Artcraft: Diseño de niveles, tercera parte

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Otro día más y otra entraga de Artcraft: Diseño de niveles, tercera parte.

En este nuevo volúmen, Ely Cannon, miembro sénior del equipo de diseño de niveles de World of Warcraft, nos cuenta que para realizar el trabajo de crear los modelos y las texturas de las zonas contratan a artistas con experiencia en diseño, o diseñadores con habilidades artísticas y cómo, junto con  los diseñadores de niveles, que se encargan de darle vida al terreno, colocar árboles, montañas, ríos, etc. Realizan todo el trabajo en la creación y diseño de las zonas de Draenor.

Os dejamos con el artículo de Blizzard:

[azul autor=»Blizzard» fuente=»http://eu.battle.net/wow/es/blog/16571962/artcraft-dise%C3%B1o-de-niveles-tercera-parte-30-10-2014″]

¡Hola de nuevo! Soy Chris Robinson, director sénior de arte. En esta tercera parte contamos con Ely Cannon, diseñador sénior de niveles, para que nos hable del papel del diseñador de niveles a la hora de dar vida al paisaje, y de las posibles diferencias de su función en Blizzard, en comparación con lo que puedan esperar los jugadores o, incluso, otros diseñadores de la industria.

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¡Hola! Soy Ely Cannon, miembro sénior del equipo de diseño de niveles de World of Warcraft. Quería hablaros un poco de la importancia de nuestros diseñadores de niveles en el desarrollo del estilo visual de las zonas. Un diseñador de niveles tradicional no suele ser un dibujante, pero en el equipo de World of Warcraft no somos muy tradicionales. Nosotros contratamos artistas con experiencia en diseño, o diseñadores con habilidades artísticas. Es algo esencial para nuestro proceso, ya que cada diseñador de niveles es el guardián, en última instancia, del estilo visual y del tono de la zona en que trabaja.

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El proceso comienza con el trabajo de preproducción para una zona. De la mano de un artista de entornos, el diseñador de niveles contribuye a definir y a orientar el alcance de los recursos gráficos necesarios para el entorno: texturas del terreno, árboles, arbustos, plantas singulares, rocas, etc. La gama de modelos y texturas debe aplicarse no solo al aspecto de la zona principal, sino también a los tipos de entornos secundarios que la dividen, llevando el concepto a la vida sin sobrepasar la capacidad de nuestro motor de juego. En muchas ocasiones, constituye todo un reto.

Tomemos, por ejemplo, el nuevo Nagrand. No solo tenemos el entorno que conocéis como Nagrand en Terrallende, sino que hay nuevos espacios, como pantanos, y una región árida más elevada. El impacto visual de temas tan dispares podría ser adverso si no se tratase con cuidado. Existe un diálogo incesante entre el diseñador de niveles y el artista de entornos acerca de la forma, el color, la diversidad, las dimensiones, el ambiente, el uso de modelos, y, finalmente, el tono visual de la zona como un todo, para mantener su desarrollo en la dirección correcta.

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Mientras el artista de entornos crea los modelos y texturas, el diseñador de niveles esculpe y pinta el terreno, coloca los árboles, las rocas, los arbustos, todo respetando la experiencia de juego y la dirección artística y de diseño. Nuestro enfoque para todo el proceso tiene lugar de forma consciente e intencionada, buscando un equilibrio entre el estilo visual y el juego. En una jornada típica de trabajo, nuestros diseñadores de niveles deben tomar grandes decisiones sobre el aspecto general de una zona, así como otras más modestas, como, por ejemplo, las relativas al aspecto de una planta al ubicarla junto a otra en la escena.

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Nagrand en Warlords of Draenor es un buen ejemplo de las relaciones entre los colores y las texturas. Las inmensas sabanas verdes que cubren gran parte de Nagrand resultaron ser todo un reto para nuestros diseñadores de niveles. ¿Cómo podemos conferir profundidad de color a unas praderas inmensas sin traicionar el concepto? A primera vista, los campos y las colinas parecen simples (y grandes) extensiones de hierba verde. Si las observamos con más detenimiento, percibiremos una gama de tonos de verde, seleccionados con sumo cuidado, para recrear las sabanas de Nagrand. Cada uno de los tonos es una textura de hierba única, fundida con delicadeza con el resto del conjunto, para crear el efecto que se ve en el juego. Del mismo modo, las subzonas de Nagrand se distinguen del esquema de colores de la zona principal de forma muy específica, según las decisiones tomadas en el comienzo del proceso de diseño del nivel. De este modo, se garantiza que los jugadores puedan experimentar distintos tipos de entornos a medida que progresen dentro de la misma zona, así como cuando regresen a ella para disfrutar del contenido de máximo nivel.

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Contar con artistas y diseñadores capaces y llenos de talento al mando de las herramientas nos permite iterar los procesos con rapidez y garantizar la creación de enormes zonas de juego sin que decaiga el nivel de calidad visual. En el próximo y último artículo de esta serie de Artcraft, conoceréis a más miembros del equipo de diseño: Victor Chong, Ian Gerdes, Ed Hanes, Damarcus Holbrook y Kevin Lee.

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