Ghostcrawler nos habla sobre los atributos principales y secundarios

Las cosas comienzan a calmarse y los desarrolladores vuelven a escribir después del aliento contenido por el lanzamiento de Cataclysm. Nuestro desarrollador favorito, Greg «Ghostcrawler» Street nos habla sobre atributos primarios y secundarios y su equilibrio en la itemización.

Los artículos de Ghostcrawler suelen ser bastante explicativos y, por suerte, están traducido a nuestro idioma al momento de salir. Podéis seguirlos siempre en el blog oficial. No obstante, podéis leerlo también tras el salto.

Cuando itemizamos la armadura y armas, casi siempre les damos una cantidad definida de aguante y una cantidad definida de fuerza, agilidad o intelecto. Llamamos a estos los atributos primarios. Los atributos secundarios incluyen celeridad, esquive, crítico y maestría, además de atributos con un límite que alcanzar, como golpe y pericia. Hablaré de esos, además del espíritu, un poco más tarde.

Hemos visto muchos jugadores deshilando los números y llegando a la conclusión de que, por ejemplo, la fuerza es mucho mejor para ellos que la celeridad. Esto es intencionado. Queremos saber que tenéis suficiente salud, poder de ataque, o poder con hechizos para ser competitivos en vuestro nivel de contenido. Si pensáis en ello, también afecta en raras ocasiones a las decisiones de equipado. En realidad nunca estás eligiendo entre guantes con fuerza o guantes celeridad. (Al menos a nivel máximo. Nos divertimos un poco más con las recompensas de misiones de nivel bajo.). Del mismo modo, rara vez estáis tomando decisiones sobre si encantar algo con agilidad o crítico. Ahora, podéis elegir reforjar los objetos para reducir un atributo poco deseable, aunque no podéis eliminarlo completamente. También podéis elegir engarzar todos los huecos con fuerza, agilidad, aguante o intelecto. Sin embargo, las bonificaciones de gemas son más potentes en Cataclysm, así que puede que queráis usar en su lugar gemas naranjas, púrpuras o verdes, y, con algo de suerte, el atributo secundario de esas gemas se convierte en una elección interesante.

Esperamos que los atributos secundario en general sean más interesantes que los primarios. Aunque la fuerza o la agilidad harán que peguéis algo más fuerte, el índice de golpe crítico hará que a veces peguéis mucho más fuerte. La celeridad os deja hacer más (ya sea proporcionando recursos a los melé para gastarlos o hechizos a los taumaturgos). La maestría os hace mejores en lo que hacéis. Queremos vuestra elección de atributo secundario para variar vuestra forma de juego, aunque sólo sea un poco. A diferencia de los atributos primarios, queremos que esos atributos secundarios sean una elección. A diferencia de los atributos primarios, queremos que esos atributos secundarios sean una elección. Si uno es mucho mejor o mucho peor que los demás, entonces no hemos cumplido con nuestra intención del diseño. Dado que algunos de nuestros jugadores se han convertido en abogados de las grandes reglas, tengo reticencias a mencionar un número mágico a partir del cual los ratios se vuelven inaceptables para nosotros. Digamos que no deberíais veros a menudo en una situación donde pasáis de un objeto de un tier posterior de contenido y mantenéis un objeto del tier anterior simplemente por la distribución de atributos. Como ejemplo, si la celeridad fuese mucho mejor para un chamán mejora que el crítico, hasta el punto de hacer que conservase su equipo del Descenso de Alanegra (primer tier) y desechase todo el equipo de Tierras de Fuego (segundo tier) por considerarlo poco útil simplemente porque tuviera mucho crítico, entonces tendríamos un problema. (No nos ofende tanto si grandes abalorios o bonificaciones de conjunto a veces sobreviven a su tier.)

Hay algunas excepciones. El golpe y la pericia tienen auténticos límites, así que es intencionado que sean muy buenos hasta ese límite. Es una discusión más larga de lo que puede caber en esta publicación en el blog, pero nos gusta cómo afectan a la decisión de equipado los atributos que tienen un límite que alcanzar, el rompecabezas de qué gemas usar o cómo reforgar sucede a menudo porque queréis llegar a ese número de índice de golpe sin pasaros. Del mismo modo, espíritu es el tipo de atributo del que los sanadores sólo necesitaran el «suficiente», y una vez se sientan cómodos con su regeneración de maná, el espíritu adicional será menos atractivo que otros atributos secundarios. (Este tipo de cosa también depende mucho de la pelea). La maestría es un nuevo atributo para nosotros, y, aunque está funcionando genial para algunas especializaciones de talento, seguramente tendremos que ajustarla para otras en un próximo parche (ahora me vienen a la mente Profano y Reprensión, porque sus maestrías afectan actualmente a fuentes de daño que no son lo suficientemente grandes como para ser competitivas).

Un punto adicional que vale la pena mencionar: no diseñamos cada objeto para que sea perfecto. Aunque intentamos evitar crear auténticos objetos que tengan que ser vendidos, definitivamente nos esforzamos para hacer que algunos objetos estén más optimizados que otros. Si supierais que cada objeto que cayese iba a ser una mejora certera, entonces habría poco motivo para tener atributos en el equipo, podríais reducir todo simplemente a «poder» que escala con el nivel de objeto. Es muy intencional que por ejemplo Ashkandi 2.0 tenga una velocidad de arma muy generosa.

Mirando al futuro (más allá de Cataclysm), los atributos primarios son el tipo de cosa que puede que retoquemos más. Nos encantaría poder ofreceros la elección entre agilidad contra celeridad sin que la anterior sea tan obvia. Tendríamos que cambiar mucho de las fórmulas de combate (cosas como cuánto poder de ataque se gana de fuerza o agilidad) para aumenta el atractivo relativo de los atributos secundarios. Sin embargo, ese tipo de rediseño podría valer la pena en el nombre de ofrecer elecciones de itemización más interesantes. Los objetos son unas de las pocas recompensas que tenemos para ofrecer a personajes de nivel máximo, y nos esforzamos mucho para asegurarnos de que, de hecho, son una recompensa sin ser predecibles.


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