Guía de modo heroico: Cónclave del viento / Conclave of Wind

Conforme aparecéis en los dominios del Aire, podéis ver al poderoso Al’Akir en el centro. El camino hacia él está bloqueado por un trío de Djinns, cada uno maestro de un único elemento. Hielo, Naturaleza y Viento. El camino se divide en tres y el grupo tendrá que dividirse para derrotar a estos genios y enfrentarse al poderío del Señor Elemental del Aire.

  • Nivel: ??
  • Raza: Djinns
  • Salud:
    • Anshal: 5,771,000 [10] / ?? [25]
    • Nezir: 10,100,000 [10] / ?? [25]
    • Rohash: 5,771,000 [10] / ?? [25]
  • Enfurecimiento: 8 minutos

El Cónclave del Viento es un encuentro parecido al de los Cuatro Jinetes en Naxxramas ya que tendremos que acabar con ellos con una diferencia máxima de un minuto si queremos lograr vencerlos.

Esta guía es del modo heróico contra el Cónclave del Viento por lo que asumiremos que estás familiarizado con la versión normal de este encuentro. Si no lo estás, te recomiendo que leas primero la guía del modo normal para aprender un poco más sobre las habilidades básicas del Cónclave.

Habilidades

concilio_anshalAnshal – Señor del Viento del Oeste (A la Izquierda)

  • Brisa calmante: Invoca una zona de vientos calmados sobre un objetivo amistoso aleatorio. Esta zona sana a todos los aliados 20,000 puntos por segundo. Todos los enemigos que estén en la zona quedarán silenciados y pacificados mientras permanezcan en su interior. Este efecto dura 30 segundos.
  • Nutrir: Invoca un trepador voraz cerca cada segundo durante 5 segundos.
    • Esporas tóxicas: El trepador voraz lanza esporas que salen disparadas cada segundo durante 5 segundos, lo que afecta a todos los enemigos en un radio de 8 metros con una toxina mortal. Esta toxina inflige 10,00 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 5 segundos y se puede acumular hasta 25 veces.
  • Céfiro: Sana 25,000 puntos de salud cada segundo a todos los aliados en un radio cercano. Además, esos objetivos también obtendrán un 15% de aumento del daño durante 15 segundos. Este efecto se acumula.
  • Vientos fulminadores: Inflige daño de las Sombras que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que reduce la sanación que reciben un 100%. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Anshal.

conclave_nezirNezir – Señor del Viento del Norte (Al fondo)

  • Viento escalofriante: Inflige entre 14,750 y 15,250 puntos de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 8 metros y aumenta todo el daño de Escarcha recibido un 10% durante 35 segundos.
  • Escarcha permanente: Canaliza una explosión de Escarcha en un objetivo aleatorio, lo que inflige entre 14,250 y 15750 puntos de daño de Escarcha por segundo en un cono hacia el objetivo durante 3 segundos.
  • Zona de hielo: Inflige entre 19,000 y 21,000 puntos de daño de Escarcha por segundo a todos los enemigos en un radio de 20 m, lo que ralentiza su velocidad de movimiento un 10%. Este efecto se acumula hasta 30 veces. Dura 3 segundos.
  • Tormenta de granizo: Inflige entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de Escarcha por segundo a todos los jugadores en la plataforma. Este daño se divide entre todos los jugadores. Dura 15 segundos.
  • Vientos escalofriantes: Inflige daño de Escarcha que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que reduce su valor de celeridad un 500%. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Nezir.

concilio_rohashRohash – Señor del Viento del Este (A la Derecha)

  • Vendaval cortante: Vientos feroces cortan a un objetivo enemigo aleatorio y le infligen entre 14,250 y 15,750 puntos de daño de Naturaleza, lo que aumenta el daño de Naturaleza que recibe un 10% durante 45 segundos. Este efecto se acumula.
  • Explosión de viento: Gira lentamente alrededor de la plataforma y golpea el área frente a Rohash cada segundo. Todos los enemigos atrapados en esa zona reciben entre 9,500 y 10,500 puntos de daño de Naturaleza y son derribados y lanzados a 200 metros. Dura 6 segundos.
  • Tornado: Invoca 3 tornados cerca. Esos tornados se mueven alrededor de la zona de forma aleatoria infligiendo entre 57,000 y 63,000 puntos de daño de Naturaleza a los enemigos que se acerquen a 10 metros de ellos derribándolos.
  • Huracán: Crea un gran vórtice de viento que atrapa a todos los enemigos cercanos y los lanza al aire. Los enemigos atrapados por el vórtice recibirán 2,500 puntos de daño de Naturaleza cada segundo durante 15 segundos. Al acabar el efecto, los objetivos afectados caerán del aire, lo que da como resultado daño de caída extra.
  • Vientos ensordecedores: Inflige daño de Naturaleza que aumenta a todos los jugadores que se encuentran en la zona, lo que los silencia. Este hechizo solo lo usa cuando no hay jugadores dentro del rango de movimiento de Rohash.
  • Escudo de tormentas: Absorbe 150,000 puntos de daño (450,000 en el modo de 25 jugadores). Inflige entre 28,500 y 31,500 puntos de daño de Naturaleza cada segundo a todos los enemigos cercanos.

Composición de la banda

10 Jugadores

  • 2 Tanques
  • 3 Healers
  • 5 DPS

25 Jugadores

  • 3 Tanques
  • 7 Healers
  • 15 DPS

Estrategia

El Cónclave del viento, al contrario que el resto de encuentros, tiene muy pocos cambios con respecto al modo normal. La mayoría de las habilidades ven su daño aumentado de manera bastante importante o velocidad aunque sin duda es uno de los modos heroicos más fáciles en Cataclysm. Aunque no aparece reflejado el daño en las habilidades de la guía, tened en cuenta que ser golpeado por alguno de los ciclones de Rohash supone una muerte casi segura.

Rohash es el único que gana una nueva habilidad llamada Escudo de tormentas. Esta habilidad es un tanto peligrosa ya que absorbe una cantidad considerable del daño que le hagamos y, mientras esté activo, hará mucho daño por segundo a los jugadores que estén en su plataforma. En el momento en que se active el escudo, los DPS deberían bajarlo rápidamente para reducir la cantidad de daño que entre.
Además, Explosión de viento se mueve significativamente más rápido cubriendo una parte más amplia de la plataforma.

Las explosiones de esporas lanzadas por los Trepadores voraces hacen bastante más daño por lo que, a no ser que se tenga un gran equipo, es más fácil kitearlas por la plataforma. Los Caballeros de la Muerte brillarán en esta tarea con su Explosión aullante.

La estrategia general permanece igual, siendo Nezir el último que debe morir.

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