Asalto a Fuego Infernal – Guía Normal y Heroico

Bienvenidos a la guía del combate contra Alsalto a Fuego Infernal, primer encuentro porque no se puede llamar Jefe, de la nueva banda Ciudadela del Fuego infernal. Para poder adentrarnos en la Ciudadela, primero debemos echar abajo sus puertas, en esto consiste este combate.

Lore del encuentro

Con la ayuda de la compañía Mechanegra, la Horda de hierro ha construido máquinas de asedio devastadoras a la sombra de la Ciudadela de Fuego infernal, han modernizado sus tanques y ahora pueden utilizar la energía vil , la Maestra de Asedio Mar’tak espera las órdenes de Gul’dan para comenzar el asalto.

Asalto a Fuego Infernal

Los jugadores intentan dirigir los enormes cañones del patio de la  Ciudadela del Fuego Infernal contra la poderosa puerta  blindada de la Ciudadela, mientras se defienden de la Maestra de Asedio Mar’tak y sus Refuerzos de Fuego Infernal.

Durante todo el encuentro, oleadas de enemigos atacan a los jugadores, acompañados periódicamente por enormes Vehículos de Asedio para destruir los cañones. La destrucción de estos Vehículos de asedio permite a los jugadores hacerse con Municiones de Fuego Vil, con lo que podrán disparar continuamente rondas de fuego contra la Puerta Blindada.

Una vez que los jugadores echan abajo la puerta blindada, las fuerzas de la Maestra de Asedio Mar’tak se refugian en la Ciudadela.

Habilidades

Cañón

Cañón de Fuego Infernal

Al comienzo del encuentro los jugadores controlan ambos cañones de Fuego Infernal. De la Ciudadela del Fuego Infernal no dejan de surgir fuerzas de la maestra de asedio Mar’tak par a impedir que los jugadores aprovechen la posesión de los cañones. En función de las reservas de munición de fuego vil disponibles, los cañones de Fuego Infernal dispararán continuamente hacia la puerta de Fuego Infernal reforzada.

Munición de fuego vil

Los vehículos de asedio imbuidos de fuego vil llevan munición de fuego vil al combate. Al destruirse, la munición de fuego vil cae al suelo, lo que permite a los jugadores recogerla. La munición de fuego vil desaparece si no se recoge.

Al recoger esta munición, los jugadores adquieren Celeridad, lo que aumenta la velocidad de movimiento un 100% durante 9s. Al transportarla, la munición de fuego vil inflige 35.000 p de daño de fuego cada segundo.

Mar'tak

Maestra de asedio Mar’tak

  • Hacha aulladora: Lanza un hacha dentada hacia un objetivo que golpea a todos los objetivos marcados antes de volver con el taumaturgo. Con cada impacto inflige de 183750 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un radio de 8 m.
  • Aléjate de los marcados para disminuir el daño.
  • Ola de choque: Envía una Ola de choque en una dirección determinada que inflige 170625 p. de daño de Naturaleza y repele a los enemigos en un radio de 4 m de cada impacto.
  • Evita el área marcada para cada Ola de choque.
  • Presencia de inspiración: Inspira a las unidades cercanas, lo que aumenta el daño infligido un 10%. Este valor aumenta mientras el taumaturgo lucha contra los enemigos.
  • Uno de los tanques debe separar a Mar’tak de sus esbirros para que no les afecte esta habilidad.

Refuerzos

Deagolo Férreo

Este rocoso enemigo cuerpo a cuerpo empuña una afilada arma de asta y está a la entera disposición de la Maestra de asedio Mar’tak.

Rabioso descomunal

  • Embate: Embiste al objetivo, le inflige 123000 p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 30% durante 12 s. Este efecto se acumula.
  • Esta habilidad afectará al tanque que lo agarre, por lo que no debe mantenerse con vida mucho tiempo.
  • Agazaparse: Ruge y provoca que los enemigos cercanos se encojan de miedo durante 9 s. lo que reduce su velocidad de movimiento un 20% e inflige 47250 p. de daño físico que ignoran la armadura.
  • No evitable.

Taumaturga Vil Vinculasangre

  • Incinerar: Arroja una gota de llamas a un objetivo y le inflige daño de Fuego.
  • No evitable
  • Salva de fuego vil: Lanza una salva de llamas que inflige 28875 p. de daño de Fuego a los enemigos en un raído de 50 m.
  • No evitable
  • Metamorfosis: Se transforma en una entidad demoníaca, lo que inflige 36750 p. de daño de Fuego, repele a los enemigos en un radio de 5 m y otorga un beneficio al taumaturgo que aumenta el daño un 30% y la velocidad de movimiento un 70%.
  • Tras la Metamorfosis haremos foco a este esbirro para acabar con él lo antes posible ya que su Salva de fuego vil ahora es más frecuente y de no matarlo pronto deleteará a la banda.
  • Terror Vinculasangre

  • Salva de fuego vil: Lanza una salva de llamas que inflige 28875 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 50 m.

Ingeniero Contratado

  • Reparar: Repara un vehículo objetivo y lo sana un 2% de la salud total cada medio segundo.
  • Interrumpe esta habilidad.
  • Pulso de choque de conducción: Golpea a un enemigo con un pulso de choque conductor, lo que le inflige 63000 p. de daño de Naturaleza y lo aturde durante 3 s. Este efecto de daño puede saltar hasta a 3 objetivos adicionales.
  • No evitable.
  • Bum: Coloca una carga explosiva a los pies de un objetivo, lo que inflige 105000 p. de daño de Fuego a los objetivos en un radio de 5 m. tras una breve duración.
  • Aléjate de las bombas, antes de que exploten.

Vehículos

Triturador de fuego vil

  • Perforar: El triturador de fuego vil inflige 151.226 p. de daño de Naturaleza a los enemigos que tenga delante cada medio segundo.
  • Evita ponerte delante del Triturador
  • Quemar: El triturador de fuego vil aporta varias unidades extras a la batalla que canalizan las llamas en un cono frontal, lo que inflige 22687 p. de daño de Fuego cada medio segundo durante 4 s.
  • Evita ponerte delante del Triturador

Eructallamas de fuego vil

  • Escupir llamas: Escupe una salva de llamas en la dirección del cañón de Fuego infernal, lo que inflige 151.247 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m del punto de impacto de cada misil.
  • Evita ponerte delante del Eruptallamas.

Artillería de fuego vil

  • Explosión de artillería: Dispara un cartucho de artillería sobrecalentando a los cañones de Fuego Infernal que inflige 126.138 p. de daño de Fuego a todo dentro de un radio de 40 m.
  • No evitable.

Demoledor de fuego vil

  • Nova de asedio: Dispara una serie de morteros en la dirección seleccionada e inflige 75.623 p. de daño de Fuego a los enemigos en un radio de 3 m de cada impacto.Además una explosión de mortero final alcanza a los enemigos en un radio de 100 m y les inflige 333.375 p. de daño de Fuego que disminuye conforme aumenta la distancia.

Estrategia

Según comience el el encuentro tiraremos el Heroísmo para bajar la vida de Mar’tak al 50% lo antes posible y así, librarnos de ella y sus habilidades. Mientras esto sucede uno de los tanques se encargará de mantenerla separada de sus esbirros para evitar que sean afectados por Presencia de inspiración, habilidad que los potenciará en un 10% su daño infligido.

La banda se situará a distancia y, los marcados por Hacha aulladora se separarán del grupo, para evitar que el hacha golpee a demasiados jugadores al ir y volver hasta su objetivo.

La tercera habilidad de Mar’tak es Ola de choque, sencillamente debemos salir de la zona marcada, pero rapidito, que hace mucho daño.

Una vez bajemos la vida de Mar’tak al 50%, ésta se refugiará en la Ciudadela mientras, nosotros seguiremos enfrentándonos a sus refuerzos y máquinas de asedio.

Debemos tener claro el orden de prioridad de foco, ya que será lo que haga que superemos o no este encuentro. Esta prioridad depende de los esbirros presentes ya que no saldrán todos a la vez, en caso de tener varios objetivos importantes a la vez, dividiremos el daño asignando una prioridad a los casters y otra a los melés.

Orden de prioridades

Máquina de Asedio, será nuestra prioridad absoluta ya que necesitamos sus reservas de fuego vil para alimentar los cañones y además, si dura demasiado tiempo con vida los dañará. Si perdemos la posesión de los cañones no superaremos el encuentro. Recordad que cuando muera la máquina un jugador debe recoger las reservas de Fuego vil y llevarlas a los cañones para que no paren de abrir fuego contra la puerta de la Ciudadela.

Rabioso, este esbirro debe ser eliminado con rapidez para que los tanques no sufran en exceso, éstos deben cambiarlo cuando sean afectados por Embate. De manera que se sitúa en la prioridad siempre y cuando no haya Máquina de Asedio y las Traumaturgas presentes no hayan pasado a ser Terrrores. En caso de que coincidan los objetivos mencionados, los melés continuarán con el Rabioso mientras los casters cambiarán el foco al objetivo a distancia.

Taumaturga Vil Vinculasangre, no supone un problema hasta su Metamorfosis, lo que sucede al 40% de salud. Debemos tener mucho cuidado para que no se transformen varias a la vez o será wipe. Una vez la Trumaturga se convierta en Terror pasa a ser prioridad absoluta, ya que casteará Salva de fuego vil sin parar, deleteando a la banda si no se la mata rápido. Este es un buen momento para utilizar Cds de sanación.

Ingeniero contratado, este esbirro es más molesto que peligroso, ya que su habilidad Reparar se puede interrumpir y su habilidad Pulso de choque de conducción, es dispeleable. De manera que nunca será una prioridad, pero nos irá molestando con su habilidad Bum, así que debemos estar atentos y alejarnos de las bombas antes de que exploten.

Deagolo Férreo, este esbirro no tiene ninguna habilidad y morirá con el daño residual de AoE.

Comportamiento y Colocación

Debemos tener claro como comportarnos ante las diferentes habilidades de Mar’tak y sus esbirros y cómo colocarnos con la aparición de las Máquinas de asedio.

Mientras Mar’tak esté con vida:

Recordemos que aparecerán 4 tipos de Máquinas, todas sus habilidades son evitable al menos en parte si nos colocamos detrás de las máquinas y a cierta distancia.

No nos olvidemos de los 4 tipos de esbirros:

  • Deagolo Férreo, sin habilidades.
  • Rabioso descomunal, Embate: los tanques deben hacer el cambio para no acumular marcas de esta habilidad.
  • Taumaturga Vil Vinculasangre, Salva de fuego vil: situándonos en la espalda de este esbirro evitaremos gran cantidad de daño.
  • Ingeniero ContratadoReparar: Interrumpe esta habilidad. Pulso de choque de conducción: dispelea esta habilidad. Bum: Aléjate de las bombas antes de que exploten.

Durante todo el encuentro deberemos lidiar con las oleadas de esbirros y máquinas de asedio hasta por fin echar abajo la puerta reforzada de la Ciudadela del Fuego Infernal. Una vez lo consigamos estaremos listos para el siguiente encuentro, Atracador de la Horda de Hierro.

Esperamos que os haya servido de ayuda esta guía de banda de Ciudadela de Fuego Infernal, para tener una visión más completa no dejéis de ver la Videoguía.

Recordad que cualquier duda o sugerencia serán bienvenidas.

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2 comentarios

  1.   nalembler dijo

    Muy buena guía!!! sigan así ^^

    1.    Ana Martín dijo

      Muchas gracias, saludos!

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