Bajo el estandarte de la Horda de Hierro, Puño Negro se ha hecho con los servicios de la Dominallamas Ka’graz, del clan Filo Ardiente, para que imbuya a los armamentos forjados por los Roca Negra con la esencia de la llama. Junto a su ayudante, Aknor Portacero, Ka’graz trabaja duro ante una forja de llama perpetua para ayudar a la Horda de Hierro en su conquista de Draenor.
Dominallamas Ka’graz
Habilidades
Energía de magma
La dominallamas Ka’graz obtiene energía con el tiempo, lo que le permite acceder a facultades más poderosas aún. Obtiene facultades al alcanzar 25, 50, 75 y 100 p. de energía de magma.
Torrente de magma: La dominallamas Ka’graz crea un meteorito de lava fundida que impacta tras 6 s e inflige 661.150 p. de daño de Fuego que se dividen a partes iguales entre todos los jugadores en un radio de 8 m. Se otorga al alcanzar 25 p. de energía de magma.
- Para compartir el daño de esta habilidad nos juntaremos rápidamente con los jugadores de la melé, a no ser que nuestra clase disponga de alguna inmunidad, en cuyo caso nos apartaremos del resto de jugadores y usaremos dicha inmunidad cuando el torrente explote.
Invocar lobos de ceniza: Invoca lobos de ceniza para cumplir la voluntad de la dominallamas Ka’graz. Se otorga al alcanzar 50 p. de energía de magma.
- Fijar: Un lobo de ceniza centra su atención en un enemigo. Dura 10 s.
- El jugador fijado deberá huir del lobo de ceniza sin ser alcanzado.
- Vínculo ígneo: Un haz ígneo conecta a los lobos de ceniza. Entrar en contacto con el haz aplica Chamusquina.
- Chamusquina: Inflige 10.171 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 8 s. Este efecto se acumula.
- Debemos evitar entrar en contacto con el vínculo que une a los dos lobos para no ganar este debuff.
- Reavivar: Cuando la salud de los lobos de ceniza se agota, comienza a usar Reavivar, lo que sana un 100% de la salud de los lobos de ceniza si hay alguno vivo.
- Es importante bajar la vida de los dos lobo al mismo tiempo y hacer que su muerte coincida en el tiempo.
- Sobrecalentado: El lobo de ceniza pasa a estar sobrecalentado tras absorber suficiente energía de calor, lo que aumenta un 150% la velocidad de movimiento y un 50% el daño físico infligido durante 20,50 s. También permite usar Aliento calcinador.
- El lobo ceniza de los casters ha de ser ralentizado para contrarestar esta habilidad.
- Aliento calcinador: Inflige 167.830 p. de daño de Fuego a todos los objetivos en un cono frente al taumaturgo. Aumenta un 200% el daño del siguiente Aliento calcinador. Esta facultad se puede acumular.
- El lobo ceniza de melés debe colocarse de espaldas a los mismos para que sólo el tanque reciba el Aliento.
Radiancia llameante: Inflige 40.685 p. de daño de Fuego a todos los aliados en un radio de 10 m cada 2 s. Se otorga al alcanzar 75 p. de energía de magma.
- Si somos objetivo de Radiancia llameante nos colocaremos sólos, a rango 10 de los demás jugadores.
Tormenta de Fuego: Inflige 18.390 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 0,50 s durante 12 s. Cada lobo de ceniza que esté vivo al empezar la canalización también inflige 18.390 p. de daño de Fuego a todos los enemigos cada 0,50 s. Concedido al llegar a 100 p. de energía de magma.
- Esta habilidad provoca una gran cantidad de daño a toda la banda, por lo que nos juntaremos todos a melé y los sanadores usarán sus cd’s.
- Monzón de magma: Tormenta de Fuego crea motas de lava que se unen para formar orbes de magma que caen estrepitosamente hacia el suelo cada 2 s durante 30 s, lo que inflige 101.715 p. de daño de Fuego a todos los enemigos en un radio de 3 m del impacto.
- Furiallama: Consumir toda la energía de magma de la dominallamas Ka’graz otorga poder a su espada e inflige Llamas crecientes durante 50 s.
- Llamas crecientes: Inflige 11.189 p. de daño de Fuego cada 1 s durante 8 s. Esta facultad se acumula
Dominallamas Ka’graz
Tajo de lava: Inflige 81.881 p. de daño de Fuego a todos los objetivos en un radio de 7 m del punto de impacto y deja tras de sí un área con llamas que inflige 40.686 p. de daño de Fuego a cualquiera que se quede en ella. Además, cualquier jugador en un radio de 6 m de la erupción también será objetivo del Tajo de lava.
- Es muy importante mantener el rango durante todo el encuentro para evitar esta habilidad, de lo contrario veremos muertes instantáneas de jugadores que permanecían demasiado juntos.
Invocar armamento encantado: Invoca una espada abrasadora envuelta en llamas que lanza Llama insaciable cada 3 s.
- Habilidad molesta pero sencilla de evitar, aléjate del arma.
- Llama insaciable: Inflige 101.715 p. de daño de Fuego cada 3 s a los enemigos en un radio de 6 m.
Aknor Portacero
Embate apabullante: Inflige 229.368 p. de daño físico a todos los enemigos que estén en un radio de 15 m en un cono frente al taumaturgo.
Que caiga el martillo: Aknor salta hacia un jugador aleatorio y golpea con su martillo, lo que inflige 101.715 p. de daño físico a todos los que se encuentren en un radio de 10 m del impacto y los repele.
- Si derrotamos en el inicio a Aknor Portacero no dará tiempo a ver estas habilidades.
Resumen
La Dominallamas Ka’graz obtiene energía con el tiempo, lo que desbloquea nuevas facultades al alcanzar determinados umbrales. A 100 de energía, Ka’graz canaliza una Tormenta de Fuego, que consume del todo su energía y reinicia el ciclo.
Estrategia
En el encuentro contra la Dominallamas ka’graz hemos de tener muy presente la colocación. Los rangos y sanadores deberemos permanecer a rango de 7 metros unos de otros durante todo el combate, para evitar el daño de Tajo de lava.
Los tanques colocarán al jefe en el centro de la sala y de espaldas a la banda, de manera que la melé pueda hacerle daño tranquilamente y colocarse juntos, ayudando esto último a repartir con facilidad el daño de Torrente de magma.
Según comience el encuentro tiraremos el heroísmo y acabaremos rápidamente con Aknor Portacero, de no hacerlo así tendremos que lidiar con sus 2 habilidades Embate apabullante y Que caiga el martillo, dificultando sin necesidad el encuentro.
Una vez muera Aknor Portacero, continuaremos el encuentro contra la dominallamas y sus habilidades que, independientemente de su ira, utilizará durante toda la batalla.
La primera de ellas es Tajo de lava , motivo principal por el que permaneceremos a rango; ya que de lo contrario hará daño a todos los que se encuentren en un radio de 7 metros, viéndose afectados también por dicha habilidad y, muy probablemente, provocando la muerte de algún jugador.
La segunda habilidad es Invocar armamento encantado, quizá la habilidad más molesta del encuentro aunque muy fácil de evitar, sencillamente deberemos salirnos del área que utilizará para hacer un giro cada 3 segundos.
Al llegar a 25 puntos de Energía, la Dominallamas Ka’graz comenzará a lanzar Torrente de magma sobre distancias y sanadores. Si el jugador fijado dispone de alguna reducción fuerte o inmunidad (Ej: Escudo Divino del Paladín o la Disuasión del Cazador) permanecerá sólo y utilizará su CD personal cuando Torrente de magma explote. En caso contrario, el jugador fijado se situará rápidamente junto a la melé para repartir el daño con dichos jugadores.
Al llegar a 50 puntos de Energía, la Dominallamas Ka’graz comenzará a Invocar lobos de ceniza.
Uno de los lobos hará Fijar sobre un enemigo aleatorio durante 10 segundos; el jugador fijado deberá alejarse de él, evitando que lo alcance antes de que cambie de objetivo.
Como consejo decir, que el primer fijado puede llevar al lobo a la puerta de entrada y el segundo devolverlo junto al jefe, de manera que cuando se produzca el intercambio entre lobos, estén a rango de los tanques.
El otro lobo lo llamará un tanque y será la melé la encargada de acabar con él, evitando el Vínculo ígneo que une a los dos lobos.
Este lobo debe permanecer de espaldas a la banda para que sólo un tanque se vea afectado por Sobrecalentado y Aliento calcinador.
Es importante controlar el daño sobre los lobos ya que ambos deben morir a la vez, de lo contrario lanzarán Reavivar sobre el compañero muerto.
Al llegar a 75 puntos de Energía, la Dominallamas comenzará a lanzar Radiancia llameante sobre objetivos aleatorios.
Si eres objetivo de esta habilidad tan sólo debes permanecer a rango 10 de los demás jugadores. ¡Ojo! Tampoco debes ir a melé con los demás jugadores cuando comience Tormenta de Fuego si aún persiste en ti la Radiancia llameante.
Al llegar a 100 puntos de Energía, la Dominallamas lanzará Tormenta de Fuego. Para contrarrestar el gran daño producido por esta habilidad, nos juntaremos todos a melé y los sanadores utilizarán sus CD’S.
Mientras dure la Tormenta de Fuego, los tanques tendrán que intercambiar al jefe para no acumular Llamas crecientes .
Una vez termine la Tormenta de Fuego, recuperaremos lo antes posible nuestras posiciones iniciales, manteniendo rigurosamente el rango.
Hasta el final del encuentro se repetirán una y otra vez las mismas habilidades.
Para tener una visión más completa del encuentro recomendamos ver también la videoguía.
Especificaciones de Función
Tanques
Coloca tanto a la Dominallamas como a los Invocar lobos de ceniza, de espaldas a la banda.
Intercambia a la Dominallamas con el otro tanque cuando recibas Llamas crecientes.
Sanadores
Respeta el rango de 8 metros respecto al resto de jugadores para no recibir daño extra de Torrente de magma y evita las hachas provocadas por Invocar armamento encantado.
Apártate de tus compañeros si eres objetivo de Radiancia llameante.
Acude a melé para repartir el daño de Torrente de magma cuando seas el objetivo.
Utiliza tus CD’S de sanación durante la Tormenta de Fuego.
Dps
Respeta el rango de 8 metros respecto al resto de jugadores para no recibir daño extra de Torrente de magma y evita las hachas provocadas por Invocar armamento encantado.
Apártate de tus compañeros si eres objetivo de Radiancia llameante.
Acude a melé para repartir el daño de Torrente de magma cuando seas el objetivo