Ghostcrawler habla sobre algunos problemas en el tanqueo en área

Ghostcrawler estuvo ayer hablando sobre la generación de amenaza en los tanques y un poco más específicamente de los guerreros ya que le preguntaron si los Guerreros neceistaban otro Rajar de manera que hubiera algo más de amenaza en área para los guerreros.

No obstante, para Ghostcrawler, la generación de amenaza de los tanques está funcionando bien en líneas generales a excepción de 4 o 5 puntos que le gustaría arreglar:

Estoy hablando filosóficamente aquí, porque asumo que es normalmente más interesante para una audiencia más amplia. Filosóficamente, la generación de amenaza de los tanques está funcionando correctamente (conforme pretendemos) con, quizás, 4 o 5 excepciones que nos gustaría arreglar:

  1. Los Paladines pueden hacer demasiado daño de tanqueo en área a menudo sin proponérselo.
  2. Truscos y Redirección puede quitar mucha carga del tanque / oculta incidencia #3
  3. El daño y la generación de amenaza no están escalando bien a grandes niveles de equipo.<– esta es la grande
  4. Hay mucho incentivo en hacer Áreas en cada pull, lo cual carga al tanque para que haga tanqueo de área en cada pull
  5. Probablemente podríais añadir que los osos necesitan otro botón que golpear, además de Flagelo

Con respecto a esto, Ghostcrawler añade que no cree que los guerreros necesiten más daño de área y que los Paladines necesitan menos.

No creo que los Guerreros tanques necesiten más amenaza sostenida en área. Tenéis Incitar + Heridas Profundas para Atronar y también Ola de choque. Mantener amenaza es algo que, se supone, tiene que llevar algo de esfuerzo. No creo que tanquear fuera divertido si usaras Atronar y nunca tuvieras que usar ningún otro botón de nuevo.

El problema actual, en nuestra mente, es cómo escala la amenaza. Los Guerreros (y todos los tanques) podrían tanquear con áreas bien en Naxxramas.* Únicamente se convirtió en un problema sobre el tiempo cuando el DPS de los DPS creció mucho más rápido que el de los tanques, principalmente porque los DPS tenían muchos atributos de DPS en su equipo mientras que los tanques de placas tenían Fuerza. El daño del tanque estaba muy cercano al 50% del DPS en el primer tier de contenido, lo cual era nuestra meta, pero ha caido al 25-30% de DPS (vuestros números pueden variar) en Corona de Hielo.

Necesitamos un sistema que siga escalando el daño del tanque en el mismo ratio que el de los DPS. No obstante, este sistema no puede ser dependiente en los atributos del equipo (a menos que queráis que el equipo de tanque desaparezca) y no puede ser tan ridículo como talentos que digan «Consigues 5 puntos de Penetración de Armadura por punto de Fuerza»

Creo que véis más problemas en grupos que necesitan áreas porque cosas como Trucos y Redirección enmascaran cualquier problema en grupos de un único objetivo. Otro problema.

Y si, el daño de área y la generación de amenaza del paladín es aun demasiado alta, principalmente por los Sellos y Mano de Expiación, pero a largo plazo lo nerfearemos en vez de hacer que todos los tanques puedan mantener amenaza de manera trivial en todas las situaciones.

* – El Tanqueo de Área estaba bien en Naxxramas. El daño de área era, y ha permanecido, de lo mejor. Preferimos un modelo en el cual, los riesgos de tanquear demasiados monstruos sea que el tanque muera, no que no puedas mantener la amenaza en todos ellos (con un límite razonable por supuesto). También prefereimos un modelo donde los DPS hagan daño de área en algunos grupos y cambien a un único objetivo de DPS en otros.

Parece que, a largo plazo, veremos importantes cambios en la mecánica de tanquear. Sinceramente, y por lo que parece, espero que se acerque más al modelo de The Burning Crusade.


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