Segunda ronda de preguntas a los desarrolladores de JcJ respondidas

Después de que la primera ronda de Preguntas y Respuestas fueran contestadas la semana pasada, ahora tenemos las respuestas a la segunda ronda. En esta ocasión, los desarrolladores hablan sobre el JcJ tal y como prometieron.

Ya hay una tercera ronda abierta, esta vez sobre la interfaz de usuario. Si queréis hacer alguna pregunta, no dejéis de pasaros por el foro y dejad vuestra pregunta.

Aquí tenéis todas las respuestas para que las disfrutéis:

[azul autor=»Cerunya» fuente=»http://eu.battle.net/wow/es/forum/topic/1849932368″]

P: ¿Existe la posibilidad de que se elimine el requisito de grupos montados de los campos de batalla puntuados, permitiendo así a los jugadores hacer cola para campos de batalla puntuados aleatorios? Seguro que a mucha gente no le importará el riesgo inherente y la desventaja que supone formar grupo con jugadores aleatorios para contenido puntuado si eso significa que, al menos, pueden hacer uso del sistema de puntuación. – Gëtmastiffd (Norteamérica/ANZ), Kaymac (Norteamérica/ANZ)

R: Si eliminamos los requisitos de grupo para los campos de batalla puntuados, entonces no existen los campos de batalla puntuados, simplemente quedan los mismos viejos campos de batalla que hemos tenido siempre solo que ahora contienen el mejor botín de todo el juego. Entendemos que organizar equipos supone serias dificultades logísticas, esta es en parte la razón de que las recompensas sean tan buenas. Creemos que si abrimos las puertas a las colas aleatorias, el sistema tendría menos que ver con la competición entre equipos organizados, y más con el hecho de si has tenido la suerte de que te toque un equipo bueno o no. Sois mucho más optimistas que nosotros al creer que los jugadores serían comprensivos cuando Blizzard les colocara de forma ignorante y cruel en un equipo con un paladín de protección y seis pícaros sin temple. ? Sin embargo, los equipos tienen toda la responsabilidad en sus manos. Si se sienten cómodos trayendo a un jugador con experiencia pero que está por debajo del equipamiento óptimo, la decisión es suya. Si piensan que hace falta un número determinado de sanadores o una composición particular, pueden intentar encontrar lo que necesitan. Y lo que es más importante es que existe un líder con cierto poder. Si ignoras al líder y haces lo que te da la gana, el líder puede decidir sustituirte.
Este es nuestro primer intento de ofrecer equipamiento muy poderoso a través de campos de batalla y llevará un tiempo ajustarlo todo para que funcione bien. Entendemos que algunos jugadores más ocasionales se hayan rendido a causa de este sistema y queremos tener la oportunidad de arreglarlo. Podríamos rebajar el requisito del número de jugadores que deben formar un grupo, por ejemplo mediante la unión de dos grupos de 5; así, por lo menos, tendríamos la seguridad de que lleváis 2 sanadores y habéis dedicado un tiempo a pensar en la composición de vuestro grupo. También podríamos implementar algún tipo de sistema para facilitar la búsqueda de jugadores para campos de batalla puntuados.

P: ¿Por qué no podemos tener un campo de batalla estilo «todos contra todos» puro y sin ambages? – ???? ???? (Taiwán), Gulantor (Norteamérica/ANZ)

R: Creemos que los campos de batalla funcionan mejor cuando existe un objetivo que debe conseguir el equipo. Los combates gigantescos entre muchos jugadores tienden a ser caóticos por naturaleza y dejan menos espacio a la habilidad de cada uno para influir en el resultado. Da la impresión de ser algo más aleatorio y, cuanto más aleatorio es el sistema, más se perciben las recompensas como algo arbitrario. Quizá lo probemos algún día.
Por ejemplo, los botones de emergencia están equilibrados según el supuesto de que solo te enfrentarás a un pequeño grupo de jugadores. Incluso en el modo de arenas de 5c5, es muy difícil sobrevivir si eres el objetivo principal de tantos jugadores a la vez, así que sientes que no tienes muchas opciones. Existe un motivo por el que gran parte de nuestra atención en las arenas se centre en 3c3: nos parece que es el que mejor encaja.

P: Las refriegas de arenas: ¿qué ha pasado con ellas? Era una herramienta muy útil para poner a prueba nuevas composiciones, probar nuevos miembros del grupo o, simplemente, divertirse en el tiempo libre entre batallas. Los juegos de guerra están bien, pero ¿de verdad hacía falta eliminar las refriegas para implementarlos? – Zubzar (Norteamérica/ANZ), Nølfen (Europa [francés]), Jinusek (Europa [inglés]), Whoohoo (Europa [alemán])

R: No eliminamos las refriegas porque tuvieran algún fallo. Simplemente pensamos que los juegos de guerra serían mucho más populares. Aunque algunos jugadores disfrutaban las refriegas, os podemos asegurar que en general se utilizaban muy pocas veces. Las habríamos mantenido si hubiera sido relativamente sencillo hacerlo, y quizá las implementemos de nuevo algún día, pero teniendo en cuenta su popularidad en el pasado, no es nuestra prioridad ahora mismo.

P: En Cataclysm, se suponía que el JcJ iba a ser más lento y que todo el mundo pasaría más tiempo herido. Pero por lo que veo, los sanadores siguen siendo capaces de subir la salud de alguien del 1% al 100% con 2 o 3 reutilizaciones globales. Así que vuelve a ser igual que en Wrath of the Lich King: o bien machacas a alguien en una sola reutilización e infliges el máximo de daño, o necesitas organizarte a base de toneladas de control de masas. No se da la situación en la que haya alguien al 50% de vida y que tú puedas mantenerlo así con tu daño. Estará al 100% en las próximas dos reutilizaciones globales. ¿Tenéis planeado remediar esto? – Noidealol (Europa [inglés])

R: No creemos que este sea el caso de Cataclysm en comparación con Lich King. Los jugadores tienen aproximadamente 100000 de vida e incluso las grandes sanaciones, que son muy difíciles de utilizar en JcJ, solo sanan 30000 más o menos. Es cierto que la mayoría de los sanadores tienen una especie de botón de emergencia (por ejemplo, Presteza de la Naturaleza más Toque de sanación) y quizá sea eso lo que has visto; o quizá sean las sanaciones en el tiempo que duran mucho más (más de 2-3 reutilizaciones globales, desde luego). De vez en cuando suelen aparecer problemas en ataques que infligen mucho daño de forma casi instantánea (por ejemplo, Disparo de puntería o, más recientemente, los guerreros), pero nos esforzamos para eliminarlos en cuanto aparecen. En general, vemos que en las arenas participa una gran variedad de clases y especializaciones, lo que significa que existen varias estrategias que se pueden utilizar, no simplemente la de concentrarte en el tipo y hacerlo saltar por los aires que predominaba en la expansión anterior.
Dicho esto, ahora mismo estamos examinando muy de cerca la sanación en el JcJ. Puede ser muy difícil matar a un portador de la bandera al que apoyan varios sanadores (sobre todo desde que los druidas Equilibrio y los guerreros infligen menos daño elevado e inmediato).

P: ¿Las hermandades que se centran en el JcJ podrán progresar y obtener recompensas como las hermandades que se dedican al JcE? ¿Será posible en el futuro aumentar la reputación con la hermandad mediante JcJ? – Smrt (Europa [alemán]), Ypsen (Europa [francés])

R: Intentamos dar peso a los campos de batalla puntuados como medio de avance para las hermandades. Pensamos que tenía más sentido tener hermandades dedicadas a los campos de batalla en vez de a las arenas, ya que estas últimas no necesitan la gran infraestructura que aporta el apoyo de una hermandad. Fue un planteamiento limitado intencionadamente, ya que el sistema de progreso de hermandad era nuevo y bastante complejo, pero ahora que hemos tenido tiempo para observar y ver cómo se utiliza, estamos más dispuestos a abrirlo un poco donde tenga sentido. De hecho, en 4.1 vamos a implementar un sistema para que puedas obtener experiencia y reputación de hermandad en campos de batalla, arenas o, simplemente, mediante muertes con honor. Todavía no tenemos cerrados todos los detalles, así que os informaremos al respecto en las futuras actualizaciones de las notas de parche del RPP.

P: Con la proliferación de formas para interrumpir hechizos y otros mecanismo de control, y el valor de la movilidad, que nunca dejar de aumentar, ¿cómo piensan los desarrolladores mantener a los taumaturgos alejados de lanzamientos instantáneos y hacer más viables los lanzamientos complicados en JcJ? – Maldramere (Norteamérica/ANZ)

R: Requerirá muchos cambios. Creemos que esos cambios harán que, a larga, el juego sea mejor, pero son modificaciones importantes que imponen mucho respeto, así que no es algo que podamos implementar en el parche 4.1 y ya está. Para empezar, tenemos que hacer que los hechizos instantáneos sean menos poderosos. El hecho de que sean instantáneos debería ser el punto fuerte de esos hechizos, porque la inmunidad a interrupciones de hechizos y la capacidad de lanzarlos y largarse son ventajas gigantescas. Esos hechizos no necesitan nada más para resultar atractivos. En segundo lugar, necesitamos suavizar el papel de las interrupciones y los silencios para que los taumaturgos puedan lanzar sus hechizos más a menudo. También le echaremos un ojo al control de masas, porque una vez que ya no puedas interrumpir todos los hechizos de Polimorfia que te lancen, vas a pasar mucho tiempo en forma de oveja. Ghostcrawler tiene un artículo de blog que se publicará en breve y que trata este tema más a fondo.

P: La habilidad de los jugadores en JcJ en campos de batalla puntuados y aleatorios es muy diferente. ¿Se podría implementar un sistema de puntuación personal como el que tiene StarCraft II que empareje a jugadores de niveles similares? – ?? (Corea)

R: Tenemos un sistema de puntuación personal para los campos de batalla puntuados. No lo utilizamos en los campos de batalla aleatorios porque esos campos de batalla están diseñados para que se organicen partidas con rapidez, no para enfrentar a equipos perfectamente equilibrados. En los campos de batalla aleatorios sí que tenemos en cuenta el equipamiento que, a menudo (pero no siempre), va correlativo con tu nivel. El sistema se debate entre encontrar habilidades equilibradas y la rapidez que buscan los jugadores para ponerse a jugar. Crear un sistema que sea más restrictivo en cuanto a los jugadores elegidos significaría tener tiempos de espera más largos. Así que en los campos de batalla aleatorios intentamos encontrar cierto equilibrio teniendo en cuenta algunos factores (como el equipamiento), pero sin exagerar para que los tiempos de cola no se alarguen. También merece la pena mencionar que el sistema de emparejamiento que utiliza StarCraft II es mucho más simple de lo que necesitaríamos para formar un equipo de campos de batalla viable.

P: El control de masas solía ser algo clave en arenas, pero ahora todo se basa en el daño. ¿Es esa la dirección que pensáis tomar en este momento? – Thatis (Taiwán)

R: Si, como dices, el control de masas fuese débil en arenas el paladín Sagrado sería el sanador elegido y el druida Restauración no tendría un papel relevante. Pero las Raíces enredadoras y el Ciclón del druida marcan una gran diferencia, y de hecho vemos a muchos druidas sanadores.
En definitiva, creemos que tiene que haber lugar tanto para el control de masas como para el daño. Puede resultar igual de frustrante que te encadenen con miedo, polimorfia o aturdimiento sin poder reaccionar; que morir porque dos tipos acaban contigo en dos reutilizaciones globales si tampoco puedes responder. No queremos que las arenas consistan únicamente en averiguar qué composición acumula la mayor cantidad de control de masas que no compartan rendimientos decrecientes, ya que eso reduce enormemente la cantidad de composiciones viables (y es por lo que en temporadas anteriores dominaba la combinación pícaro-mago-sacerdote). Ya hemos tomado medidas esta temporada para desmejorar tanto el daño fuera de control como el excesivo control de masas de algunas clases.
Lo mejor que podéis hacer es continuar informándonos de todo lo que creáis que no funciona. Muchos otros jugadores estarán en desacuerdo con vosotros, y en ocasiones, nosotros también. Sinceramente, mantener un equilibrio en JcJ siempre va a resultar muy complicado, y las cuestiones de diseño son tremendamente subjetivas. No deja de sorprendernos que algunos jugadores con especialidades realmente potentes sientan que son débiles o interpreten una desmejora mínima como un cambio descorazonador. Eso no quiere decir que no vayamos a escucharos nunca, sino que os costará convencernos de que algo no funciona, probablemente más que en el caso de JcE.

P: Actualmente, el daño de los guerreros está completamente fuera de control y por lo que dicen las notas de parche de 4.1 la cosa solo va a empeorar. Vuestro intento de reducir el daño elevado e instantáneo de Machaque colosal tiene muy poco efecto en objetivos con armadura de alto nivel y no tiene ningún efecto en absoluto en objetivos con armadura de nivel medio o inferior. Si además tenemos en cuenta el factor compensatorio que habéis introducido en Embate, Abrumar y Golpe mortal; tenemos como resultado un aumento significativo del daño. Teniendo en cuenta que el daño de los guerreros ya es absurdamente alto y que la desmejora del temple está en camino, ¿qué sentido tienen estos cambios? – Albany (Europa [inglés])

R: Seguramente nos hicieron esta pregunta antes de que se publicasen las notas de parche más recientes de 4.1, pero creemos que era completamente válida en el momento en que se escribió. Nos encontrábamos en una situación peliaguda con los guerreros en la que no nos era posible reducir su daño elevado e instantáneo sin afectar también su daño continuado en JcE. Había varias cosas que contribuían en este asunto. Por un lado Machaque colosal, sin duda; pero también el nuevo diseño de Golpe heroico, que les permitía infligir daño extra en la misma reutilización global que Golpe mortal o Arremetida enfurecida. Por fin, le hincamos el diente al asunto e hicimos que Machaque colosal funcionase de diferente manera para JcJ que para JcE. Ese tipo de distinción es siempre el último recurso para nosotros, pero creemos que era la decisión adecuada en este caso. También hemos reducido el valor de base de la maestría de Furia al tiempo que hemos mantenido la escala de maestría tal y como estaba, y lo hemos compensado con daño de ataque automático. También hemos corregido un error problemático por el que algunos efectos de abalorios que no debían acumularse, se acumulaban. A pesar de las respuestas más exageradas, creemos que los guerreros seguirán usando Machaque colosal en JcJ. Se lo pensarán dos veces a la hora de utilizarlo contra las clases que utilizan tela, pero la verdad es que eso nos parece bien. (Probablemente sigue un 13% de aumento del daño contra tela).

P: ¿Podéis contarnos vuestras ideas sobre las facultades de supervivencia del brujo en JcJ? – Mccoll (Corea)

R: En general pensamos que están bien. Los brujos en JcJ se comparan a menudo con los sacerdotes Sombra y, para ser sinceros, los sacerdotes Sombra tienen varios botones de emergencia bastante potentes, especialmente: Dispersión. Los brujos tienen buenas facultades de autosanación (que si somos también sinceros, hemos desmejorado recientemente), como Círculo demoníaco y efectos de miedo que sirven tanto para la defensa como para el ataque. Una vez que los sacerdotes Sombra pierdan sus capacidades defensivas para disipar, creemos que serán menos versátiles y su paquete completo será más parecido al de los brujos.

P: Los druidas Equilibrio se consideran en general deficientes en JcJ. ¿Podéis explicarnos vuestras razones para desmejorar el daño instantáneo, el control de masas y la autosanación de los druidas Equilibrio en 4.1? Parece una medida excesiva, teniendo en cuenta que habéis reconocido que los druidas Equilibrio son débiles en arenas en este momento (en vuestra primera serie de preguntas y respuestas). (Sería genial que nos hablaseis en general de vuestros planes para esta clase en JcJ. Algunos jugadores creen que Blizzard no tiene intención de que los druidas Combate feral y Equilibrio jueguen en arenas. ¡Por favor, decidnos para que quede constancia que esto no es verdad!) Gracias. – Jynks (Norteamérica/ANZ)

R: Las palabras exactas de la semana pasada fueron que los druidas Equilibrio lo pasan mal en las arenas. En los campos de batalla son excepcionales. Pero los druidas Equilibrio lanzan hechizos duros que tienen más probabilidades de ser interrumpidos en arenas. Pueden infligir mucho daño en campos de batalla cuando pueden alcanzar a varios objetivos, pero en arenas es más fácil que les disipen esos ataques. A pesar de esos puntos débiles, teníamos que desmejorar Oleada de estrellas. Los hechizos que no funcionan no pueden quedarse solo porque sean débiles en arenas.

Queremos que los druidas Combate feral y Equilibrio jueguen a JcJ e idealmente en arenas. Es muy difícil conseguir que todas las especializaciones sean igualmente viables en arenas sin darles exactamente el mismo conjunto de herramientas, lo que generó, en parte, el énfasis que pusimos en los campos de batalla puntuados para Cataclysm. Sabemos que algunos jugadores se sorprenden cuando desmejoramos Combate feral y Equilibrio para JcJ ya que históricamente no han disfrutado de una amplia representación, como ocurre con otras especializaciones. Pero lo que no mola de una especialización es que resulte completamente molesto y frustrante enfrentarse a ella sencillamente porque son poco habituales. Pero, respondiendo a tu pregunta para que quede constancia: sí, queremos que sean viables.

P: Rara vez encontramos a chamanes Elemental en equipos de arena de índice alto hoy en día. Queremos conocer las opiniones y pensamientos del equipo de desarrollo respecto a las facultades para JcJ de los chamanes Elemental. ¿Podemos esperar mejoras? – – ?? (Corea), Mythren (Europa [inglés])

R: Igual que ocurría con Equilibrio, Elemental también ha sufrido con algunos de los cambios de Cataclysm. Fuerzan el lanzamiento de hechizos en un mundo en el que todas las especializaciones de combate cuerpo a cuerpo (y muchos taumaturgos) tienen una capacidad de interrupción muy fiable. (Y como hemos dicho en otras ocasiones, creemos que las interrupciones son, en general, demasiado buenas en JcJ). Además, los Elemental sufren los efectos de disipar. Nuestra intención era conseguir que disipar resultase más costoso, pero la verdad es que eso no lo ha desmejorado tanto como queríamos. A largo plazo, al igual que con las interrupciones, tenemos que rebajar aún más disipar. Es cierto que disipar Choque de llamas supone un gran golpe al daño de Elemental. Del mismo modo, los Elemental se hicieron famosos en Lich King por la cantidad de daño intenso e instantáneo que podían infligir en una ventana pequeña; eso lo hemos desmejorado mucho al aumentar las reservas de salud de los jugadores. Por último, el beneficio de Heroísmo / Ansia de sangre antes era obligatorio para las ramas de 5c5, cosa que, evidentemente, ya no es así. A Elemental probablemente le vendría bien otro tiempo de reutilización de supervivencia. Maestría elemental no encaja en ese apartado tanto como nos gustaría, ya que también es necesaria para el ataque.

P: ¿Por qué sigue existiendo resistencia a las trampas de los cazadores cuando ya se le ha impuesto un valor máximo a la penetración de hechizos de los cazadores y el máximo de tácticas de supervivencia es de 2/2? – Zubzar (Norteamérica/ANZ)

R: No es más que una limitación técnica. Tal y como funciona el código, las trampas son objetos y no partes del jugador. Podemos calcular la cantidad de daño que tienen que infligir basándonos en las estadísticas del jugador, pero actualmente es imposible que hereden cosas como penetración de hechizos. La penetración de hechizos no afecta para nada a tus trampas. Ni siquiera podemos hacer que alcancen siempre el objetivo, porque en ese caso lo alcanzarían realmente siempre, incluso contra un pícaro en sigilo, por ejemplo (una solución con la que los cazadores estarían perfectamente contentos, no nos cabe duda). Sabemos que no es una respuesta muy satisfactoria, pero en definitiva World of Warcraft no es más que un software y por esa razón tenemos a algunos de los mejores programadores de la industria trabajando en él. No hay soluciones sencillas que corrijan este problema a corto plazo. Pero no cabe duda de que es un problema, por lo que queremos solucionarlo.

P: Se están limitando seriamente las facultades de sanación de las clases híbridas (p.ej. paladín Reprensión, sacerdote Sombra). ¿Por qué las clases DPS como pícaro y brujo tienen fuertes capacidades de sanación? ¿Podríais explicarlo? – ????? (Corea)

R: Nuestra definición de «clase híbrida» es una clase que puede elegir una nueva especialización para tanquear o sanar. Esa versatilidad es mucho menos relevante en JcJ que en JcE. De modo que lo que pretendemos no es que las clases que tengan un árbol de talentos de sanación sean siempre buenas sanadoras, ni que los druidas Restauración o Equilibrio sean buenos para tanquear solo porque tengan una especialización para ello.

No especificamos una cantidad determinada de autosanación e intentamos que todos alcancen esa meta. En vez de eso, equilibramos las especializaciones teniendo en cuenta todo el conjunto. Si los pícaros mueren muy a menudo, entonces exploraremos la opción de aumentar su mitigación, dándoles mejores tiempos de reutilización de supervivencia o aumentando su autosanación. Nos dimos cuenta de que el pícaro era una de las clases más difíciles de subir de nivel, así que, cuando los rediseñamos para Cataclysm, queríamos asegurarnos de que no tuvieran que pararse para comer o vendarse cada dos por tres. Sí que desmejoremos la autosanación de los brujos, pero también hay que recordar que su mecánica de recursos consiste gastar salud para generar maná, por lo que necesitan disponer de una forma de recuperar esa salud.

Finalmente, los híbridos pueden cambiar totalmente el resultado de las batallas con su autosanación o la sanación a otros jugadores. Los druidas Combate feral pueden parar, cambiar de forma y sanarse. Ocurre todo el tiempo (aunque, obviamente, no cuando están enfocados). Eso no significa que esas especializaciones siempre tengan que encadenar sanaciones (eso es lo que hacen los auténticos sanadores).

P: Tanto el mago Escarcha como el caballero de la Muerte Sangre son prácticamente imbatibles en situaciones JcJ. ¿Tenéis algún plan para ajustar los problemas de equilibrio respecto a estas dos clases? – ????? (Corea)

R: Los recursos del mago Escarcha consisten en tener muchos botones de control y de emergencia. Por este motivo entra en juego una gran habilidad, tanto para detener a un buen mago Escarcha, que no es tarea fácil; como para manejarlo de forma decente, especialmente para los jugadores menos hábiles en JcJ. En los niveles más altos de JcJ, creemos que los magos Escarcha están equilibrados. Es por debajo de ese nivel de pericia donde su manejo puede resultar frustrante. Tenemos que encontrar una forma de modificar esto último sin que afecte a lo primero. Una solución sería quitarles algo de control, pero hacer que las facultades restantes no se puedan disipar. Esos hechizos siempre se disipan en los niveles superiores, pero no tanto en los inferiores.
A excepción de unas cuantas composiciones duales de Sangre (un tanto ingenuas) en las ramas de 2c2, la mayoría de las quejas de los caballeros de la Muerte Sangre llegan cuando son portadores de la bandera. Los tanques son difíciles de matar: es lo suyo. Cuando los tanques infligen grandes cantidades de daño en JcJ además de tener una gran capacidad de supervivencia, como ocurría en algunas temporadas de Lich King, algo va mal. En Cataclysm, su daño es mucho menor en JcJ, pero su supervivencia es mucho mayor, lo que parece más apropiado. En efecto, desmejoramos el Glifo de Socorro oscuro para evitar que resultara abusivo. Preferiríamos que el papel de los tanques en JcJ sea de portador de la bandera y defensor en vez de que sea el tipo que va por ahí intentando matarte.

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