Guía de Al’akir

Al principio sólo ves un ciclón de aire, con rayos eléctricos que bailan en él. Pronto te das cuenta de que es algo más que una rápida tormenta aproximándose. Te fijas con detenimiento y distingues la silueta de una serpiente alada dentro de los veloces vientos y sus ojos recuerdan a brillantes descargas eléctricas.

  • Nivel: ??
  • Raza: Elemental de Aire
  • Salud: 30,500,000 [10] / 105,000,000 [25]

Al’Akir es el último encuentro del Trono de los Cuatro Vientos y nos enfrentaremos a uno de los dos Señores Elementales que decidieron aliarse con Alamuerte. Es necesario haber derrotado anteriormente al Cónclave del Viento ya que, de lo contrario, será imposible.

Habilidades

alakirFase 1: 100-80%

  • Tormenta de hielo: Inflige 7,500 puntos de daño de Escarcha cada 0.5 segundos a todos los enemigos que permanecen dentro del radio de un parche de hielo del suelo. Este efecto perdurará mientras el objetivo permanezca en el área.
  • Choque estático: Choca contra todos los enemigos en un radio cercano e inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo, lo que interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Dura 5 segundos.
  • Electrocutar: Canaliza una explosión de electricidad en el objetivo actual de Al’Akir, lo que inflige daño de Naturaleza en el tiempo. Este hechizo solo lo utiliza si Al’Akir no tiene a nadie a distancia cuerpo a cuerpo.
  • Ráfaga de viento: Inflige entre 28,275 y 31,725 puntos de daño de Naturaleza a todos los enemigos y los derriba.
  • Golpe de relámpagos: Inflige entre 19,000 y 21,000 puntos de daño de Naturaleza en un cono de cara a un enemigo aleatorio cada segundo durante 30 segundo. Este efecto desencadena a todos los enemigos afectados, lo que inflige entre 19,000 y 21,000 puntos a todos los demás enemigos afectados.
  • Linea de borrasca: Crea un muro de Tornados que giran alrededor de la plataforma de Al’Akir con una abertura en la pared por la que los jugadores deben pasar. Hace 40,000 puntos de daño por segundo a aquellos que se acerquen a la línea.

Fase 2: 80-25%

  • Choque estático: Choca contra todos los enemigos en un radio cercano e inflige 1,000 puntos de daño de Naturaleza por segundo, lo que interrumpe cualquier lanzamiento de hechizos. Dura 5 segundos.
  • Electrocutar: Canaliza una explosión de electricidad en el objetivo actual de Al’Akir, lo que inflige daño de Naturaleza en el tiempo. Este hechizo solo lo utiliza si Al’Akir no tiene a nadie a distancia cuerpo a cuerpo.
  • Linea de borrasca: Crea un muro de tornados que gira alrededor de la plataforma de Al’Akir con una apertura en la misma, por la que los jugadores han de pasar. Los tornados infligen 40,000 puntos de daño por segundo.
  • Lluvia ácida: Inflige 500 puntos de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos. Este efecto aumentará 500 puntos cada 15 segundos hasta que se alcance la Fase 3.
  • Tormentilla: Invoca una Tormentilla (300,000/1M salud 10/25) con un aura de daño de naturaleza que aplicará Rebote a Al’Akir al morir. Hacen entre 2,375 y 2,625 puntos de daño de Naturaleza a los jugadores a menos de 20 metros.
  • Rebote: La muerte de una tormentilla provoca un efecto de rebote contra Al’Akir, lo que aumenta el daño que recibe un 10% por acumulación. Dura 20 segundos.

Fase 3: 25-0%

  • Ojo de la tormenta: Vuelo. Velocidad de movimiento aumentada un 300%.
  • Vara relámpago: Provoca que un jugador aleatorio empiece a emitir relámpagos a los amigos cercanos tras 5 segundos, lo que inflige entre 4,750 y 5,250 puntos de daño de Naturaleza a todos los amigos en un radio de 20 metros en un plano horizontal y 5 metros en un plano vertical. Dura 5 segundos.
  • Nubes de relámpagos: Invoca nubes en la altitud de un enemigo aleatorio. Tras 5 segundos, estas nubes comienzan a expulsar relámpagos, lo que inflige entre 47,500 y 52,500 puntos de daño de Naturaleza por segundo a todos los enemigos en la misma altitud. Dura 30 segundos.
  • Ráfaga de viento: Inflige entre 38,000 y 42,000 punto de daño de Naturaleza a todos los enemigos y los derriba.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 1 Tanque
  • 2-3 Healers
  • 5-6 DPS

25 Jugadores

  • 1-2 Tanques
  • 6-7 Healers
  • 16 – 18 DPS

Estrategia

Este combate está dividido en tres fases. La primera dura hasta el 80%, la segunda se convierte en una carrera de DPS hasta el 25% con enemigos que se suman al combate. En la tercera Fase, Al’Akir dejará de contenerse y romperá la plataforma en la que iniciamos el combate contra él, teniendo el primer combate en 3 Dimensiones del juego.

Fase 1

Al alcanzar la plataforma, la banda debe dividirse por toda ella, manteniendose alejados unos de otros. Si es posible, una persona por grupo y, si no lo es, en grupos de 2. En el modo de 25 la cosa se pone un poco más peliaguda y habrá que aprovechar casi toda la plataforma. En todo momento, hay que recordar, que los sanadores tienen que estar a distancia para curarlos. Ningún lanzador de hechizos o sanador debería acercarse a Al’Akir ya que este interrumpe contínuamente los hechizos a aquellos que estén cerca de él.

Esta es la fase más compleja del combate. Al’Akir estará quieto en el centro de la plataforma y si el tanque no está a distancia cuerpo a cuerpo, usará Electrocutar, haciéndole daño masivo canalizado. Es fundamental que los DPS estén atentos para que nunca le quiten la amenaza al tanque ya que, si esto ocurre, comenzará a usar esta habilidad.

La habilidad más peligrosa de Al’Akir es Golpe de relámpagos que es parecida a una Cadena de relámpagos, excepto porque encadena a todos los que estén en un cono enorme frente a su objetivo. Es por esto que debemos estar separados y, las marcas que veréis en el minimapa sirven de referencia ya que mientras cada grupo esté en esas marcas, nunca saltará al siguiente.

Su Tormenta de hielo se mueve aleatoriamente por la plataforma y, si nos quedamos en ella, recibiremos daño y quedaremos ralentizados. Al’Akir suele colocarla en la mitad de la plataforma lo cual no ayuda. Con el resto de habilidades que usa.

Cuando use Linea de borrasca veremos como aparece una línea de tornados que comienzan a girar y que tiene un hueco. Para evitar el masivo daño que hacen estos tornados, habrá que pasar por esa línea mientras que se van los Tornados. Siempre suele haber una línea activa por lo que el movimiento es constante.

La otra habilidad peligrosa es Ráfaga de viento, que usará cada 30 segundos. Cuando usa esta habilidad, todos los que estén en la plataforma son derribados a una distancia bastante grande y si la banda no está cerca de su cuerpo en el momento del lanzamiento, es probable que salgan disparados de la plataforma. Caerse de la plataforma no es mortal pero te mantendrá lejos del combate bastante tiempo y, al aterrizar puedes caer sobre la Tormenta de Hielo o la Línea de Borrasca. Dado que tarda 5 segundos en lanzar esta habilidad, tendremos que aprovecharlos para acercarnos a él. La ráfaga en conjunción con la línea de borrasca es lo más complicado de esta fase y en caso de tener que elegir entre ser golpeados por los Tornados o salir disparados, es mejor sin duda salir disparados.

Fase 2

Una vez lleguemos al 80% de su salud, comenzará la fase dos que es bastante más sencilla. Desaparece el Golpe de relámpagos, aunque se mantienen la interrupción de hechizos y la Linea de borrasca por lo que tendremos que seguir estando alertas conforme aparecen los tornados.

La fase 2 es una carrera de DPS debido a la Lluvia ácida que hace que la banda comience a recibir daño de naturaleza que aumenta en el tiempo hasta que Al’Akir tenga 25% de salud. Para ayudarnos a bajarlo, aparecerá una Tormentilla cada 20 segundos. Hacen daño de Naturaleza a cualquiera a menos de 20 metros por lo que los jugadores que atacan a distancia deberán encargarse de ellos (con cuidado de los tornados).

Cuando una de estas Tormentillas muere, Al’Akir recibe un efecto llamado Rebote que hace que reciba un 10% más de daño durante 20 segundos y se va acumulando con cada Tormentilla que muera aunque hay que tener en cuenta que si no matamos rápido las tormentillas, desaparecerá el efecto. Tendremos que intentar seguir aumentando las dosis de Rebote de manera que consigamos bajar la salud de Al’Akir al 25% antes de que la Lluvia acabe con todos.

Fase 3

Al alcanzar el 25%, comenzará la fase 3 y Al’Akir acabará con la plataforma dejando a la banda volando. Durante el resto del encuentro, lucharemos en un entorno tridimensional. En esta fase, hay un tiempo límite ya que llega un momento en que nos quedamos sin sitio par amovernos. Para despreocuparnos de esto, todo el mundo tendrá que volar hacia el fondo en cuanto comience la fase, sin tocar los relámpagos del fondo.

Toda la banda debe estar a una altura similar en altitud pero deberíais esparciros horizontalmente ya que Al’Akir usará una cadena de relámpagos llamada Vara relámpago que provocará que un jugador aleatorio comience a emitir relámpagos en una zona bastante amplia. El jugador afectado debe asegurarse de alejarse de los jugadores cercanos.

Habrá que estar alertas a las Nubes de relámpagos que Al’Akir hará aparecer encima de un jugador aleatorio. Parece una nube gigante que, tras 5 segundos, comenzará a lanzar descargas de rayo a cualquiera que esté en la misma altura. Para evitar este daño, todos tendrán que ascender (hasta que acabe la nube) por encima de la altitud afectada ya que el daño que hacen es mortal.

Durante esta fase, vuelve Ráfaga de viento aunque ahora es instantánea. Para evitar ser lanzados fuera del Ojo de la Tormenta, tendremos que permanecer “cerca” de Al’Akir para que no nos saque fuera ya que si esto ocurre, hay muchas probabilidades de que al volver, aparezcamos en una Nube y quedemos fritos por los rayos.

Esta fase no es demasiado complicada ni debería causar problemas al grupo siempre que evitemos las Nubes.

Vídeos

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