Guía Señor de la guerra Zon’ozz / Warlord Zon’ozz

Guía del Señor de la guerra Zon’ozz / Warlord Zon’ozz, segundo jefe de la banda Alma de Dragón / Dragon Soul. Desde tiempos inmemoriales, el señor de la guerra Zon’ozz y sus soldados se enfrentan en una guerra sin fin contra las fuerzas de C’Thun y Yogg-Saron. Han pasado milenios, pero el Señor de la Guerra sigue al servicio del caótico poder del dios antiguo N’Zoth. Alamuerte ha liberado a este ignoto legendario para que acabe con los defensores del Templo del Reposo del Dragón.

warlord-zonozzSeñor de la guerra Zon’ozz

Información general

Dificultad Salud Enrage Banda
Tanque Sanadores DPS
10-jug 68M 6 min 1 2-3 6-7
25-jug 142M 6 min 1 5-6 18-19
LFR 106M 6 min 1 5-6 18-19

Habilidades

    • Inquina enfocada: El señor de la guerra Zon’ozz enfoca cada vez más su enojo y su rabia, lo que aumenta un 20% el daño físico infligido y su velocidad de ataque un 5%. Este efecto se acumula.
    • Drenaje psíquico (tanque): El señor de la guerra Zon’ozz canaliza una ola de fuerza psíquica en un cono de 30 grados frente a él, lo que inflige 180000 p. de daño de las Sombras que extrae vida equivalente a diez veces la cantidad de daño infligido.
    • Sombras perturbadoras: El señor de la guerra Zon’ozz cubre a jugadores aleatorios con Sombras perturbadoras. El efecto inflige 45512 p. de daño de las Sombras cada 2 s. Las sombras también infligen 69099 p. de daño de las Sombras y derriban al jugador seleccionado si el efecto se disipa.
En dificultad heroica, el efecto inflige 69099 p. de daño de las Sombras y derriba a todos 
los jugadores en un radio de 10 m
  • Difusión del Vacío: El señor de la guerra Zon’ozz invoca un vacío de destrucción. Este vacío avanzará hasta que encuentre un alma que absorber. Cuando el vacío choca con un jugador, se esparce, lo que inflige 807300 p. de daño de las Sombras dividido de forma equitativa entre los jugadores cercanos. La fuerza de esta difusión provoca que el vacío rebote en la dirección opuesta y las almas absorbidas aumentan un 20% el daño que inflige el vacío por difusión.
  • Erupción de sangre negra: Si el Vacío de destrucción alcanza los extremos exteriores de las Fauces de Go’rath, provocará una reacción violenta. Esta erupción inflige 120000 p. de daño de las Sombras a todos los objetivos que esten dentro de las fauces, lo que los lanza por los aires.
  • ImportanteZon’ozz dinfundido: Cuando el vacío colisiona con el señor de la guerra Zon’ozz, le inflige un choque de distracción. La Difusión del vacío aumenta un 5% el daño que recibe Zon’ozz cada vez que el Vacío de destrucción rebota entre los jugadores. Esta colisión enfurece al señor de la guerra Zon’ozz, lo que provoca que despierte a las fauces de Go’rath y pierda su Inquina enfocada.
En dificultad heroica, el despertar de las fauces de Go'rath provoca que salgan varios tipos
diferentes de tentáculos y ataquen a los jugadores.

¡Una distracción necesaria!

Si el Vacío de destrucción colisiona con el señor de la guerra Zon’ozz, le provocará un choque de distracción, lo que aumenta un 5% el daño que recibe por cada rebote que Difusión del vacío haya rebotado. Esta colisión enfurece a Zon’ozz, lo que hace despertar a las Fauces de Iso’rath, pero también perderá cualquier acumulación de Inquina enfocada que hubiera adquirido.

  • Sangre negra de Go’rath: El señor de la guerra Zon’ozz inflige 17349 p. de daño de las Sombras cada 1 s a todos los jugadores durante 30 s.
En dificultad heroica, cada tentáculo de Go'rath inflige 3220 p. de daño de las Sombras 
cada 2 s a todos los enemigos. El daño se multiplica por el número de tentáculos 
permanezcan  con vida.

Fauces de Go’rath

Ojo de Go’rath:

  • Mirada de las sombras: El ojo de Go’rath lanza una Mirada de las Sombras a un jugador aleatorio, lo que inflige 22500 p. de daño de las Sombras.

En dificultad heroica salen varios tipos diferentes de tentáculos y cada tentáculo hace daño
a todos los jugadores. El daño se multiplica por cada tentáculo que quede vivo.

Zarpa de Go'rath:
  • Saliva de moco: Cuando no se le tanquea, la zarpa de Go’rath escupe moco
    a un jugador aleatorio, lo que inflige 100000 p. de daño de las Sombras a un
    objetivo y a cualquier aliado en un radio de 4 m.
Mayal de Go'rath
  • Mayal salvaje: El mayal de Go’rath azota a diestro y siniestro, lo que inflige 20000 p
    de daño físico y derriba a las unidades cercanas en un radio de 15 m.
  • Vómito de lodo: El mayal de Go’rath vomita lodo a un jugador aleatorio,
    lo que inflige 85000 p.
    de daño de las Sombras.

Estrategia

Estrategia 1

El encuentro con Zon’ozz es relativamente simple y se compone de dos fases alternas. La dificultad del encuentro se encuentra en la segunda fase:

almadragon-zon-ozz-ping-pong-faseFase Ping Pong, durante esta fase la banda a de hacer rebotar una bola de color púrpura (es inmune al dño) entre sí, bloqueando su trayectoria de movimiento, antes de que finalmente golpee al jefe. Durante esta fase, la banda debe:

  • Soportar un beneficio que el jefe acumula, un enfurecimiento progresivo;
  • Disipar una desventaja de magia dañina.

almadragon-zonozz-espalda-faseFase negra, dura 30 segundos, se activa cuando Zon’ozz es tocado por la bola púrpura (esto elimina el acumulamiento). Durante esta fase, suceden dos cosas importantes:

  • Cuanto mayor sea el número de rebotes que la bola ha realizado en la fase anterior, más el daño causará al jefe en esta fase.
  • La banda debe permanecer junta para afrontar el daño masivo en área que recibirá.

Estas dos fases duran hasta que Warlord Zon’ozz muera.

Fase Ping Pong

La fase Ping Pong es la principal en este encuentro, en la que la banda a de realizar dos funciones:

  • hacer daño a Zon’ozz;
  • controlar la bola para que no toque las paredes de la habitación y toque al jefe en el momento adecuado

La fase termina cuando la bola toca al jefe. La banda escoge el momento para que esto suceda después de un cierto tiempo ya que la ventaja de enfurecimiento de Zon’ozz se restablece y le hacen sufrir más daño en la segunda fase.

Habilidades en la fase ping pong

almadragon-vacio-destruccionBolas invocadasDurante la fase de Ping Pong, Zon’ozz tiene las siguientes habilidades:

  • Inquina enfocada es un beneficio que se acumula Zon’ozz así mismo, aproximadamente una vez cada 6 segundos. Aumenta su velocidad de ataque y el daño hecho en un 10% por acumulación.
  • Drenaje psíquico: es un ataque en cono frontal con gran cantidad de daño de sombras (90,000 en LFR and 120,000 en 10 y 25) a cada jugadpr frente a Zon’ozz y cura 10 veces la cantidad de daño hecho. Esta habilidad es lanzada cada 20 segundos.
  • Vacío de Destrucción(también se conocerá como la bola) es un NPC que Zon’ozz invoca al inicio del combate, y después de cada fase Negra. El jefe invocara la bola frente a él. Es inmune al daño y se mueve lentamente por la habitación.
    • Si la bola entra en contacto con un jugador, rebota en la dirección opuesta. Cuando esto sucede, la bola daña con Difusión del Vacío (10 jugadores/25 jugadores/LFR). El daño se divide entre todos los jugadores en una área pequeña (en LFR, la área es más grande). Además, cada vez que la bola toca a un jugador, se le acumulan dos beneficios:
      • Difusión del Vacío, un beneficio que aumenta el daño que causa cuando entra en contacto con un jugador, en un 20% por cada acumulación;
      • un beneficio que aumenta el daño que Zon’ozz recibe durante la fase Negra, después de entrar en contacto con la bola, en un 5% por acumulación.
    • Si la bola entra en contacto con Zon’ozz, le obliga a entrar en la fase Negra, eliminando los beneficios de Difusión del Vacío y causando que tenga un 5% de daño recibido por cada acumulación en la bola en el momento de chocar con el.
    • Si la bola entra en contacto con una pared de la sala toda la banda recibe daño de Erupción de sangre negra.
  • Sombras perturbadoras es una desventaja que Zon’ozz lanza a un número de jugadores al azar (3 en 10 jugadores, entre 7 y 10 en 25 jugadores y LFR). Esta desventaja causa daño de sombras (22,500 en LFR y 30,000 en 10 y 25 jugadores) cada 2 segundos durante 20 segundos. Zon’ozz lanza esta habilidad cada 20 segundos. Puede ser disipado, y cuando se disipa, el objetivo recibe una gran cantidad de daño de las sombras (60,000 en 10 jugadores y 70,000 en 25 jugadores) y te empuja hacia atrás. En LFR, disipar la desventaja no tiene efectos negativos.
Estrategia en la fase ping pong

La estrategia en la fase Ping Pong gira en torno a hacer rebotar la bola (Vacío de Destrucción) entre los miembros de la banda y finalmente golpear a Zon’ozz con ella, con el fin de activar la fase Negra (contra más rebotes haga la bola para finalmente golpear a Zon’ozz, más daño recibirá durante la fase Negra). Sombras perturbadoras también debe ser disipado.

Por último, los jugadores tienen que hacer el máximo daño a Zon’ozz.

Rebotando la bola

invocando-bolasListo para rebotarLa cosa más importante en la fase de Ping Pong es, como su nombre indica, controlar adecuadamente el movimiento de la bola (Vacío de Destrucción). Hay algunas cosas a tener en cuenta al hacer esto:

  • La bola ha de ser rebotada por un grupo de jugadores (de lo contrario, el daño que causaría a un jugador lo mataría);
  • Contra más veces se rebote la bola entre los jugadores, más daño recibirá Zon’ozz en la fase Negra (5% de daño por acumulación);
  • Contra más veces se rebote la bola entre los jugadores, más daño hace la bola en cada rebote (20% de daño por acumulación).

Con esto en mente, la primera cosa es hacerle daño a Zon’ozz para que invoque la bola, algo que ocurre unos segundos después de que el encuentro empiece. La idea es que los grupos de daño a distancia estén a 20 metros del jefe y el grupo cuerpo a cuerpo (tanque incluido) corran hacia el jefe. La posición exacta de los jugadores de daño cuerpo a cuerpo en realidad no importa, solo que el tanque ha de tener al jefe un poco alejado de los grupos a distancia.

El jefe invoca a la bola antes de Drenaje psíquico, pero hemos visto sucesos en que Drenaje Psíquico sale antes que la bola. Así que el ataque tiene que estar preparado para esa posibilidad. Para esto hacemos que los grupos a distancia estén separados.

Rebotando-bolaRebotando bolas 10/25Cuando la bola es invocada, los grupos a distancia se han de mover un poco, para interceptar la bola, mientras que el tanque debe permanecer frente al jefe alejados de ellos (debido al Drenaje psíquico). La parte ping pong empieza tan pronto como el grupo a distancia toca la bola.

A continuación, el rebote se hará entre el grupo a distancia y el grupo cuerpo a cuerpo. Cuando llegue el momento de la fase Negra para empezar (ver siguiente punto), solo se han de mover todos los jugadores del grupo cuerpo a cuerpo fuera de la trayectoria de la bola de modo que golpee a la bola.

En la dificultad de LFR, podría ser difícil de conseguir que el grupo cuerpo a cuerpo salga de la trayectoria al mismo tiempo (para que golpee a Zon’ozz). Afortunadamente en LFR, el área de la bola para que golpee a un jugador es mucho más grande. Esto permite que el tanque pueda ser el que haga rebotar la bola solo (el daño llega a los jugadores cuerpo a cuerpo, incluso si están detrás del jefe). Cuando llegue el momento de cambiar de fase, es mucho más fácil que un jugador se mueva (en lugar de un grupo).

Tiempo para activar la fase Negra

El momento de activar la fase Negra no está descrita. El objetivo es hacer que el jefe entre en la fase Negra con tanta frecuencia como sea posible, después de haber hecho el máximo de rebotes posibles con la bola. Esto hará que el jefe esté en el estado en que más daño se le hace, y el aumento de daño será mayor. Sin embargo, tened en cuenta, que cada vez que la bola rebota el daño de su rebote aumenta en 20% (y este efecto se acumula).

Sabiendo esto, teneis que tener una trayectoria más bien pequeña para los rebotes, ya que el número de rebotes que se puede realizar en un corto periodo de tiempo será mayor (aunque tendrás que esperar unos segundos antes de ser capaz de hacer rebotar la bola otra vez). A continuación, debe dar lugar a la fase Negra. Aconsejamos activar la fase Negra cada 60 segundos, y después de hacer que la bola rebote entre 5 y 10 veces.

Sombras Perturbadoras

Rebotando-bola-lfrRebotando bolas LFR

Los jugadores afectados por Sombras perturbadoras siempre deben ser disipados. En 10 y 25 disipar se debe hacer con cuidado:

  • Los jugadores sólo se disipan cuando se tiene suficiente salud para sobrevivir al daño, alrededor de 60.000 que recibirá (y de cualquier daño posterior que puede tomar de la bola);
  • Cuando se disipa es importante que el jugador no haya sea golpeado por la bola ( por lo que moriría al ser disipado) o disipar fuera del grupo ( para que el daño de la bola no lo mate, pero el resto del grupo recibirá más daño).

Por esta razón, lo mejor es tener a uno asignado a disipar en 10 jugadores y uno o dos en 25 jugadores, evitando así la confusión.

Si la banda esta al máximo a la hora de la habilidad, un sacerdote puede usar Disipación en masa.

En LFR, los jugadores tienen que ser disipados de inmediato (para minimizar todo el daño), ya que no sufren efectos negativos al ser disipados.

Fase Negra

Después de pasar un tiempo en la fase Ping Pong, la banda activará la fase Negra haciendo que el jefe entre en contacto con la bola y pierda su enfurecimiento (Inquina enfocada) y hacerle más daño. Esta fase dura exactamente 30 segundos, tiempo durante el cual la banda debe ser curada por la gran cantidad de daño que sufrirá y hacer DPS al jefe. Después de 30 segundos, se reinicia a la fase Ping Pong.

Habilidades en la fase negra

Durante la fase Negra, la banda estará inmóvil, la banda recibirá daño de dos habilidades:

  • Sangre negra de Go’rat: esto es una desventaja que Zon’ozz pone a todos los miembros de la banda. Tiene una duración de 30 segundos y hace daño de sombras cada segundo (7,500 en LFR y 10,000 en 10 y 25jugadores).
  • Zon’ozz genera varios Ojos de Go’rath. Estos NPCs no pueden ser atacados o tanqueados, y hacen daño a miembros de la banda al azar (Mirada de las sombras).
Estrategia en la fase negra

La estrategia para esta fase en muy sencilla. Sólo debeis posicionar la banda en un mismo punto y sanar el daño.

Después de salir de la fase Negra Zon’ozz invocara otra bola, y 5 segundos más tarde, lanzara Drenaje psíquico. Tan pronto como la bola haya sido invocada, el tanque ha de apartar al jefe de la banda.

Consejos

Cuando usar heroísmo / Ansia de sangre

Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorsión temporal se debe usar durante la fase Negra, porque el jefe recibe más daño. Además, los sanadores lanzaran los hechizos con mayor rapidez.

Maximizar el DPS

Todos los tiempos de reutilización y las pociones se han de lanzar en la fase Negra ya que el jefe recibe más daño.

La pelea

La cosa más importante que hacer cuando se está aprendiendo y practicando el encuentro contra Zon’ozz es tener a toda la banda al tanto de sus posiciones y la gestión de los rebotes de la bola (Vacío de Destrucción). Al hacer esto apropiadamente y asegurar una buena alternancia entre la fase de ping-pong y la fase Negra, el encuentro se convierte en casi trivial.

Tanto el daño causado por Inquina enfocada y el daño en la fase Negra no son problemáticos (por lo menos en la versión actual).

Consideraciones finales

Con esto concluye la guía de estrategia para Zon’ozz. En general, este encuentro no es difícil, pero presenta una mecánica interesante y nueva, que aún no ha sido utilizado con anterioridad y que pueden desafiar las bandas tratando de aprender el encuentro.

Estrategia 2

Al empezar el combate, los dps a rango deberán esparcirse por la sala alrededor del jefe ( siempre con un par de sanadores a su alcance) en solitario o en grupos reducidos, mientras el tanque se coloca en el centro del circulo con Zon’ooz.

Su principal habilidad es Vacío de destrucción, la cual canalizará hacia alguna ubicación de la sala al azar donde saldrá una esfera. Dicha esfera empezará a rodar hacia uno de los extremos de la sala, un par de miembros de la banda deberán ponerse en su camino para que así rebote en ellos y vaya hacia el lado contrario donde deberá estar el jefe, haciendo así que la esfera colisione con Zan’ozz así que cualquier jugador en la trayectoria en ese momento deberá apartarse. Al colisionar Zan’oz perderá las acumulaciones de Inquina enfocada y recibiendo una desventaja con la aumentará el daño recibido. Dicha desventaja aumentará en porcentaje según el número de personas con las que Vacío de destrucción haya rebotado previamente. A la vez que esto invocará a los Ojos de Iso’rath que realizarán daño en área, así sería conveniente que toda la banda se centrara en un punto en ese momento hasta que desaparezcan, para facilitar la sanación.

En el transcurso de la batalla lanzará la desventaja Sombras perturbadoras de forma aleatoria. Es disipable, pero de hacerlo derribará al afectado así que hay que disiparla con precaución.

Hacia el tanque lanzará, aparte de los golpes blancos, Drenaje psíquico, un cono frontal en el que no debería verse afectado ningún miembro excepto el tanque. El daño que haga con el Drenaje psíquico lo absorberá él como vida, siendo ésta multiplicada según la cantidad de Inquina enfocada que tenga acumulada en ese momento.

Zon’ooz pasará varias veces por ambas fases antes de caer a nuestros pies, cuando eso ocurra… Felicidades!

”Vídeos de Zonozz”

[tabby title="L2R"]

[tabby title="MMO-Champion"]

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”Logros”

Pendiente

”Recompensas de Zonozz”

Tier 13
Objeto Zona Clase
Gauntlets of the Corrupted Conqueror (LFR, Heroica) Manos Paladin, Sacerdote, Brujo
Gauntlets of the Corrupted Protector (LFR, Heroica) Manos Guerrero, Cazador, Chamán
Gauntlets of the Corrupted Vanquisher (LFR, Heroica) Manos Pícaro, Death Knight, Mago, Druida
Armadura
Objeto Armadura Ranura Main Stats
Cord of the Slain Champion (LFR, Heroica) Tela Cinturón Intelecto
Belt of Flayed Skin (LFR, Heroica) Cuero Cinturón Agilidad
Grotesquely Writhing Bracers (LFR, Heroica) Malla Brazal Intelecto/Espíritu
Graveheart Bracers (LFR, Heroica) Placa Brazal Fuerza/Dodge
Treads of Crushed Flesh (LFR, Heroica) Placa Pies Fuerza/Maestría
Armas
Objeto Tipo Estadísticas
Horrifying Horn Arbalest (LFR, Heroica) Ballesta Agilidad
Finger of Zon’ozz (LFR, Heroica) Vara Intelecto
Anillos y trinkets
Objeto Tipo Estadísticas
Signet of Suturing (LFR, Heroica) Anillo Intelecto/Espíritu
Infinite Loop (LFR, Heroica) Anillo Intelecto/Hit
Seal of Primordial Shadow (LFR, Heroica) Anillo Agilidad
Breathstealer Band (LFR, Heroica) Anillo Fuerza/Maestría
Hardheart Anillo (LFR, Heroica) Anillo Fuerza/Parry
Windward Heart (LFR, Heroica) Trinket Intelecto/Sanación extra
Seal of the Seven Signs (LFR, Heroica) Trinket Intelecto/Celeridad al sanar
Cunning of the Cruel (LFR, Heroica) Trinket Intelecto/Daño área
Vial of Shadows (LFR, Heroica) Trinket Agilidad/Daño extra
Bone-Link Fetish (LFR, Heroica) Trinket Fuerza/Daño área
Indomitable Pride (LFR, Heroica) Trinket Aguante/Escudo

”Imágenes de Zonozz”

Pendientes

”Citas de Zonozz ”

[tabby title="Español"]

Pendientes

[tabby title="Ingles"]

Aggro
  • Vwyq agth sshoq’meg N’Zoth vra zz shfk qwor ga’halahs agthu. Uulg’ma, ag qam.
Once more shall the twisted flesh-banners of N’Zoth chitter and howl above the fly-blown corpse of this world. After millennia, we have returned.
  • Zzof Shuul’wah. Thoq fssh N’Zoth!
Victory for Deathwing. For the glory of N’Zoth!
Disrupting Shadows
  • Sk’shgn eqnizz hoq.
Your fear drives me.
  • Sk’magg yawifk hoq.
Your suffering strengthens me.
  • Sk’uuyat guulphg hoq.
Your agony sustains me.
Black Blood of Go’rath
  • N’Zoth ga zyqtahg iilth.
The will of N’Zoth corrupts you.
Void of the Unmaking
  • Gul’kafh an’qov N’Zoth.
Gaze into the heart of N’Zoth.
Killing a player
  • Sk’tek agth nuq N’Zoth yyqzz.
Your skulls shall adorn N’Zoth’s writhing throne.
  • Sk’shuul agth vorzz N’Zoth naggwa’fssh.
Your deaths shall sing of N’Zoth’s unending glory.
  • Sk’yahf agth huqth N’Zoth qornaus.
Your souls shall sate N’Zoth’s endless hunger.
  • Ywaq ma phgwa’cul hnakf.
They are the whisper on the shivering wind.
Death
  • Uovssh thyzz… qwaz…
To have waited so long… for this…

 

[tabbyending]

Agradecimientos a la base de datos Wowhead, Icy-Veins, L2R y MMO-Champion.

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