Ghostcrawler nos habla de los golpes críticos y los fallos

Ghostcrawler nos habla en esta ocasión de los golpes críticos y los fallos. Realmente, de lo que más habla el señor Street, es sobre los críticos. De cómo ha ido evolucionando desde el inicio en que las clases cuerpo a cuerpo podían lograr un 200% de crítico mientras que los lanzadores de hechizos sólo llegaban al 150%.

Ghostcrawler comenta además las diferencias que hay actuales. Por ejemplo, los Pícaros asesinato tienen 200% en los ataques cuerpo a cuerpo pero con veneno sólo pueden alcanzar el 150% y esto supone un problema… ¿o no?

Podéis leer el artículo completo tras el salto o en el Blog de la Comunidad.

Cita de: Ghostcrawler (Fuente)

Un café con los desarrolladores» es un blog que permite echar un vistazo a las ideas y debates que surgen en el equipo de desarrollo de World of Warcraft. En nuestra primera entrada, el diseñador jefe de sistemas Greg «Ghostcrawler» Street estableció algunas normas básicas:

  1. No se hacen promesas.
  2. No leáis demasiado entre líneas.
  3. Nada de quejarse de que el tema no os interesa.

Lección de historia crítica

En las reglas de combate originales de World of Warcraft, las clases cuerpo a cuerpo podían lograr críticos de un 200% mientras que los taumaturgos sólo podían lograr críticos de un 150%. Sucedía hace tiempo, cuando todos los diseñadores jugaban pícaros en lugar de magos, que, según los foros, es a lo que jugamos ahora (con lo que probar las mazmorras nos resulta, sin duda, mucho más interesante).

Con el tiempo, hemos añadido talentos para permitir que varios taumaturgos logren también críticos de un 200%. Los brujos «podían», por ejemplo, gastar 5 puntos en el talento Ruina, algo a lo que estabas casi obligado para ser un buen brujo. Como parte de las evoluciones de árboles de talentos de Cataclysm, decidimos que todas las especializaciones de DPS deberían poder lograr críticos de un 200% sin invertir puntos de talento. Sin embargo, aún hay inconsistencias. Los caballeros de la Muerte pueden lograr críticos de un 200% con efectos tanto de cuerpo a cuerpo como de hechizos, mientras que los pícaros Asesinato logran críticos de un 200% con sus ataques físicos pero solo de un 150% con los venenos. Los sanadores siempre han logrado críticos de un 150%, tanto con sus hechizos dañinos como con las sanaciones.

El diseño general podría describirse como algo que es sencillo de aprender pero complejo de dominar. O, dicho de otra forma, te llega de sobra con saber que los críticos infligen más daño. La cantidad de daño extra que infligen es uno de esos matices que los jugadores más experimentados aprenden con el tiempo y una de las cosas que hace que las clases transmitan sensaciones diferentes.

¿O no?

Puede que defendáis que mantenemos viejas normas que no benefician al juego. ¿De verdad es interesante que los venenos de los pícaros o las Descargas de relámpagos de Mejora no cuenten con grandes críticos? ¿Te sientes diferente al elegir esas clases o especializaciones? ¿Te sientes recompensado al aprender esas distinciones sutiles? Yo diría que puede que no. La homogenización es algo contra lo que luchamos todo el rato y es uno de los motivos principales por los que no hacemos que la facultad de la clase A funcione exactamente igual que la facultad de la clase B.

Homogeneización, una palabra malsonante

Si me permitís ser algo sarcástico, los jugadores tienden a pulsar el botón «¡homogeneización!» con demasiada energía cuando se les quita algo que está sobrevalorado y a tacharlo de «¡favoritismo!» cuando nos negamos a darles una facultad interesante que tiene otra clase.

No es bueno abusar de la homogeneización, de eso no hay duda. Pero, ¿de verdad forman parte las extrañas normas de golpe crítico de esta categoría? Existe una diferencia entre complejo (que añade profundidad) y complicado (que puede que solo añada confusión). Preferimos usar nuestros «puntos de complejidad» en cosas que realmente marquen una diferencia. Elige Asesinato, o quizás Ruptura, porque te gustan las dagas o los venenos, no porque te gustan los golpes críticos menores.

Asimismo, hay cuestiones de equilibrio que debemos tener en cuenta. Los pícaros Asesinato nunca valorarán el golpe crítico tanto como otros personajes ya que algunos de los suyos son menores. Nos encontramos con el mismo problema con las especializaciones basadas en el daño en el tiempo sus dets no infligen un golpe crítico.

A los sanadores también les encantan las grandes cifras

Este tema también puede resultar problemático para los sanadores. En Wrath of the Lich King, las sanaciones críticas prácticamente se malgastaban porque la mayor parte del tiempo que sanaban en exceso. En Cataclysm, donde el maná del sanador pesa más, e incluso, las grandes sanaciones no pueden colmar a alguien así como así, los golpes críticos son más valiosos. Pero no lo suficiente. Obtener un 10% de celeridad te permite sanar a un objetivo un 10% más rápido. Obtener un crítico de un 10% te permite sanar a un objetivo un 5% extra. ¿Hay alguna duda de que el golpe crítico tiende a devaluarse para la mayoría de los sanadores? A los chamanes Restauración les gusta pero fíjate en cuántos talentos tienen que mejoren sus golpes críticos. Estamos considerando seriamente doblar todos los críticos de sanación, como la mayoría de los ataques. Creemos que no tendrá grandes consecuencias en JcE. Los sanadores sanarán algo más pero, incluso, si eligen empezar a acumular críticos, lo harán a costa de la celeridad, la maestría o el espíritu. Podría tener un mayor impacto en JcJ. La mayoría de los sanadores de JcJ no tienen probabilidades de crítico de más de un 10% aproximadamente, así que no lograrán críticos a menudo.

Hemos estado considerando si, aun así, la sanación es muy fuerte en JcJ. Puede que hayas notado que las descripciones de Golpe mortal y otros perjuicios similares sean menos específicas a propósito en 4.1. Ahora mismo, esos perjuicios aún están al 10% de sanación, pero nos preocupa que la sanación sea demasiado difícil de contrarrestar y puede que cambiemos esa cifra. Si la volvemos a poner a un 50%, probablemente el perjuicio de Golpe mortal se volvería indispensable otra vez para las composiciones de arenas, pero nunca hemos tenido muchas oportunidades de ver sus efectos a, digamos, un 20%. Un perjuicio de Golpe mortal de un 20% podría contrarrestar fácilmente cualquier sanación excesiva causada por un crítico de un 200%.

¿Futuros cambios?

Dejar que los pícaros y los chamanes Mejora logren críticos de un 200% con daño no físico sería un cambio mayor y no lo típico que haríamos en mitad de una expansión. Pero está claro que es algo que consideraremos en el futuro. Eso solo dejaría los hechizos dañinos que lanzan los sanadores en un rango de golpe crítico de un 150%. Opinamos que también podríamos conseguir esos golpes críticos a un 200%. Si queremos asegurarnos de que las especializaciones de los DPS inflijan mucho más daño todavía, para eso tenemos otros medios. Por ejemplo, podríamos otorgar beneficios a las facultades pasivas como Furia lunar (el bonus de daño de los druidas Equilibrio) o Poder de las Sombras (el bonus de daño para los sacerdotes Sombra) para asegurar que la cantidad de daño de sus hechizos sea mayor que la cantidad de sanación de las especializaciones de sanador, incluso si los sanadores consiguieran críticos enormes.

Si implementáramos estos cambios, cualquier golpe crítico del juego sería de un 200%. Se trataría de una regla muy sencilla y dudo que cualquier pérdida de distinción de clase se compensase con las variaciones de equilibrio positivas. Como siempre, con esta serie de blogs, solo estamos especulando. Es probable que veas críticos de sanación de un 200% más pronto, incluso si es algo de lo que aún no estamos completamente convencidos. Es el tipo de cosa que discutimos cuando quedamos para tomar algo… digo, en la pausa del café.

Greg “Ghostcrawler” Street es el diseñador jefe de sistemas de World of Warcraft. Lanza críticos de 19 o 20.


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