Draztal habla sobre la dificultad de Ulduar

Podemos leer a Draztal en el siguiente post, cómo le responde a un usuario ofreciendo su visión personal sobre los nerfs de Ulduar. Chapeau por Draztal, definitivamente me ha echo cambiar la opinión y sus argumentos no tienen desperdicio.

Cita de: Draztal (Fuente)

No suelo responder a hipérboles y exageraciones, pero voy a morder el anzuelo:

[…] Los desarrolladores quieren que los jugadores puedan experimentar el contenido en el que han estado trabajando durante meses, y por ello están intentando que las bandas sean accesibles para un grupo de gente mucho más amplio que el anterior. ¿Cuál era el anterior? Mayoritariamente, gente que conocía su clase muy a fondo, y se daba por contado que llevaría todos los encantamientos y gemas posibles, pero que además estaría dispuesto a llegar a cualquier límite para conseguir superar ese desafío.

Tanto el Sagrario Obsidiana como La Cámara de Archavon están diseñadas para que se puedan hacer con grupos de gente que no se conoce (también denominados «pugs») de nada.

Pero no te engañes, si quieres poder derrotar a Thaddius, vas a necesitar un mínimo de DPS, de coordinación con tu banda, etc. Heigan sigue machacando las bandas en las que la gente no sabe bailar, y Loatheb supone un desafío para los sanadores más inexpertos, que normalmente no se encontraban en una situación de no poder curar en cualquier momento.

Desde luego, los requisitos para matar a un jefe no son tener el mejor equipo posible, los mejores encantamientos posibles, las mejores gemas posibles y conocer a la perfección las trescientas cincuenta rotaciones más usadas de tu clase. Y de hecho, nunca lo fue. Ni siquiera en Naxxramas a nivel 60, donde podías entrar con una mezcla de Tier 2 y Tier 2.5 y hacer un progreso razonable en Anub’rekhan, Faerlina, Noth y probablemente Heigan, en ningún momento era imprescindible que todo el mundo llevase Tier 2.5 y lo mejor de Tier 2 para poder pensar siquiera en entrar allí.

[…]Las exageraciones no son buenas, hacen que tu opinión no parezca merecedora de consideración. Yogg-Saron es una de las batallas más complejas que se pueden encontrar en Wrath of the Lich King, y pondrá a prueba a todas estas hermandades que han comenzado su andadura en bandas en Naxx 10/25. Si Naxxramas era la introducción a las bandas, Ulduar es el paso siguiente, y con cada jefe, la dificultad aumenta. Por supuesto, Yogg-Saron con la asistencia de los 4 vigías no es tan complicado como hacerlo sin asistencia, pero está, de lejos, por encima de cualquier cosa que hayas visto en Tier 7. No es tan complicado como otras batallas de expansiones anteriores, pero supondrá un gran desafío para esas hermandades que han comenzado su andadura recientemente.

[…]Por «marginal» nos referíamos, y de forma bastante clara, a la cantidad de jugadores que antes de Wrath of the Lich King tenía acceso a las bandas. Sí, era una cantidad marginal de jugadores, que no es lo mismo que decir que esos jugadores son «marginales».

[…]World of Warcraft tiene muchos más aspectos que las bandas, y los desarrolladores quieren que los jugadores participen en tantos aspectos del juego como sea posible.

[…]Al final del día, o al final de la banda, el recount, o cualquier otro medidor de daño, es absolutamente irrelevante. El buen dps no es el que queda primero y farda de sus «imba skills», el buen dps es el que contribuye a la banda en todo lo posible y ayuda a derrotar a ese jefe. Seguro que no estoy sólo cuando te digo que muchos líderes de banda probablemente prefieren a un druida haciendo 2200 dps en Noth y quitando maldiciones, que un druida haciendo 4000 dps ignorando esas maldiciones.

[…]El primer tier de bandas de una expansión siempre permite más margen de error, también es, como he dicho, un tier de aprendizaje, y por tanto deberías esperarte encontrar gente que sí, está aprendiendo a conocer a su personaje. Porque aunque parezca difícil de creer, hay jugadores noveles que evidentemente todavía no se han sumergido en las minucias de su personaje, o que quizá directamente son nuevos en este tipo de juegos y no están acostumbrados a tener que reaccionar rápido ante cosas como salir de una fisura.

[…]Si no sabes reconocer un buen jugador por su equipo y sus encantamientos entonces quizá el problema no sea sólo de ese jugador que quiere unirse a tu hermandad. Otra cosa es que estés buscando los mejores jugadores del reino, con su equipo a la perfección y sus trescientas cincuenta rotaciones aprendidas. Entonces sí, ese tipo de jugadores es más difícil reconocerlos, pero no es algo que ya pasase en la expansión anterior, cuando por ejemplo, se hizo que Templo Oscuro fuese más accesible a la gente con los últimos cambios, lo que llevó a una cantidad mayor de gente con Tier 6.


[…]No creo que atacar a todo un servidor y decir que no tienen interés por hacer bandas te vaya a granjear muchos amigos, pero en cualquier caso:


[…]Está visto generalmente como algo más propio de la comunidad más «hardcore». Las bandas están diseñadas para que con tu especialización de talentos (siempre que se cumplan el resto de requisitos en banda) sea posible hacer los distintos jefes.

[…]Una maravillosa hipérbole, espero que nos enseñes un vídeo de cómo haces todo esto mientras tu hermandad derrota al Leviatán de Llamas con las 4 torres activas, o mejor, a Hodir en 3 minutos.

Si estás hablando de los modos normales, pues sí, es evidente que los jugadores más experimentados tendrán un margen de relajación mucho mayor. ¿Qué hay de malo en eso? El contenido que estás buscando ya existe, son los modos difíciles.

[…]Este comentario está totalmente fuera de lugar y es un ataque al resto de usuarios. No sólo pretendes crear falsas asunciones sobre los jugadores que no son como tú, si no que encima desde el principio del párrafo se puede leer fácilmente entre líneas: «Si no son tan buenos como yo, no ponen tanto interés como yo, no se esfuerzan tanto como yo, no … como yo, no … como yo, entonces no merecen respeto.»

Por recalcar de Draztal, recalco el siguiente párrafo con el que estoy totalmente de acuerdo:

Al final del día, o al final de la banda, el recount, o cualquier otro medidor de daño, es absolutamente irrelevante. El buen dps no es el que queda primero y farda de sus «imba skills», el buen dps es el que contribuye a la banda en todo lo posible y ayuda a derrotar a ese jefe. Seguro que no estoy sólo cuando te digo que muchos líderes de banda probablemente prefieren a un druida haciendo 2200 dps en Noth y quitando maldiciones, que un druida haciendo 4000 dps ignorando esas maldiciones.


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