Un cafe con los desarrolladores: El crepusculo del nivel de Amenaza

Uno de los aspectos divertidos de trabajar en un MMO es que el diseño del juego evoluciona a lo largo del tiempo. Esto da la oportunidad de hacer cambios para reflejar esas modificaciones en el diseño. (Y sí, sabemos que a veces puede que evolucione demasiado rápido).

ghostcrawler wow

¿Por qué existe la amenaza?
El papel de la amenaza, para que partamos de la misma idea, consiste en hacer las luchas más interesantes. Los tanques dedican gran cantidad de esfuerzo a mantenerse con vida, pero no se encuentran ante una amenaza inminente de muerte el cien por cien del tiempo. Además, su supervivencia también depende de sus sanadores o de otros tiempos de reutilización externos. Siempre nos preocupaba la idea de que si la amenaza no fuera una parte importante del estilo de juego de los tanques, estos podrían aburrirse de quedarse esperando el momento de usar un tiempo de reutilización. Del mismo modo, si los propios DPS y sanadores no corrieran el riesgo de sufrir un ataque, mermaría la sensación de peligro al enfrentarse a una criatura poderosa. Lo que es más, las herramientas de los personajes incluyen alguna facultad interesante de supervivencia y utilidad, y el juego parece más superficial si estas facultades solo se utilizan en JcJ. Para un mago resulta divertido lanzar Nova de Escarcha sobre un atacante y utilizar Traslación. A un cazador le entretiene usar Fingir muerte. Cierto, vuestra vida sería mucho más sencilla sin estos mecanismos de amenaza, pero nuestro objetivo no consiste en simplificar al máximo las peleas, sino en que estas resulten divertidas. Puede que no os agrade tener que gestionar demasiados detalles, pero tampoco divierte no tener nada que hacer. En general, esta ha sido siempre nuestra explicación de por qué la amenaza importa. Aquí llega el argumento contrapuesto:

¿Qué pasaría si no hubiese amenaza?
   Limitación
No es divertido sentirse limitado. El druida Feral preferiría no tener que dejar de usar ataques especiales para evitar llevarse el agro. Está bien usar Amago en el momento preciso para evitar morir, pero no que forme parte de vuestro tiempo de reutilización rotacional. Queremos que dediquéis la mayor parte de vuestros esfuerzos a intentar vencer a un dragón o a un elemental, no a forcejear con vuestro propio tanque.

Los tanques están ocupados
También argumentaría que, a día de hoy, nuestros encuentros no son aburridos en absoluto. Exigimos mucho a los tanques, desde recoger monstruos agregados hasta mover a los jefes, mantenerse alejados del fuego o interrumpir hechizos, además del papel tradicional del tanque de mantenerse con vida y generar amenaza.

Las estadísticas de amenaza no molan

Asignamos estadísticas de amenaza (sobre todo golpe y pericia) al equipamiento de los tanques, porque sin ella, los tanques estarían limitados a escoger entre maestría, esquivar y parar. (En la actualidad, al haceros con objetos casi nunca escogéis fuerza, agilidad, aguante o armadura.) Los druidas no pueden parar, y aún para aquellos que usan placas, hay una estrecha relación entre esquivar y parar, e incluso maestría, para los guerreros y los paladines. Eso nos acerca peligrosamente al viejo modelo de acumular una única estadística principal (como aguante o defensa), lo que simplifica emasiado la elección de equipamiento de los tanques. ¿Ha caído algo? Vale, me lo pongo. (Compara esto con un taumaturgo DPS que puede optar por más o menos golpe, o preferir celeridad sobre críticos, etc.)

Queremos que las estadísticas de amenaza sean interesantes, pero la realidad es que no lo son. Cualquier tanque que se precie, por lo general, se inclinará por estadísticas de supervivencia en lugar de estadísticas de amenaza. En el pasado, cuando las provocaciones y las interrupciones podían fallar, se podría discutir que el índice de golpe tenía cierta utilidad. Pero en un mundo en el que el golpe en realidad solo vale para generar amenaza, no resulta muy emocionante, y los tanques, como es de entender, se mosquean si asignamos demasiado a su equipamiento. (En cierto modo, los caballeros de la Muerte son una excepción positiva, pero volveré a este tema más tarde.) Es cierto que vemos que algunos jugadores prueban las estadísticas de amenaza, y se emocionan con ellas, o incluso se enorgullecen de su facultad de generar amenaza, pero por lo general, consideramos que las estadísticas de amenaza son una trampa, y suele suceder que, al mejorar la supervivencia, el progreso de vuestro grupo se ve más afectado.

No necesitamos una IU más compleja

Hemos amenazado durante años (¿lo veis?) con añadir algún tipo de herramienta para el seguimiento de amenaza en World of Warcraft. ¿Pero sería eso positivo para el juego? ¿De verdad necesitamos otro elemento más en la IU a la que tengan que estar atentos los jugadores en lugar de observar el propio mundo del juego? Sabemos de muchos jugadores, en especial en las bandas, que utilizan addons de amenaza de terceros. Pero eso ha surgido de la mera necesidad, más que la convicción de que la amenaza es un estilo de juego de gran atractivo. (Y donde decimos “un estilo de juego de gran atractivo”, podéis sustituirlo por “diversión”.)

Buscador de mazmorras

Sé que este punto coincide con la opinión de los jugadores que se oponen a este cambio, pero sería una negligencia por mi parte no mencionarlo. Queremos que las ocasiones en las que el buscador de mazmorras empareje a jugadores veteranos con jugadores nuevos resulten una experiencia positiva. La habilidad y el equipamiento de los primeros pueden ayudar a contrarrestar los de los segundos. ¿Quién mejor para enseñaros las mecánicas de los jefes que jugadores que ya han participado antes en los enfrentamientos? Aún mejor, el equipamiento de un tanque veterano puede sulplir las carencias del equipamiento menos poderoso de un sanador principiante (quien no tiene por qué ser un novato, podría ser el alter de un jugador experto en bandas).

Sin embargo, este sistema falla, y a menudo de forma espectacular, cuando el jugador con peor equipamiento es el tanque. Aunque un sanador competente pueda mantener con vida a un tanque con equipamiento insuficiente, la especialización de DPS con un equipamiento completo para bandas estará en constante riesgo de atraer amenaza. No es cuestión de habilidad. Es matemática pura. Tampoco es un problema fácil de resolver para un DPS muy bien equipado o un tanque con escasez de equipamiento. En resumen, no hay diversión para nadie.

¿Y ahora qué?

Teniendo en cuenta todo lo anterior, y después de observar cómo han evolucionado los tanques en Cataclysm, nos hemos librado del concepto de que la amenaza debe ser una parte importante del juego JcE. Por lo tanto, hemos decidido mejorar la generación de amenaza de los tanques en el parche 4.3 para que deje de ser una de las preocupaciones principales. Contamos con que la comunidad, de forma gradual, dejará de usar addons de seguimiento de amenaza a medida que los jugadores se den cuenta de que no los necesitan.
Es importante dejar claro que el concepto de “agro” seguirá existiendo. Si un personaje con especialización DPS ataca a un monstruo agregado en cuanto este aparece, entonces la criatura irá a por él. Sin embargo, si un tanque ataca una o dos veces a un objetivo, el objetivo debería centrarse en el tanque. Por lo general, solo habría que preocuparse por quién atraerá la atención de la criatura al principio de una pelea o cuando nuevas criaturas se unen a la misma. Ya no será necesario preocuparse por la posibilidad de que un guerrero o un caballero de la Muerte (las clases que apenas pierden amenaza) iguale la amenaza de un tanque tras varios minutos (y si sucede, tendremos que seguir haciendo ajustes).
Nos gustan las facultades como Redirección. A los cazadores les entretiene ayudar al tanque a controlar a los objetivos. Nos entusiasma algo menos Agazapar, que es tan solo una facultad que se usa a menudo para reducir la amenaza. Nos gusta la posibilidad de que el mago tenga que usar Bloque de hielo, Nova de Escarcha o incluso Reflejo exacto para evitar el peligro. No nos gusta que el mago tenga que preocuparse por el constante riesgo de alcanzar los niveles de amenaza del tanque. El concepto de agro (a quién ataca el objetivo) nos parece digno de conservar. La relevancia del concepto “razas de amenaza” (quién se lleva el agro) se va a minimizar de ahora en adelante.

Próximos cambios
Aquí incluyo los cambios que es probable que veáis en el RPP para el próximo parche principal de contenido, el 4.3:

– Se ha aumentado la amenaza generada por las clases en modo tanque de tres veces el daño infligido a cinco veces el daño infligido.
– Venganza ya no aumenta poco a poco al comienzo de una pelea, sino que el primer ataque cuerpo a cuerpo recibido genera Venganza por valor de un tercio del daño infligido en dicho ataque. Como – Venganza se actualiza durante la batalla, su valor siempre equivale al menos a un tercio del daño recibido en los dos últimos segundos. Sigue aumentando desde ese punto al mismo ritmo de antes, sigue disminuyendo al mismo ritmo de antes y sigue sin poder superar el máximo actual.

Cambios a largo plazo
Podríais argumentar que una vez que la amenaza sea tan fácil de gestionar, un guerrero tanque podría dejar de prestar atención al ordenador. En realidad, teniendo en cuenta las características de los encuentros actuales con los jefes, un guerrero ausente acabaría estando en el sitio equivocado, se perdería un cambio de tanque, o haría o dejaría de hacer algo que llevaría al grupo o la banda a la muerte.

Dicho esto, habría que añadir que no pretendemos en absoluto que el tanque se quede ahí pasmado a recibir los golpes del jefe y que nos gustaría tener más estadísticas sobre el equipo que le interesa a los tanques. Para resolver estos retos, queremos que una mayor parte de la mitigación de los tanques requiera una gestión activa. Seguiremos dando a todos los tanques tiempos de reutilización de emergencia, como Muro de escudo e Instintos de supervivencia. Sin embargo, queremos modificar los tiempos de reutilización más cortos, como Bloquear con escudo, Escudo Sagrado y Defensa salvaje, de modo que funcionen más en la línea de Golpe letal. Los caballeros de la Muerte Sangre tienen mucho control sobre la capacidad de supervivencia que reciben de Golpe letal, pero dentro de ese estilo de juego, se requiere que golpeen a su objetivo. Los otros tres tanques recibirán mecanismos de defensa activa similares. Esto no significa que todos tengan que usar el modelo de autosanación del caballero de la Muerte, pero pueden usar su modelo de gestión de recursos para maximizar su capacidad de supervivencia.
Golpe letal consume recursos para ayudar al tanque a sobrevivir. En cierto punto jugueteamos con que Escudo Sagrado, de paladín, consumiera Poder Sagrado, y nos parece que podríamos volver a hacerlo. ¡Podríamos hacer que fuera Palabra de gloria lo que consumiera Poder Sagrado!, siempre que equilibremos a todos los tanques alrededor de esa idea y no nos parezca que infringe demasiado la mecánica del caballero de la Muerte. Podríamos hacer que Bloquear con escudo tuviera un coste de ira, y cambiar la obtención de ira del guerrero Protección de forma que tuviera que gestionarla, del mismo modo en que deben hacerlo ahora los guerreros Furia y Armas. Si los tanques generaran más ira al infligir daño y menos al recibirlo, entonces golpear a un objetivo adquiriría gran importancia, pero por la mitigación, y no por motivos relacionados con la gestión de amenaza. Aunque este es un cambio mayor de lo que parece.

No queremos un modelo en el que el guerrero Protección ignore Embate con escudo, Devastar y Revancha (debido a que amenaza no tiene gran importancia) y destine toda la ira a Bloquear con escudo (porque la supervivencia sí la tiene). Imaginad un modelo de ira en el que siempre tuvierais suficiente ira para las facultades de vuestra rotación principal (podrían tener un coste bajo, o incluso generarla), de forma que pudierais canalizar vuestra ira hacia Bloquear con escudo cuando estuviera en juego la supervivencia, y hacia Golpe heroico cuando no lo estuviera. Rediseñar Defensa salvaje para convertirla en un almacén de ira es un cambio aún mayor, pero consideramos que ofrece la oportunidad de hacer que la rotación sea más interesante para los druidas (y, de hecho, para todos los tanques). Su rotación les ayudaría a conseguir aquel que suele ser el objetivo más importante para los tanques: vivir.

Debido a su naturaleza, sin duda vamos a necesitar gran cantidad de comentarios cuando este diseño llegue al RPP. Podemos implementar y verificar de forma empírica cuánta amenaza genera un tanque, pero nos resulta complicado reproducir las vivencias de todos los grupos de bandas y mazmorras de la comunidad. Os invitamos a que probéis tanto los cambios inmediatos como aquellos a largo plazo, primero cuando estén disponibles en el RPP, y después en el juego oficial, y nos facilitéis vuestras opiniones. ¿Echáis de menos el juego con amenaza? ¿Os aburre la función actual del tanque? ¿O, por el contrario, es más divertido hacer de tanque después de los cambios? ¿Os resulta más agradable esta nueva implementación de Venganza?

Algunas de las modificaciones en el diseño de sistemas las podemos hacer mediante el procesamiento de cifras, otras son más enrevesadas y requieren gran cantidad de revisión subjetiva y simples conversaciones del tipo “¿qué SENSACIÓN te da?“. El asunto que nos ocupa viene a estar a medio camino.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, y el líder zampabollos a la hora de la cena.

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