Ghostcrawler, cambios en las estadísticas de Mists of Pandaria

Tras los nuevos cambios en la calculadora de talentos de Mists of Pandaria, Ghostcrawler nos informa sobre las estadísticas de los personajes y objetos de la nueva expansión de World of Warcraft, Mists of Pandaria.

Los recientes cambios que hemos implementado en la calculadora de talentos han provocado que algunos jugadores hagan preguntas sobre cómo se están viendo modificadas las estadísticas de los personajes y objetos, puesto que algunas descripciones de hechizos y talentos daban a entender que se producirían cambios. Hemos creado esta lista para intentar explicar mejor lo que se avecina con Mists of Pandaria. Antes de nada, tened en cuenta que realmente no estamos realizando muchos cambios de estadísticas si se comparan con los que hicimos para Cataclysm (“penetración de armadura: ¡hasta luego!”). En Segundo lugar, lo que vais a leer puede que os resulte algo técnico. Si no estáis demasiado familiarizados con los sutiles matices propios de las estadísticas de equipo no os tenéis que preocupar demasiado por ello (no es necesario para poder disfrutar de la expansión), pero como sabemos que a muchos de vosotros os gusta hablar sobre todos los pormenores, allá vamos.

Resistencia a los hechizos

  • La resistencia a los hechizos es historia. No hay beneficios que la mejoren y no debería haber demasiado equipamiento con esa característica, si es que queda alguno. Siempre hemos pensado que el sistema era difícil de entender y que no estábamos consiguiendo mucho juego con él. Mirándolo desde una perspectiva más amplia, podemos imaginarnos cómo desarrollar un juego en el que, dependiendo de las circunstancias y los oponentes, podría resultar interesante contar con resistencia en el equipamiento. Pero no es el caso de World of Warcraft en estos momentos; el juego lleva años alejándose de ese tipo de conceptos.
  • Puesto que ya no hay resistencia a los hechizos, no hay necesidad alguna de añadir penetración de hechizos al equipamiento, por lo que también la eliminaremos.

Golpe y pericia

  • Seguimos pensando que limitar la utilidad de las estadísticas en cierto valor porcentual es un buen diseño de juego. En vez de centraros únicamente en acumular vuestra mejor estadística, debéis sopesar si os resulta más rentable alcanzar al objetivo antes de volver a acumularla. Sin embargo, vamos a realizar algunos cambios.
  • Golpe y golpe con hechizos dejarán de ser estadísticas independientes. La estadística de golpe contrarresta la probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo y de fallo con hechizos.
  • La pericia contrarrestará la probabilidad de esquivar, de fallar con hechizos y después la probabilidad de parar.
  • La pericia se mostrará como un porcentaje, al igual que golpe, en vez de tener una estadística intermedia.
  • Estamos normalizando golpe con pericia para que un 1% de ambas estadísticas requiera el mismo índice.
  • También estamos normalizando los golpes cuerpo a cuerpo y con hechizos, para que la probabilidad de golpe con hechizos sea igual a la de fallo más la de esquivar.
    • Contra una criatura del mismo nivel: 6% de probabilidad de fallo con hechizos, 3% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 3% de probabilidad de esquivar, 3% de probabilidad de parada (solo de frente), 3% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
    • Contra una criatura 1 nivel superior: 9% de probabilidad de fallo con hechizos, 4,5% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 4,5% de probabilidad de esquivar, 4,5% de probabilidad de parada (solo de frente), 4,5% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
    • Contra una criatura 2 niveles superior: 12% de probabilidad de fallo con hechizos, 6% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 6% de probabilidad de esquivar, 6% de probabilidad de parada (solo de frente), 6% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
    • Contra una criatura 3 niveles superior o un jefe: 15% de probabilidad de fallo con hechizos, 7,5% de probabilidad de fallo cuerpo a cuerpo, 7,5% de probabilidad de esquivar, 7,5% de probabilidad de parada (solo de frente), 7,5% de probabilidad de bloqueo (solo de frente).
  • Se podrán esquivar los ataques a distancia. Los cazadores se beneficiarán de la pericia y contarán con ella en su equipamiento, lo que también hará que los cazadores y los chamanes Mejora puedan compartir equipamiento con mayor felicidad.

Bloqueo

  • La probabilidad de bloqueo se calculará de manera independiente en el combate para cada ataque que no se evite. En otras palabras: en un primer momento comprobamos si un ataque se falla, se esquiva o se para. Si no es así, entonces el ataque tiene una probabilidad de ser bloqueado.
  • Esto hace que bloqueo mantenga un valor constante, independientemente de las probabilidades de evasión. En estos momentos, cuanto más bloqueo tengáis, mayor será su valor.
  • Bloqueo también tendrá rendimiento decreciente, de manera muy parecida a esquivar y parar. Esto no quiere decir que el valor de bloqueo disminuya según vayáis adquiriendo más. Solo quiere decir que no aumentará tanto para valores más altos.
  • No esperamos que los guerreros o los paladines Protección alcancen el porcentaje óptimo de bloqueo más que en casos concretos bajo efectos temporales, como procs de maestría en abalorios. Equilibraremos los bloqueos de los tanques en función de este cambio. Nuestro objetivo es conseguir que jugar con un tanque de bloqueo sea más divertido, no desmejorarlos.
  • Por otra parte, tened en cuenta que Bloquear con escudo y Escudo del honrado han cambiado en Mists of Pandaria.

Críticos

  • El daño crítico de todos los hechizos y facultades será el doble del daño base. Habrá algunas excepciones en las que los críticos serán mayores, pero lo predeterminado será x2 para todos.
  • Esto significa que los hechizos de los chamanes Mejora y los venenos de los pícaros tendrán un crítico que supondrá doblar el daño. Los venenos de los pícaros también emplearán la probabilidad de golpe cuerpo a cuerpo.

Temple

  • Vamos a renombrar esta estadística como “defensa (JcJ)” o posiblemente “defensa JcJ”. Todos los jugadores tendrán una defensa base de un 30%, del mismo modo que todos los personajes tienen un aguante básico.
  • El equipamiento de JcJ contará con defensa, al igual que una nueva estadística llamada “poder (JcJ)”. El poder aumenta el daño que infligís a otros jugadores, así como la sanación que realizáis a otros jugadores en situaciones de JcJ.
  • Si tenéis mucho poder infligiréis más daño a otros jugadores, pero probablemente ellos también tendrán defensa. Si lucháis contra otros jugadores que llevan una gran cantidad de equipamiento de JcE, estos recibirán más daño. Del mismo modo, un jugador con equipamiento de JcE no tendrá el suficiente poder para poder perforar vuestra defensa.
  • Puede que los nombres de poder JcJ y defensa JcJ no sean definitivos, pero nos inclinamos más por nombres de estadísticas que estén relacionados de manera explícita con el JcJ que a utilizar nombres más “chulos” que puedan no ser tan fáciles de comprender. Queremos dejar claro que ni el poder ni la defensa tienen relevancia alguna al luchar contra criaturas, como por ejemplo en mazmorras o bandas.
  • El equipamiento de JcJ tendrá un nivel de objeto menor que el de JcE, pero las estadísticas de poder y defensa garantizarán que el equipamiento de JcJ sea más poderoso en situaciones de JcJ que su homólogo para JcE, tanto ofensiva como defensivamente. En nuestro sistema de administración, las estadísticas de JcJ no estarán ligadas a otras, de este modo evitamos que estadísticas como fuerza o la celeridad sean menores por el hecho de que poder o defensa estén incluidas.
  • El objetivo de este cambio es facilitar a los jugadores de JcJ el participar en JcE, o a los de JcE comenzar a jugar JcJ. En estos momentos pensamos que la barrera entre ambos mundos es demasiado grande, y el resultado es que cada vez hay más jugadores que eligen centrarse de manera exclusiva en JcJ o JcE. En las anteriores expansiones era más factible utilizar el equipamiento de JcE en arenas o campos de batalla hasta conseguir el equipamiento más útil de JcJ. Lo mismo ocurría al utilizar el equipamiento de JcJ en una mazmorra o una banda hasta conseguir algo mejor. En Cataclysm, entrar en JcJ sin equipamiento específico para este modo de juego hacía que el jugador fuese tan poco eficaz que incluso era difícil progresar para conseguir equipamiento de JcJ.
  • En cuanto al JcJ o al JcE de más alto nivel (gladiadores o bandas de dificultad heroica), creemos que esos jugadores seguirán inclinándose hacia el equipamiento específico para JcJ o JcE respectivamente. Aquellos jugadores que estén dirigiendo sus esfuerzos hacia esas dos variantes de fin de juego serán los que más se beneficien de esta ambivalencia.

Todo esto constituye un gran caudal de información, y es probable que dé la impresión de ser más definitiva de lo que en realidad es. Seguiremos realizando ajustes mientras los jugadores nos desvelen las fallas presentes en nuestras ideas, nos digan qué es lo que funciona y qué no, y por último podamos probarlo de primera mano en la beta.

 

Greg “Ghostcrawler” Street es el Diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. No es el creador del nombre Mogu’dar, Filo de los mil esclavos, pero le habría encantado serlo.


4 comentarios

  1.   Jorge dijo

    ¿Pero qué es esta mierda? Osea, estaban haciendo el WoW para mancos y niños, y ahora ¿lo simplifican aún más porque “no se entienden algunos conceptos”? Madre mía…

    1.    José Luis Enrique dijo

       ¿qué estás leyendo, qué afirmas tremendo QQ?

  2.   Frikilangelo dijo

    Sera gracioso ver ahora pericia para casters xDDDDDDD
    Y al idea del PvP me va gustando mas… como ahora la el equipo PvP era mas ilvl que el de PvE la gente se cuela en bandas y mazmorras (aunque la verdad, no representen mucha dificultad actualmente)

  3.   bendita ignorancia dijo

    Es notable el balance PVP que han logrado, me saco el sombrero! Increible esta expansión.

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