Hodir modo dificil: Ya decía yo que este alijo era poco común

Conseguir este logro significa que hemos derrotado a Hodir en su modo difícil. Esto implica que habremos acabado el combate en menos de 3 minutos.

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Lo más importante de este combate es asegurarte de que gestionas correctamente los beneficios de la banda. En su modo no-difícil podemos matarlo sin usar los PNJ pero en el Modo difícil (tanto en modo normal como en heróico) hace falta usarlos correctamente para acabar con él en menos de 3 minutos.
Al acabar el combate en modo difícil obtendremos el logro Ya decía yo que este alijo era poco común que es parte del metalogro La gloria del asaltante de Ulduar con el que conseguiremos el Protodraco de Herrumbre.

Esta guía es la versión española de StratFu, también puedes ver la original en inglés en este enlace, o pulsando en el banner.

StratFu

En esta guía, asumimos que conoces los detalles básicos del combate con Hodir, si no es así, visita nuestra guía sobre Hodir.

Video Guía

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Composición de la banda

DPS

Los beneficios de banda son principalmente Celeridad y más daño de crítico, además del daño con hechizos aumentados. Por ello, las clases que se benefician de la celeridad y tienen un buen crítico, lo harán bien en este combate.
Para los lanzadores de hechizos, los Magos en especial son los más beneficiados pero cualquier clase que lance hechizos tendrá un buen DPS.
Lamentablemente, los Cazadores sólo reciben beneficios de Chamuscado con algunos de sus ataques por lo que su rendimiento será muy parecido al de los DPS cuerpo a cuerpo.
Los DPS cuerpo a cuerpo lo harán bien pero su rendimiento no será tan alto como el de los Taumaturgos ya que Chamuscado sólo afecta al daño mágico y tampoco tienen mucho margen para moverse hacia la Luz estelar para recibir la celeridad que además, sólo afecta a sus ataques automáticos, no a los ataques especiales o los tiempos de reutilización.
Aquellas clases cuerpo a cuerpo que tengan parte de su DPS basados en el daño mágico, verán un incremento de su DPS debido a Chamuscado.

Tanques

No hay ningún requisito especial para los tanques en el combate contra Hodir, por lo que cualquiera lo hará bien.

Sanación

En el modo heróico, lo normal es llevar 3-4 healers y en modo normal basta con 1-2.
Es importante tener al menos un Paladín, sin importar qué sea, para que pueda usar Guardián Divino que es bastante útil para proteger a la banda durante los Golpes helados. Si se hace bien, lo habitual es ver como mucho 2 tandas de Golpes helados.
Recuerda:
Pocos Healers no significa que tengan que marcharse. Anima a tus healers a que tengan como clase secundaria un DPS para que también puedan asistir al combate.

PNJs y Gestión de beneficios

A diferencia del modo normal, los PNJ tienen un papel muy importante en este combate. Optimizar sus beneficios y liberarlos del hielo de la Congelación apresurada es totalmente crítico.

¿Quién rompe el hielo?

Algunas hermandades asignan a los DPS cuerpo a cuerpo a hacer esta tarea pero no es recomendable. Hay que recordar que aunque no hagan el mejor DPS del combate hacen bastante DPS por lo que tenerlos corriendo de un lado para otro no parece ser la mejor idea.
Lo más lógico es excluir a Magos y Brujos para que sigan haciendo DPS a Hodir durante todo el combate mientras el resto de DPS a distancia acaban con los cubitos.
Puedes usar WWS para ver quién acaba con los cubitos. Haz click en «Raid and Mobs». En la parte de arriba veremos una lista de monstruos. Habrá 2 listas de congelados. Una con 8, que son los iniciales y luego otra con los que se congelan durante el combate.

Gestionando el Poder de Tormenta

El Poder de tormenta, es la parte del combate, en la que todo el mundo cree que el combate contra Hodir es aleatorio pero realmente no es así.
Cuando alguien recibe Nube tormentosa, BigWigs colocará una mara en su cabeza. Este jugador podrá otorgar Poder de Tormenta a 6 jugadores aproximándose a ellos rápidamente.
Puedes pasar de este beneficio y pensar que es aleatorio dependiendo de quien reciba la Nube pero seguramente haréis menos DPS porque el Poder de tormenta recaiga sobre Healers o Guerreros Armas. O puedes decirle a los jugadores, que se apresuren a correr cerca del jugador con la calavera, para que los DPS que reciban mejores beneficios del crítico lo reciban.
Puede haber cierta controversia en algunas hermandades pero los DPS a distancia, realmente se benefician más que los DPS cuerpo a cuerpo del Poder de tormenta. He aquí el porqué:

  • Poder de tormenta es más poderoso combinado con los otros beneficios.
  • Luz estelar (celeridad) afecta a todos los ataques de los lanzadores de hechizos en vez de sólo a los autoataques de los DPS cuerpo a cuerpo.
  • Los taumaturgos tienen más libertad para moverse hacia la Luz estelar cuando uno es golpeado por un Carámbano.
  • Chamuscado beneficia más a los taumaturgos
  • Un DPS cuerpo a cuerpo con Poder de tormenta puede hacer golpes de entre 10,000 y 11,000 puntos de daño mientras que un taumaturgo con equipo equivalente puede hacer golpes de entre 14,000 y 15,000 puntos.

No obstante, la decisión final es de tu hermandad. Vosotros decidís a qué tipo de DPS se les otorga el Poder de tormenta.

Chamuscado

Un buen método para acumular este efecto es tener a un Cazador Supervivencia o dos, junto a un Fuego calentito mientras usan Disparo Explosivo.
Si no quieres hacer esto, tendrás que colocar a los lanzadores de hechizos cerca del fuego para mantener el efecto sobre Hodir aunque la prioridad es mantenerse en la Luz estelar porque la celeridad es más importante para un taumaturgo.

Permaneciendo vivo

Debido al reducido número de Healers que hay en el combate para mejorar el DPS, es muy importante que el grupo sepa muy bien cómo evitar todo el daño.

Frío Cortante

¡Nunca acumules más de dos dosis de este efecto! y… ¡no, no es negociable!

Carámbanos

Asegúrate de que las Texturas Proyectadas están activadas en las opciones de vídeo para que puedas ver el Carámbano en el suelo antes de que aterricen en el suelo.

Congelación Apresurada

Nadie debería quedar encerrado por la congelación nunca ya que es tiempo que los DPS pierden para liberar al infeliz.
Además, aseguráos de que no corréis a los Ventisqueros demasiado rápido cuando Hodir comienza a lanzar la Congelación apresurada. Una buena regla es esperar hasta que queden 3 segundos o menos para que termine de lanzar el hechizo y entonces entrar.

Golpes helados

Los Golpes helados hacen bastante daño a la banda y puede ser difícil de mantener con pocos healers. Es especialmente importante, no dejar que el Frío Cortante se acumule más de dos veces.
Como ya hemos comentado, el Guardián Divino de los paladines puede ayudar bastante cuando aparecen los Golpes helados.


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