía tendrán un crítico y celeridad mucho más alto que los tanques, la diferencia se irá reduciendo a niveles más altos, lo que debería hacer que la amenaza del tanque transmita incluso menos sensación de depender de Venganza. Recordad que Venganza es una media constante, así que no debería ser demasiado sensible a rachas de evasión, especialmente más allá de los primeros segundos.

II.

Recordad, para corregir el problema del escalado de equipo, la amenaza del tanque tiene que mejorar con el equipo. No podemos añadir la amenaza en actitud defensiva, presencia de sangre, furia recta o forma de oso porque esos multiplicadores de amenaza sólo escalarán con el dps del tanque. Por desgracia, el dps de los tanques no mejora tanto como el de los otros personajes porque el equipo de tanque está cargado de cosas como esquive y parada, y le falta mucha celeridad y crítico. Hemos charlado sobre otras maneras de resolver el problema. Una era la de eliminar el equipo de tanque (que a su manera funciona para los druidas ferales) y dejar que los guerreros, paladines y CdlMs llevasen placas de DPS. Pero finalmente no creímos que eso fuese a ser divertido para los tanques, y sabemos que hay druidas ferales a los que les gustaría que todavía hiciésemos armadura legítima de oso. Podríamos habernos dedicado únicamente a poner tanto atributos de dps como de supervivencia en el equipo de tanque, pero eso hubiera hecho que esa armadura fuese demasiado buena y probablemente atractiva para las especializaciones de dps. Otra opción era la de simplemente dejar que el dps del tanque escalase con los atributos de supervivencia. Pero, sin embargo, esa opción parece injusta con las clases dps si los tanques pueden hacer un daño competitivo y tener toda esa supervivencia. Porque, en ese caso, ¿por qué elegir una especialización de dps? En definitiva, no queríamos que los tanques siempre pegasen como una mole imparable. Queríamos que sucediese sólo si estaban siendo golpeados fuertemente por alguien. Una mecánica que escalaba con el equipo pero era dependiente de que el tanque recibiese mucho daño parecía la solución correcta, y eso es en resumen lo que hace Venganza.

III.

Hemos visto preocupación por parte de algunos jugadores por evitar que Venganza desaparezca. Ahora mismo, venganza pierde un 10% de su valor cada segundo cuando no se está siendo atacado, y un 5% cada segundo si estás siendo atacado (aunque se evite o se absorba el daño). Evidentemente, si recibís daño entonces Venganza no desaparecerá en absoluto. Nos decidimos por 10 segundos porque pensamos que era una cifra razonable que haría que los tanques no se sintiesen forzados a tener que buscar un comportamiento raro y nada divertido. Imaginad si Venganza durase unos 30 o 60 segundos, o más, en ese caso, podríais llevar una criatura de relleno débil que os pegue periódicamente para mantener el beneficio activo. Alternativamente, quizá tendríais una hilera de especializaciones de protección en vuestra banda intentando mantener Venganza activa todo el tiempo para hacer un dps más alto del que podrían haber alcanzado legítimamente con una especialización de dps. Resumidos quizá, pero esas eran las preocupaciones, a veces podéis ser malvados cuando se trata de encontrar usos creativos de las mecánicas del juego 🙂 Dicho esto, es fácil de ajustar si desaparece demasiado rápido. También es verdad que las evasiones al prinicipio de una batalla harán que Venganza no aumente tan rápido como debería, pero no deberíais necesitarla en los primeros segundos de la pelea. Hemos dado a todos los tanques ataques lo suficientemente poderosos para generar amenaza explosiva, y Secretos del oficio y Redirección todavía son geniales para establecer amenaza inicial; ahora, simplemente, ya no hacen que la amenaza sea fácil de mantener durante toda la pelea como hacían en Lich King. El mago tampoco necesita utilizar Piroexplosión y Distorsión temporal en el primer segundo de una pelea con un jefe.

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