Café con los desarrolladores: Contenido para casuals de nivel 85

Llega una nueva edición del Café con los desarrolladores aunque esta vez no es Ghostcrawler quien escribe sino Dave «Fargo» Kosak, diseñador jefe de misiones de World of Warcraft.

Fargo nos explica a grandes rasgos, el proceso de creación de contenido adicional (más allá de las bandas) para los jugadores que han alcanzado el nivel 85. Es un artículo bastante interesante que nos sumerge en un proceso que a veces puede parecer realmente simple pero esconde una gran planificación y trabajo por detrás.

Os recomiendo encarecidamente que le echéis un vistazo y aseguráos de que no os vean en la oficina cuando leáis la frase final si no queréis que os miren raro…

Cita de: Fargo (Fuente)

Como esta es mi primera entrada para «Un café con los desarrolladores», me parece que sería apropiado presentarme. Soy el diseñador jefe de misiones de World of Warcraft, aunque muchos de vosotros puede que ya conozcáis mis artículos y mis cómics web publicados en años anteriores bajo el seudónimo «Fargo». A todos mis nuevos y viejos amigos: ¡Hola! Espero tener la oportunidad de disfrutar de más conversaciones como esta entre esas sesiones dedicadas a atiborrar nuestro juego de experiencias épicas capaces de fundir vuestros lóbulos frontales con pura genialidad. (Es lo que dice mi tarjeta de visita.)

Soy 85. ¿Y ahora qué?

World of Warcraft abarca un segmento bastante amplio: intentamos crear un mundo que atraiga a jugadores ocasionales e incondicionales por igual. Hay un gran bloque de jugadores, bien sean relajados, partidarios del juego en solitario o jugadores serios con falta de tiempo, que se inclinan por las misiones. Es la parte más accesible del juego. Las misiones os llevan por lugares interesantes, os permiten jugar en historias épicas, y os otorgan recompensas continuas sin requerir ni mucha práctica ni compromiso. No todos tienen tiempo de jugar en bandas, ni todos quieren hacerlo; para muchos jugadores, el juego entero se basa en las misiones. Uno de los objetivos principales de la expansión Cataclysm, como es obvio, consistía en reconstruir gran parte de este mundo para aportaros a los jugadores una experiencia más consistente, satisfactoria y épica en las misiones a medida que subís de nivel.

Pero hay un problema al subir de nivel con las misiones, y no me deja dormir. Tiene fin. Al llegar al nivel máximo, las recompensas se reducen de forma sustancial. No oís un reconfortante ¡ding! cada par de horas. Dejáis de aprender nuevas facultades. Desde un punto de vista de progreso en solitario, vuestro personaje está «terminado» en muchos aspectos, y redirigís vuestra atención a otras partes del juego (como la artesanía).

Para muchos jugadores, el fin no es más que el principio. Hemos trabajado mucho para proporcionar un avance continuo a los jugadores serios, con mazmorras, bandas y la acumulación de equipamiento de alto nivel para luchar contra los jefes o el JcJ. Pero, ¿qué pasa con los jugadores que solo quieren seguir con las misiones?

Mantener el flujo de recompensas

Cuando ya no se puede subir de nivel, quedan otras formas de recompensar a los jugadores que quieren seguir jugando en misiones o en experiencias similares. A continuación os muestro varios puntos (puede que haya más) que podrían animar a los jugadores de este sector a seguir jugando:

  • La participación en una historia épica
  • Una sensación de progreso
  • El descubrimiento de algo nuevo o inesperado cada día
  • Poder personalizar al personaje (¡incluso con geniales monturas!)
  • Obtener juguetes divertidos
  • Hacer más fuerte a vuestro personaje

No he incluido el oro como recompensa, porque aunque es divertido acumular oro, en general lo hacéis por una de las razones que acabo de mencionar. También tenía dudas sobre si añadir a la lista «hacer más fuerte a vuestro personaje». Aunque sea divertido y gratificante, creo que tiene un límite. En realidad solo es relevante si tenéis que luchar contra enemigos poderosos. Y si no os interesan las bandas, haceros fuertes por el mero hecho de serlo no siempre resulta atractivo.

Ya hemos lidiado con este problema antes, y seguiremos probando con distintas soluciones. La Isla de Quel’Danas ofrecía a la gente una intensa sensación de progreso, al menos a nivel de reino, y sin duda se vivía como algo épico. Es evidente que el Torneo Argenta dio a los jugadores una sensación de progreso personal, además de gran cantidad de divertidos juguetes.

Pero en el parche 4.2, teníamos la firme intención aportar algo a los jugadores. ¡Algo grande!

¡Lucha por las Tierras de Fuego!

Los Guardianes de Hyjal son más inteligentes en el parche 4.2. No solo asaltan las Tierras de Fuego con fuertes hermandades de bandas… atacan el lugar con todos sus recursos. ¡Eso os incluye a vosotros, jugadores solitarios! Hemos creado una zona entera dedicada a las misiones diarias. Hay un total de unas 60 misiones nuevas, más o menos la mitad de las misiones contenidas en una zona. Mientras las bandas se centran en derrotar a los aliados de Ragnaros, vosotros defenderéis el resto de sus ardientes dominios.

Aquí también hay una historia, la crónica de una lucha despiadada y contundente que comienza en Hyjal y continua en la cumbre durante semanas, para acabar en las mismísimas Tierras de Fuego. Por el camino, se tambalearán algunos personajes principales, os encontraréis (y destruiréis) a varios villanos nuevos, y ganaréis un pequeño montón de recompensas interesantes. Los druidas están organizando un desembarco en un mundo hostil, y empiezan con poco más de una pila de rocas, para acabar erigiendo una enorme y extraordinaria base.

El progreso es personal: no sucederá hasta que vosotros lo provoquéis.

Queremos mantener esa sensación de progreso, no solo con el paso de las semanas, sino también de forma diaria. A medida que empecéis a desbloquear y mejorar vuestra zona en las Tierras de Fuego, más misiones estarán disponibles, y podréis hacer pequeños avances cada día. Debido al alto componente aleatorio, vuestro flujo de misiones variará un poco de un día a otro. Podréis tomar decisiones que influirán en el progreso de la batalla.

La zona diaria de las Tierras de Fuego toca muchos de los puntos principales de mi lista anterior. Y, por si esto fuera poco, los jugadores también pueden ganar gran cantidad de oro y objetos de mejora de poder.

Más allá de las Tierras de Fuego …

¿Problema resuelto? Ni mucho menos… No es que consideremos que la línea de misiones de las Tierras de Fuego sea «la respuesta definitiva». Pero a mí sin duda me parece una gozada. Me encantaría oír vuestras opiniones, ya lleva en marcha un par de semanas en el Reino Público de Pruebas. Yo ya me he abierto camino hasta las Tierras de Fuego y casi estoy listo para mi primera decisión importante de la zona de misiones … ¿voy con los druidas de la Garfa o recluto a los celadores de las Sombras? ¡Decisiones y más decisiones! Mi elección influirá en las misiones de las próximas semanas.

Seguimos trabajando hacia un objetivo, y observamos de forma constante a los jugadores para ver qué funciona y qué no. Estoy deseando ver a los Guardianes de Hyjal poner en escena su asalto en los servidores en vivo.

Mientras tanto, incluso durante esta conversación, nuestros mejores hombres y mujeres (y quiero que nos imaginéis con batas de laboratorio) están conspirando sobre el modo de llevar estas ideas aún más allá en las futuras actualizaciones de World of Warcraft. Los jugadores no deberían sentir que el nivel máximo significa el final de sus vivencias. Queremos que todos participen en algo épico, sin que dependa de su estilo de juego.

Dave «Fargo» Kosak es el diseñador jefe de misiones de World of Warcraft. Cada mañana, con la primera luz del amanecer, se depila los antebrazos siguiendo un ritual, y después dedica 20 minutos a ejercicios de cardio sobre uno de esos caballitos balancín de los patios de recreo.


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