Café con los desarrolladores: Conclusiones post-morten del arbol de talentos

Nuestro querido amigo Ghostcrawler, diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft, ha publicado una nueva entrega de: Un café con los desarrolladores. Hoy hace un día de tomar café… ¿no?

Ghostcrawler nos hace una reflexión «post-mortem» de los árboles de talentos:

  • Les gustan los árboles de talentos simples.
  • La maestría está funcionando bien.
  • El juego está equilibrado como siempre lo ha estado (¿?)
  • Aun hay que arreglar algunos talentos.
  • El híbrido real es una utopía. Blizzard lo sabe. (¿Al fin?)

Tenéis el artículo completo tras el salto, o en el blog de la comunidad.

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)

Puede que os hayáis dado cuenta de que hemos modificado los árboles de talentos de las clases en Cataclysm. No solo hemos cambiado los propios árboles, como cabría esperar de una expansión, sino también la estructura completa de los mismos y el modo de elegir los talentos. Ahora que el modelo de Cataclysm ha estado activo durante varios meses, el equipo ha estado discutiendo lo que nos gusta de él y lo que no, y se me ha ocurrido que a algunos de vosotros podría interesaros. Como en todos los artículos de esta serie, se trata de varias reflexiones sobre el diseño, y no una lista de próximos cambios.

¿Qué ha funcionado bien?

  • Ahora los árboles de talentos son más simples, pero sin perder mucha profundidad. La mayoría de los recortes eliminaron talentos pasivos que de todos modos elegían todos los jugadores, o talentos absurdos sin utilidad alguna.
  • Es muy agradable poder elegir la especialización en el nivel 10 y no tener que posponer la posibilidad de jugar con vuestro personaje a vuestro gusto. Podéis jugar con vuestro chamán como Elemental o Mejora con las herramientas y los bonus que lo hacen posible.
  • Las especializaciones dentro de una clase tienen un carácter diferente. Esto fue un gran reto en especial para los guerreros, brujos, cazadores y pícaros DPS. Ahora estas especializaciones cuentan con rotaciones diferentes, puntos fuertes y utilidades diversas y una sensación distinta en general.
  • La maestría se integra bien con los árboles. Podemos posponer la complejidad hasta alcanzar un nivel superior y ahora nos encontramos en un punto en el que este es un atributo competitivo para muchas especializaciones (aunque, siendo sinceros, no para todas).
  • En muchas de las especializaciones nos encontramos con varias decisiones difíciles pero justificadas. Por lo general son de dos tipos: qué talento escoger antes de avanzar al siguiente nivel del árbol, o dónde gastar los talentos restantes al alcanzar el fondo del árbol.
  • Me arriesgo a recibir críticas por esta declaración, pero considero que el juego está más equilibrado que nunca. Si volvemos la vista atrás hacia la época del juego original o de Burning Crusade, había muchas especializaciones que no valían nada, y la diferencia entre las especializaciones de mayor y menor rendimiento iba de un 30 a un 50%, o más. Ahora, los jugadores se preocupan por diferencias de un 5 a un 10%. Por supuesto, son diferencias que también queremos arreglar, pero hemos avanzado mucho. Los árboles de talentos nos han ayudado en este propósito.

 

¿Qué no ha funcionado?

  • Debo admitir que aún hay algunos talentos chatarra, que bien requieren ajustes o no ofrecen suficiente interés. Pero no hay muchos y son fáciles de reemplazar.
  • Por otro lado, los árboles de talentos todavía albergan trampas para los incautos. Por ejemplo, quien escoge la línea Furia y se salta Arremetida enfurecida está cometiendo un grave error. Esto puede resultar obvio para los jugadores actuales, pero es el tipo de cosa que alguien que vuelva al juego después de una pausa podría no entender de inmediato (después de todo, no habéis escogido Golpe fantasmal tan solo porque era una facultad de medalla de oro). A pesar de las ventajas de las decisiones seguras, también sería interesante que los jugadores siempre tuvieran aquellos talentos que consideramos importantes.
  • Algunos jugadores echan de menos las configuraciones híbridas de verdad (en este contexto «híbrido» se refiere a hacer gastar más o menos los mismos puntos en dos árboles diferentes, y no al uso más común de «híbrido» para referirse a una clase tanque o de sanación). Para ser sinceros, estas configuraciones bien no eran muy competitivas o consistían en una elección selectiva de varios talentos potentes que tenían como resultado un PJ con alta probabilidad de ser superado, en especial en JcJ. En otras palabras, en la realidad una configuración híbrida nunca ha sido tan buena como dice la leyenda. Pero hay que admitir que ahora es imposible tener una configuración híbrida y comprendemos que algunos jugadores quieran volver a contar con ellas.
  • Antes he mencionado que hay varias decisiones difíciles dentro de los árboles de muchas especializaciones, pero no surgen muchas de ellas dentro de cada especialización. A menudo, pueden reducirse a dónde gastar esos últimos de 1 a 3 puntos de talento. Aunque ese era nuestro objetivo, sería incluso más emocionante si hubiera más decisiones difíciles de ese tipo. Las decisiones difíciles pueden ser dolorosas cuando implican excluir una facultad o una mecánica de la que os gusta disponer. Pero en general, consideramos que las decisiones difíciles y excluyentes son positivas. Invitan a la experimentación y a la discusión, y dan a los jugadores la oportunidad de probar cosas nuevas, lo que ayuda a manteneros ocupados.
  • Es aún peor; también podéis gastar esos puntos en los dos primeros niveles de los otros árboles de vuestra clase, pero esos talentos están restringidos de forma estricta en base al diseño. Primero, tienen que resultar atractivos para la especialización principal que usa ese árbol, así que es probable que no encontréis mucho interés en el árbol de sanación si lo vuestro es infligir daño (a no ser que queráis mejorar vuestra sanación limitada). Segundo, esos talentos de los de la base del árbol no pueden afectar a las facultades de nivel superior, porque los talentos están disponibles en el nivel 10. Por último, dado que se puede acceder a estos talentos en una etapa temprana, deberían resultar bastante sencillos de entender para los jugadores nuevos o retornados. No interesa colocar procs complejos con montones de excepciones y tiempos de reutilización internos en un nivel tan alto del árbol. Por todas estas razones, es poco habitual que exista un talento en esos dos primeros niveles con capacidad real de cambiar el juego. Sería una chapuza, pero imagina que pudieras gastar esos últimos 10 puntos en cualquier lugar de otro árbol. Sería mucho más emocionante, ¿no?
  • Esta es una cruz personal, pero no me gustan los talentos con un 33/66/100% de probabilidad de hacer lo que quieres que hagan. Eso no es más que un modo extraño de hacer que un talento valioso cueste más de un punto. El nuevo diseño de árboles de talento de Cataclysm no causó este problema, pero tampoco lo solucionó.

 

El futuro
Esta es la parte en la que me encantaría compartir nuestras ideas sobre cómo gestionar estos problemas, pero algunas discusiones aún están un poco verdes incluso para la sección «Un café con los desarrolladores». Cuando hayamos avanzado un poco más podremos contaros más cosas. Mientras tanto, este es un foro estupendo para continuar con la discusión. A los jugadores os gusta evaluar los talentos de vuestra propia clase, pero también es útil evaluar el sistema de árboles de talentos al completo. Sin duda, es un diseño emblemático de World of Warcraft, pero eso no significa que no se pueda mejorar.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. En cierta ocasión pasó el verano capturando caimanes radiactivos. De verdad.


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