Consejo de Ancianos – Council of Elders

Guía del Consejo de Ancianos – Council of Elders, disponible en el Solio del Trueno. La historia de las tribus trol (los Drakkari, los Farraki, los Amani y los Gurubashi) está signada por milenios de traición y conflicto, pero la promesa de los Zandalari de levantar un imperio nuevo e imparable finalmente ha logrado unir a los líderes de estas tribus trol tan diferentes.

El Consejo de los Ancianos está conformado por cuatro poderosos líderes trol: Kazra’jin de los Amani, Sul el Reptador de la arena de los Farraki, el Rey de Escarcha Malakk de los Drakkari y la Suma sacerdotisa Mar’Li de los Gurubashi.

Ion: La derrota de Gara’jal el Vinculador de espíritus en las Cámaras Mogu’shan fue nada más que un contratiempo. Hace falta mucho más que unas espadas y algunos conjuros para eliminar de una vez y para siempre a un hechicero vudú, tenga o no tenga una forma física. Esta vez no tendrán que pelear contra él directamente, sino que lo enfrentarán encarnado en los líderes de otras cuatro tribus trol, a los que poseerá y fortalecerá hasta que ustedes logren forzarlo a abandonar el cuerpo que ha elegido ocupar.

Habilidades del Consejo de Ancianos – Council of Elders

El espíritu de Gara’jal

The spirit of Gara’jal the Spiritbinder possesses a councillor, empowering their abilities and causing them to generate Dark Energy. The spirit remains in a councillor until they suffer damage equal to 25% of their maximum health.Once the spirit is forced out, it rushes to inhabit a new councillor, resets Dark Energy to 0, and leaves behind the Lingering Presence effect.

  • Presencia persistente – When the Spirit of Gara’jal leaves a councillor, it leaves behind the Lingering Presence effect. This effect increases all damage done by 5% and increases the rate that Dark Energy is generated by 5% for the remainder of the fight. This effect stacks.
  • Poder oscuro – Any councillor that reaches 100 Dark Energy will begin to cast Dark Power every second. Dark Power inflicts 5500 Shadow damage to all players and increases in damage by 10% with each cast.
  • Fragmento de alma – Every other time the Spirit of Gara’jal is forced out of a councillor, he leaves behind a Soul Fragment.Soul Fragments possess a random player, inflicting 35000 Shadow damage every 5 sec. until the Soul Fragment is passed to another player. In addition, each time the Soul Fragment deals damage, it applies Shadowed Soul to that player.

    In 25-Player Heroic Difficulty, a Soul Fragment is created every time that the Spirit of Gara’jal is forced out of a councillor.

    • Alma ensombrecida – All damage taken increased by 2% for the remainder of the fight. This effect stacks.

  • Rey de Escarcha Malakk
    • Asalto glacial – Frost King Malakk imbues his weapons with ice, causing his melee attacks to inflict 97500 Frost damage. In addition, each melee attack applies the Frigid Assault effect. The Frigid Assault effect will stun the target for 15 sec if it reaches 15 stacks.
    • Frío cortante – Frost King Malakk shrouds a player in ice, inflicting 122000 Frost damage and afflicting them with Biting Cold. Biting Cold causes the player to inflict 150000 Frost damage to all allies within 4 yards every 2 sec for 30 sec.
    • Congelamiento – Frost King Malakk uses this ability while possessed by the spirit of Gara’jal.Frost King Malakk shrouds a player in ice, inflicting 139425 to 146575 Frost damage and afflicting them with 5 stacks of Frostbite. Frostbite causes the player to inflict 40000 Frost damage per stack of Frostbite to all allies within 4 yards every 1 sec for 30 sec.Stacks of Frostbite are reduced by 2 for each player that stays within 4 yards of the player afflicted with Frostbite. The number of stacks of Frostbite cannot be reduced below one.

      In 25-player modes, only 1 stack of Frostbite is removed for each player within 4 yards.

      On Raid Finder difficulty, 4 stacks of Frostbite are removed for each player within 4 yards.

    • Calor corporal – When a player is hit by an ally’s Frostbite, they begin to lose Body Heat over 8 sec. Once Body Heat expires, the player is Chilled to the Bone and no longer able to contribute to reducing the number of stacks of Frostbite an ally has for 8 sec.
  • Kazra’jin
    • Carga imprudente – Kazra’jin rushes towards a random player’s location, inflicting 117000 Nature damage to all players in a line to his target and knocking all players within 5 yards back when he lands.
    • Sobrecarga – Kazra’jin uses this ability after performing a Reckless Charge while possessed by the spirit of Gara’jal.Kazra’jin becomes electrified, stunning himself for 20 sec and reflecting 25% of all damage taken as Nature damage.
    • Descargar – Kazra’jin uses this ability after performing a Reckless Charge while possessed by the spirit of Gara’jal.Kazra’jin becomes electrified, stunning himself for 20 sec and reflecting 10% of all damage taken as Nature damage to all players.
  • Sul el Reptador de la arena
    • Descarga de arena – Sul the Sandcrawler hurls a bolt of sand at a random player’s location, inflicting 146250 to 153750 Nature damage to all players within 5 yards of the targeted location.
    • Arenas movedizas – Sul the Sandcrawler summons a pool of Quicksand at a random player’s location, afflicting them with Entrapped.Quicksand inflicts 179000 Nature damage every second to all players within 7 yards and causes them to become Ensnared.
      • Atrapado – Quicksand pools cause players to gain a stack of Ensnared every second they are inside of it. Ensnared reduces movement speed by 15% per stack.If Ensnared reaches 5 stacks, players become Entrapped.
      • Retenido – Players at the location of a pool of Quicksand being created or that reach 5 stacks of Ensnared are rooted in place for 30 sec.
    • Tormenta de arena – Sul the Sandcrawler uses this ability while possessed by the spirit of Gara’jal.Sul the Sandcrawler summons a sandstorm that inflicts 45000 Nature damage to all players every second for 8 sec, and animates all existing pools of Quicksand, transforming them into Living Sand.
      • Arena viva – Living Sand creatures rise from pools of Quicksand whenever a Sandstorm occurs, and remain active until they are killed.When a Living Sand dies, it creates a new pool of Quicksand at their location.
        • Reforzado – Living Sand that are still active when a sandstorm occurs become fortified. This effect heals the Living Sand to full and increases all damage done by 100% until they are killed. This effect stacks.
    • Suelo traicionero – Quicksand pools that overlap with one another will combine into a single pool of proportionately larger size.Living Sand risen from Quicksand pools that have combined into larger pools have their health and damage increased by 125% for each pool that has combined.
  • Suma sacerdotisa Mar’li
    • Ira de los loa – High Priestess Mar’li strikes a player with the Wrath of the Loa, inflicting 171000 to 189000 Holy damage.
    • Espíritu loa bendito – High Priestess Mar’li summons a Blessed Loa Spirit at her location. The spirit will move towards Mar’li’s ally with the lowest remaining health and heal them for 10% of their maximum health if the spirit is not killed before reaching its target.If the spirit is still alive after 20 sec. it will instantly jump to its target and heal them for 10% of their maximum health.
    • Ira de los loa – High Priestess Mar’li uses this ability while possessed by the spirit of Gara’jal.High Priestess Mar’li strikes a player with the Wrath of the Loa, inflicting 91000 Shadow damage.
    • Espíritu loa ensombrecido – High Priestess Mar’li uses this ability while possessed by the spirit of Gara’jal.High Priestess Mar’li summons a Shadowed Loa Spirit at her location. The spirit fixates on a random player and pursues them for 20 sec, instantly killing them if the spirit comes within 6 yards of the player.If the spirit is still alive after 20 sec it will instantly jump to its target and kill them.
    • Destino retorcido – High Priestess Mar’li uses this ability while possessed by the spirit of Gara’jal.High Priestess Mar’li rips the souls from two random players and links them together. Each soul pursues the soul it is linked to and inflicts 250000 Shadow damage to all players every 3 sec. The damage of Twisted Fate is reduced the farther each soul is from the other.When a soul dies, severing the link between the two, the remaining soul begins to inflict 100000 Shadow damage every 3 sec.

El Consejo de Ancianos hacen del tercer jefe en Solio del Trueno. Durante la pelea, enfrentarás a cuatro jefes Trolls al mismo tiempo, y la complejidad de la pelea de encargarse simultáneamente con las habilidades que estos cuatro jefes usan.

La pelea agrega un número de posicionamiento de la banda y requerirá un gran control del DPS que haces en cada objetivo.

1. Información General

1.1. Valores de Salud

Dificultad Trolls Espíritu loa bendito Espíritu loa ensombrecido Arena viva
10-man 89.8M 1.39M 1.85M 1.07M
25-man 225M 4.17M 5.57M 3.2M
LFR 157M ???M ???M ???M

1.3. Composición de la Banda

Dificultad Tanks Healers DPS
10-man 2 2-3 5-6
25-man 2 5-7 16-18

2. Botín

Además de los objetos listados abajo, el Consejo de Ancianos suelta los tokens que necesitarás para comprar las Manos del tier 15.

2.1. Armadura

Nombre Tipo casilla Atributos Principales
Togas Zandalari del rito final
(LFR, Heroic)
Tela Pechera Intelecto/Golpe
Sandalias manchadas de sangre de Mar’li
(LFR, Heroic)
Tela Pies Intelecto/Espíritu
Togas de terreno traicionero
(LFR, Heroic)
Cuero Pechera Intelecto
Brazales infectados de loa
(LFR, Heroic)
Malla Muñecas Intelecto
Mirada de Gara’jal
(LFR, Heroic)
Malla Cabeza Agilidad
Loriga de rompehojas sobrecargada
(LFR, Heroic)
Placa Pechera Fuerza/Parar

2.2. Armas

Nombre Tipo Atributos Principales
Amun-Thoth, garfas desgarradoras de espíritus de Sul
(LFR, Heroic)
Arma de Puño Intelecto
Kura-Kura, quiebracalaveras de Kazra’jin
(LFR, Heroic)
Hacha Agilidad
Zerat, espada magna de alma ígnea de Malakk
(LFR, Heroic)
2H Espada Fuerza

2.3. Amuletos y Abalorios

Nombre Tipo Atributos Principales
Decisión final de Wushoolay
(LFR, Heroic)
Abalorio Golpe/Intelecto en proc
Mal Juju
(LFR, Heroic)
Abalorio Maestría/Agilidad en proc
Dije de espíritus enfadados
(LFR, Heroic)
Amuleto Fuerza/Maestría
Entereza de los Zandalari
(LFR, Heroic)
Abalorio Maestría/Salud al usar

3. Resumen de la Pelea

La pelea contra el Consejo de Ancianos es de una sola fase, durante la cual debes derrotar cuatro Trolls:: Rey de Escarcha Malakk, Kazra’jin, Sul el Reptador de la arena, y Suma Sacerdotisa Mar’li.

Tu banda tendrá que enfrentar los cuatro trolls hasta que mueran. No comparten la salud y todos tienen sus propias habilidades, las cuales presentarán a tu banda muchos retos.

Para poner las cosas más difíciles, el espíritu de Gara’jal el Vinculador de Espíritus ayudará a los Trolls. Como resultado, uno de los trolls está siempre potenciado. Mientras esté así, un Troll se vuelve más peligroso y eventualmente comienza a canalizar una habilidad que hace un amplio daño a la banda. Este poder se le quita a un troll al recibir 25% de daño a su salud. Cuando esto sucede, un nuevo troll es potenciado. El ciclo de potenciamiento continúa hasta que todos los Trolls mueran.

 

4. Espíritu de Gara’jal y el Ciclo de Potenciamiento

El espíritu de Gara’jal el Vinculador de Espíritus continuará potenciando a los Trolls. Cuando un troll se vuelve potenciado, sucede lo siguiente:

  • el Troll comienza a usar una habilidad adicional o un diferente juego de habilidades, depende del troll, como explicamos en la siguiente sección;
  • el Troll gana una barra de Energía Oscura bar que tiene una capacidad de 100 Energía Oscura y comienza vacía;
  • la barra de Energía Oscura Dark Energy se llena a un ritmo de 3 energías cada 2 segundos, lo que quiere decir que tomará 67 segundos para que el Troll tenga 100 de Energía Oscura;
  • al llegar a 100 Energía Oscura, el Troll deja de usar sus habilidades y continúa lanzando
    Poder oscuro
    , el cual hace un daño incrementado cada segundo.

Para sacar a un Troll de su potenciamiento, debes bajarle 25% de su salud.

Luego de hacer esto, dos cosas suceden::

  • ese Troll recibe una acumulación de
    Presencia persistente
    , el cual incrementa el daño y regeneración de energía por 5% ;
  • un nuevo troll es potenciado por el Espíritu de Gara’jal.

Rey de Escarcha Malakk siempre parece ser potenciado de primero.

5. ¿Qué Sucede cuando un Troll Muere?

Cuando muere un troll, los trolls restantes no son curados, como usualmente pasa en peleas contra consejos.

Cuando un troll muere mientras está potenciado, no sucede nada fuera lo normal, el potenciamiento salta a otro troll, y el ciclo continúa con los trolls que quedan.

Cuando un troll muere mientrás no está potenciado, hay una cosa de que cuidarse. Es decir, si hay solamente 2 trolls y matas al troll que no está potenciado, entonces el troll potenciado quedará así hasta que lo mates. Esto puede ser problemático si el Troll ptenciado tiene mucha salud restante y está con 100 de Energía Oscura.

6. Habilidades de los Trolls

Cada troll usa un específico conjunto de habilidades. Cuando un troll está potenciado, usan un conjunto de habilidades un poco diferentes.

6.1. Rey de Escarcha Malakk

Además de sus ataques cuerpo a cuerpo, el Rey de Escarcha Malakk tiene dos habilidades:

Asalto glacial and
Frío cortante
.

  • Asalto glacial
    Hace daño de frío al tank y también aplica un debuff que se acumula en ellos. El debuff no hace nada antes de llegar a las 15 cargas. Cuando esto sucede, el tanke queda aturdido durante 15 segundos. Encargándose de este debuff requiere de un cambio de tanke.
  • Frío cortante
    es lanzado a un jugador al azar, lo cual hace daño de frío al jugador seleccionado y les hace daño de frío cada 2 segundos a todos los aliados dentro de las 4 yardas. Este efecto dura 30 segundos.

Cuando Malakk está potenciado,

Frío cortante se vuelve
Congelamiento
. Golpea a un enemigo con hielo, lo que inflige 139425 to 146575 p. de daño de Escarcha y lo aflige con 5 acumulaciones de Congelamiento.. Este debuff hace daño de frío a todos los jugdadores dentro de las 4 yardas (incluyendo al jugador con el debuff), durante 30 segundos. El daño hecho a los jugadores es multiplicado por el número de acumulaciones. Las acumulaciones pueden ser reducidas haciendo lo siguiente:

  • En 10-jug, cada jugador dentro de las 4 yardas del jugador con el debuff hará que pierda 2 acumulaciones del debuff;
  • En 10-jug, cada jugador dentro de las 4 yardas del jugador afectado hará que pierda 1 acumulación del debuff;
  • En LFR, cada jugador dentro de las 4 yardas del jugador afectado hará que pierda 4 acumulaciones del debuff.

Ten en cuenta que las acumulaciones no se reducen a llegar a 1.

6.2. Kazra’jin

Kazra’jin sigue usando

Carga imprudente, carga sin piedad contra un jugador, lo que inflige 117000 p. de daño de Naturaleza en una línea hacia su objetivo y repele a todos los jugadores en un radio de 5 m cuando aterriza.

Cuando Kazra’jin está potenciado, lanzará

Sobrecarga al llegar
Carga imprudente
. Lo que hace que se aturda a sí mismo durante 20 s y refleje un 50% de todo el daño recibido como daño de Naturaleza..

6.3. Sul el Reptador de la arena

Además de sus ataques cuerpo a cuerpo, Sul el Reptador de la arena tiene dos habilidades:

Descarga de arena y
Arenas movedizas
.

  • Descarga de arena
    Lanza una descarga de arena a un enemigo, lo que le inflige 146250 to 153750 p. de daño de Naturaleza a él y a todos los enemigos en un radio de 5 m. Esta habilidad debe ser interrumpida
  • Arenas movedizas
    Invoca un montón de arenas movedizas debajo de un enemigo, lo que lo atrapa en su sitio y le inflige daño de Naturaleza cada segundo. Reciben una acumulación de
    Atrapado
    , ralentiza a todos los enemigos cercanos, lo que reduce un 15% su velocidad de movimiento. Cuando Arenas movedizas se acumula 5 veces, se vuelven
    Retenido
    durante 30 segundos.

Cuando Sul está potenciado, lanzará

Tormenta de arena cada 40 segundos. Esta habilidad transforma todas las Arenas movedizas en una Arena viva. Estos adds atacan a sus objetivos con ataques cuerpo a cuerpo. Cuando una Arena viva muere, deja un pozo de Arena movediza.

Mientras que las Arena vivas no hacen mucho daño, no es buena idea mantenerlas vivas (la única razón para hacerlo es para reducir el número de

Arenas movedizas en el suelo) porque reciben una acumulación de
Reforzado
cada vez que la
Tormenta de arena
es lanzada. Este buff incrementa su daño realizado en 100% y las cura por completo.

6.4. Suma Sacerdotisa Mar’li

Además de sus ataques cuerpo a cuerpo, Suma Sacerdotisa Mar’li tiene dos habilidades:

Ira de los loa y
Espíritu loa bendito
.

  • Ira de los loa
    Sentencia a un enemigo con la cólera de los loa, lo que inflige 171000 to 189000 p. de daño Sagrado. Esta habilidad debería interrumpirse
  • Espíritu loa bendito
    invoca un Espíritu loa bendito en la ubicación de Mar’li. Este espíritu no hace nada pero corre hacia un aliado de Mar’li con la salud más baja. Si llega a él, lo curará por 10% de su salud máxima. Si el espíritu sigue vivo luego de 20 segundos, saltará instantaneamente a su objetivo y lo curará por 10%. El espíritu puede ser ralentizado y enramado.

Cuando Mar’li está potenciada, lanzará algunas habilidades diferentes:

Ira de los loa y
Espíritu loa ensombrecido
.

  • Ira de los loa
    hace lo mismo solo que ahora es daño de sombra a cambio de sagrado.
  • Espíritu loa ensombrecido
    invoca un Espíritu loa ensombrecido en la ubicación de Mar’li. Este espíriu no hace nada pero se fija en un jugador al azar. Si el espíritu llega a 6 yardas del jugador, morirán. Si el espíritu sigue vivo luego de 20 segundos, saltará instantaneamente al jugador seleccionado y lo matará. El espíritu puede ser ralentizado y enramado.

7. Estrategia

Tener que encargarse con las habilidades de todos los trolls al mismo tiempo hace un encuentro complejo. Para explicar qué tiene que hacer la banda más claramente, dividiremos nuestras instrucciones por el papel (tank, healer, DPS). Dicho eso, hay preocupaciones que todos deben compartir y comenzaremos con ellas.

7.1. Principales Preocupaciones

7.1.1. Problemas al posicionarse

Las diferentes habilidades de los trolls pondrán un número de restricciones al posicionarse, es decir::

  • desplegarse 7 yardas para reducir el daño de
    Frío cortante
    y
    Descarga de arena
    , y la cantidad de personas que tienen que alejarse de las
    Arenas movedizas
    ;
  • cuando Kazra’jin usa
    Carga imprudente
    , irá hacia un miembro de la banda y todos en su camino tienen un segundo o dos para salirse del camino;
  • Cuando Rey de Escarcha Malakk esté potenciado, asegurarse que 2 jugadores en 10-jug, 4 jugadores en 25-jug, y 1 jugador en LFR se pare dentro de las 4 yardas del jugador afectado.
    Esto hará que
    Congelamiento
    sea más fácil para controlarlo.

Para los melee, será más difícil desplegarse adecuadamente, por lo que simplemente tendrán que contender con mucho más daño recibido. También, a menudo necesitarán que todos se muevan para evadir las cargas de Kazra’jin o las Arenas movedizas.

Ten en cuenta que en 25-jug, tener 0 o 4 jugadores parados dentro de las 4 yardas del jugador afectado por

Congelamiento no cambia el daño general que esta habilidad hace (1 golpe con 5 acumulaciones es lo mismo que 5 golpes con 1 acumulación). La única diferencia es que, con 4 jugadores dentro de las 4 yardas, el daño será repartido entre estos jugadores y el jugador afectado, haciéndolo más fácil para curar.

Debido a

Espíritu loa bendito y
Espíritu loa ensombrecido
, generalmente querrás alejarte de Suma Sacerdotisa Mar’li, a menos que tengas que estar en su rango melee para atacarla.

  • Para
    Espíritu loa bendito
    , la idea es que si el troll de menor salud es Kazra’jin, entonces querrás evitar que cargue a un jugador cerca a Mar’li cuando invoque un Espíritu loa bendito.
  • Para
    Espíritu loa ensombrecido
    , el espíritu se fija en un jugador, entonces si todos están lejos de Mar’li (excepto su tank, el cual espíritu nunca perseguirá) será más fácil mantener el espíritu alejado del jugador fijado.

7.1.2. Hechizos Interrumpibles

Hay tres hechizos que pueden y deben ser interrumpidos:

Descarga de arena,
Ira de los loa
, y
Ira de los loa
.

7.1.3. Momentos intensos con las Arena vivas

A medida que avanza la pelea, habrá más y más

Arenas movedizas en el piso. Cuando sea que Sul el Reptador de la arena lance
Tormenta de arena
, estos pozos no desaparecen, se vuelven temporalmente Arena vivas.

Cuando Sul lance

Tormenta de arena durante su tercer y cuarto potenciamiento, debes estar preparado para ver muchas Arena vivas apareciendo. Esto crea mucha confusión porque es difícil enfocarse en los efectos del terreno y las habilidades del jefe, como
Carga imprudente
, cuando hay muchos adds en la pantalla. Por esta razón, las Arenas vivas deben ser recogidas rápidamente por un tank y matarlas con prioridad.

Los jugadores melee deben tener cuidado de las

Arenas movedizas que las Arena vivas dejan cuando mueren.

7.2. Preocupaciones del Tank

Uno de los tankes tomará a Suma Sacerdotisa Mar’li y el otro Sul el Reptador de la arena. Además de tankear sus jefes respectivos, los tankes deben alternarse con el Rey de Escarcha Malakk, para que la acumulación de

Asalto glacial nunca llegue a 15.

La mayoría de las habilidades, tales como

Carga imprudente,
Descarga de arena
,
Frío cortante
, no pueden fijarse en ellos. Eso no quiere decir, que pueden simplemente ignorarlas. Estas habilidades pueden fijarse en jugadores melee que estén al lado. Cuando esto suceda, los tankes deben reaccionar adecuadamente, al igual que los demás jugadores.

Cuando aparezcan las Arena vivas, es mejor que el tanke que no esté con Malakk las coja. Hacia el final de la pelea, la

Tormenta de arena creará un gran número de Arena vivas, y puede ser buena idea dividirlas entre los dos tankes ( el tank que no esté con Malakk debe cojer más arenas).

En 25-jug, puedes usar un tercer tank si controlar las Arena vivas prueban ser difíciles.

7.3. Preocupaciones de la sanación

En la mayoría de los encuentros de banda, hay cantidades de daño a la banda. A veces, habrá un daño incrementado en algunos jugadores, y para esto es esta sección.

Espera daños grandes en los tankes cuando están con el Rey de Escarcha Malakk (ya que estarán con dos jefes). Espera aun más daño al tanke cuando la

Tormenta de arena transforma las
Arenas movedizas
en Arena vivas.

Si a un jefe se le permite llegar a 100 Energía Oscura, empezarán a lanzar

Poder oscuro cada segundo hasta que el potenciamiento sea removido. El daño del Poder oscuro se incrementa por 10% luego de cada casteo, entonces el daño a la banda puede rápidamente salirse de control.

Cuando Kazra’jin esté potenciado, entrará en

Sobrecarga cada vez que lance
Carga imprudente
. Jugadores recibirán 50% del que hacen a Kazra’jin como daño de naturaleza, deberías usar unos CDs cuando esté potenciado Kazra’jin.

7.4. Preocupaciones del DPS

La prioridad del DPS para la pelea es la siguiente:

  1. Espíritu loa bendito y Espíritu loa ensombrecido;
  2. Arena vivas;
  3. Jefe Potenciado.

Los Espíritus Loa y las Arenas vivas deben ser eliminados tan rápido como sea posible.

Es importante sacar a los jefes de sus potencionamiento antes de que lleguen a 100 energia oscura, pero la banda no debe simplemente quemarlos cuando estén potenciados.

Las habilidades de Mar’li y Malakk no hacen mucho daño mientras están potenciados. El daño incrementado a la banda del potenciado Kazra’jin como resultado de

Sobrecarga reflejando 50% del daño que él recibe, no es consejable que lo maten rápido.

Por lo tanto, querrás el potenciado en cada uno de estos tres jefes corran a su trayectoria completa, hasta 80 o 100 Energía Oscura. Incluso si un jefe llega a lanzar

Poder oscuro, no wipeará la banda de inmediato, y serás capaz de sobrevivir fácilmente durante 10 segundos..

La excepción es Sul, ya que generalmente querrás evadir la segunda

Tormenta de arena, entonces debes matarlo rápido mientras esté potenciado.

Una consecuencia de no matar rápido a los jefes cuando están potenciados es que puedes permitir un tiempo haciendo daño en otros jefes. En cuanto a esto, tenemos dos sugerencias para ofrecer.

  1. Trata matar a Kazra’jin y a Sul el Reptador de la arena primero. Esto reducirá el número de veces que se vuelvan potenciados, reduciendo el daño a la banda que reciben de
    Sobrecarga
    y el número de veces que la
    Tormenta de arena
    será lanzada.
  2. Abstenerse de darle al Rey de Escarcha Malakk. Esto asegurará que Malakk nunca sea el de más baja salud, evitando que el Espíritu loa bendito sea fijado en él, lo que puede ser problemático si el tank de Mar’li está actualmente con Malakk.

7.5. Estrategia Alternativa: Matar rápido a Sul el Reptador de la arena

Muchos grupos han reportado que matando rápido a Sul el Reptador de la arena hacen la pelea mucho más fácil. Para hacerlo tankea a Sul al lado de Malakk o Mar’li si están potenciados y trata de quitarles sus potenciamiento con daños AoE mientras se enfocan primordialmente en Sul. Usar

Heroism/
Bloodlust
/
Time Warp
al inicio de la pelea.

8. Cuando usar Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorción Temporal

Recomendamos usar

Heroísmo/
Ansia de Sangre
/
Distorción Temporal
al inicio, cuando todos se beneficien de sus CDs.

Alternativamente, puedes guardarlo y usarlo si se vuelve necesario, por ejemplo, si no puedes sacar a los jefes de su potenciamiento a tiempo o si tienes problemas en controlar las últimas Arena vivas.

9. Aprendiendo la Pelea

Para progresar en la pelea, necesitas hacer daño a los jefes y encargarse adecuadamente de sus habilidades. Como resultado, no hay espacio prácticamente para aprender la pelea.

Vídeo del Consejo de Ancianos – Council of Elders


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