Doncellas de Hierro: Guía Normal y Heroico

Resumen

Las Doncellas de Hierro ganan Furia de hierro durante todo el encuentro y obtienen nuevas habilidades de forma progresiva.

Cada vez que le bajemos la vida a una Doncella, ésta se moverá hacia El Acorator para bombardear a los jugadores con su cañón. Un grupo de jugadores previamente acordado, debe usar las cadenas de carga para acceder a la cubierta del barco, derrotar al marinero de cubierta allí apostado (Uktar,Gorak o Uk’urogg, según la doncella que suba al barco)  y sabotear la munición del cañón principal antes de que termine su Calentamiento.

Cuando alguna de las Doncellas llegue al 20% de salud, las tres activarán Voluntad férrea durante el resto del encuentro.

Habilidades

Según la cantidad de Furia de hierro que ganen nuestras Doncellas, deberemos ir lidiando con habilidades más poderosas.

Inicio del encuentro

Almirante Gar’an

Disparo férreo: La almirante Gar’an dispara su rifle a un jugador aleatorio y le inflige 55.364p. de daño físico.

  • Daño no evitable.

Fuego rápido: La almirante Gar’an prepara su rifle, rastrea a un jugador y dispara una lluvia de proyectiles altamente explosivos. Cada proyectil inflige 100.661 p. de daño de fuego a los jugadores en un radio de 5 m del punto de impacto.

  • El jugador fijado saldrá rápidamente del grupo dejando atrás los proyectiles.

Déspota Sorka

Embate con espada: Atraviesa a un jugador en un radio de 45 m, se encadena con los objetivos en un radio de 8 m, así como con el objetivo principal de Sorka, en inflige 100.913 p. de daño físico a los jugadores seleccionados.

  • Daño no evitable.

Marak la Ensangrentada

Ritual de sangre: Selecciona a un jugador en un radio de 45 m en inflige 100.661 p. de daño de las sombras a todos los jugadores en un cono frente a Marak.

  • El jugador fijado acudirá a la marca previamente seleccionada para dejar esta habilidad, el tanque que tenga a Marak, se girará en la misma dirección que el jugador fijado para interceptarlo y ganar el debuff de Sangre cristalizada.
  • Sangre cristalizada: Inflige 301.481 p. de daño físico al jugador más cercano a Marak afectado por el Ritual de Sangre.

30 p. de Furia

Almirante Gar’an

Disparo penetrante: Gar’an apunta un disparo penetrante a los puntos vitales de su objetivo, lo que inflige 503.308 p. de daño físico al objetivo transcurridos 6 s.

  • Si el jugador fijado dispone de alguna inmunidad la utilizará para zafarse de esta habilidad, en caso contrario, se colocará detrás del grupo de distancias y sanadores para compartir el daño.

Déspota Sorka

Sombras convulsivas: Inflige 30.198 p. de daño de las sombras por acumulación cada 2 s. Se elimina una acumulación cada vez que se inflige daño.

  • Recomendamos no disipar esta habilidad, ya que el jugador disipado recibe 40.000 p. de daño por cada acumulación.

Marak la Ensangrentada

Buscacorazones empapado de sangre: Rebota entre 3 objetivos marcados en inflige un máximo de 402.646 p. de daño físico. Cuanto más lejos se mueva el hacha de un objetivo a otro, menos será el daño que inflija.

  • Los 3 jugadores fijados han de separarse entre si lo máximo posible.

100 p. de Furia

Almirante Gar’an

Desplegar torreta: Gar’an despliega una torreta dominadora automática que dispara una serie de ráfagas en un patrón circular.

Las explosiones dominadoras infligen 35.232 p. de daño de fuego cada 1s durante 8 s a todos los jugadores con los que entran en contacto. Este efecto se acumula.

  • Será nuestra prioridad en foco absoluta mientras viva la Almirante.

Déspota Sorka

Cacería oscura: Fija la mirada en un jugador durante 8 s y luego se teletransporta hasta el objetivo y le inflige 181.191 p. de daño físico.

  • Daño no evitable.

Marak la Ensangrentada

Golpes Sanguinos: Los ataques cuerpo a cuerpo de Marak la Ensangrentada se vuelven tan poderosos que corrompen la esencia vital de su objetivo y provocan que la sangre de este brote, lo que duplica parte del daño infligido a su objetivo principal para todos los jugadores como daño de las sombras.

  • Si dejamos que Marak viva demasiado tiempo, el tanque no aguantará.

 

El Acorator

Cuando una de las doncellas suba al barco y maneje el cañón principal de El Acorator, el grupo seleccionado de jugadores deberá usar las cadenas de carga para acceder al barco y derrotar al marinero de cubierta de la doncella que corresponda antes de que esta finalice la secuencia de calentamiento del cañón principal.

Mientras tanto, los jugadores que están en los muelles serán bombardeados.

Patrón de bombardeo: Un de las doncellas dispara una tromba de bombas con el cañón principal del barco contra el muelle.

Impacto de bomba: Cuando aterriza una bomba, inflige 100.661 p. de daño de fuego a los enemigos cercanos y los repele.

Secuencia de detonación: Explota en inflige 201.232 p. de daño de fuego a todos los enemigos en un radio de 7 m.

Según la Doncella que suba al Acorator, nos encontraremos diferentes marineros y habilidades pero, no es necesario matar a todos para interrumpir la secuencia de calentamiento.

Almirante Gar'an

Uktar: mataremos a este esbirro para revelar las reservas de munición.

Como nota decir que cuando la Almirante Gar’an suba a El Acorator, no necesitaremos tanque en cubierta.

  • Explosión de metralla: Dispara una explosión de metralla a un jugador que inflige 75.496 p. de daño de fuego a los jugadores en un cono.
  • Evita la trayectoria de cono frontal.

Médico de batalla Rogg

  • Barrera terránea: Rogg envuelve a un aliado con barrera terránea, que absorbe 350.000 p. de daño.
  • Debemos interrumpir esta habilidad.
  • Tierra protectora: Rogg crea una zona de tierra protectora. Cualquier aliado suyo que entre en la zona obtiene Barrera terránea.
  • Cadena de relámpagos: Inflige 65.430 p. de daño de la naturaleza a un jugador y luego salta al resto de jugadores cercanos.

Déspota Sorka

Gorak: mataremos a este esbirro para revelar las reservas de munición.

  • Lanzamiento mortal: Lanza un cuchillo envenenado hacia el objetivo que inflige 221.455 p. de daño físico y reduce la velocidad de movimiento del jugador más cercano un 80% durante 5 s.
  • Pedir refuerzos: Eviscerador de la Horda de Hierro
  • Podemos stunearlos, enraizarlos, empujarlos o huir de ellos, lo que sea con tal de que no nos toquen.
  • Fijar: Los evisceradores de la Horda de Hierro se centrarán en un objetivo aleatorio y solo atacarán a ese objetivo.
  • Exponer armadura: El Eviscerador asesta un golpe a una sección crítica de la armadura de un jugador, lo que inflige 65.430 p. de daño físico y aumenta el daño físico recibido un 10% durante 15s.

Marak la Ensangrentada

Uk’urogg: mataremos a este esbirro para revelar las reservas de munición.

  • Aura de Corrupción de sangre: Marak ha corrompido a Uk’urogg con magia de sangre oscura, tanto que ahora este irradia energía impía. Mientras Uk’urogg esté vivo, esta energía provoca que todos los jugadores en El Acorator creen charcos de Sangre corrupta a sus pies.
  • Sangre corrupta: Un charco de sangre corrupta impregna el suelo en inflige 120.794 p. de daño de las sombras cada 2 s a los jugadores que permanezcan en el interior.
  • Debemos estar en constante movimiento y no permanecer en la Sangre corrupta.

Estrategia

Antes de comenzar el encuentro es importante dejar fijadas las posiciones. Asignaremos una marca para la colocación de distancias y sanadores juntos, una marca hacia donde salir si somos fijados por Fuego rápido y otra donde colocarnos si somos fijados por el Ritual de sangre.

Dejaremos también preparado un grupo formado por tres dps, un sanador y un tanque, que se harán cargo de subir al Alcorator detrás de cada Doncella.

Si tomamos como referencia la imagen, llevaremos el Fuego rápido en dirección a la marca roja y el Ritual de sangre a la marca azul.

Quedando clara la colocación, la primera parte del encuentro será muy sencilla. Desde el inicio y hasta que alcancen los 30 puntos de Furia de hierro, sólo deberemos lidiar con dos habilidades importantes, las citadas anteriormente.

Comenzaremos haciendo daño a Marak, y ella será la primera en subir al Acorator. Mientras el grupo de jugadores, previamente asignado se hace cargo de matar a Uk’urogg, el resto de jugadores deberán evitar el Patrón de bombardeo: Omega que caerá sobre los muelles.

Una vez nos reagrupemos, continuaremos el encuentro siguiendo con la misma colocación. Para entonces las Doncellas habrán ganado sus habilidades de 30 puntos de Furia, con lo que se añadirán dos habilidades más a tener en cuenta.

Los jugadores deberemos estar atentos a repartir el daño de Disparo penetrante  y a separarnos lo máximo posible si somos fijados por Buscacorazones empapado de sangre.

Nuestra siguiente Doncella en ser foco y por consiguiente en subir al Acorator, será la Almirante Gar’an. Detrás de ella subirá nuestro grupo asignado, esta vez sin tanque, y matarán a Uktar mientras se turnan para interrumpir la Barrera terránea que lanzará el Médico de batalla Rogg. Mientras tanto los jugadores que permanecen en los muelles deben evitar la secuencia de Patrón de bombardeo: Omega.

Juntos de nuevo, seguiremos con la colocación comentada pero haciendo daño esta vez a la Déspota Sorka hasta que suba al Alcorator.

Cuando Sorka suba al Acorator será seguida por nuestro grupo de valientes, los cuales se encargarán de matar a Gorak mientras se las apañan para incapacitar a sus refuerzos. Mientras tanto los jugadores que permanecen en los muelles deben evitar la secuencia de Patrón de bombardeo: Omega.

A partir de este momento, debemos terminar de bajar la vida de las tres Doncellas lo más pareja posible, ya que si una de ellas llega al 20% de vida fasearán. De la misma forma, si no conseguimos bajar al 20%- 22% de vida a las tres Doncellas, llegarán a 100 puntos de Furia de Hierro, faseando igualmente.

En el momento en que las Doncellas alcancen los 100 puntos de Furia, tiraremos el Heroismo y con la segunda poción draénica y todos los cd’s de daño bajaremos la vida de la Almirante Gar’an, esquivando las bolas de fuego que veremos aparecer por la sala al Desplegar torreta.

Una vez muerta Gar’an, acabaremos con la torreta para no recibir daño innecesario y cambiaremos para acabar cuanto antes con Marak la Ensangrentada, o nuestros tanques no aguantarán el daño de Golpes sanguinos.

Nuestro último objetivo será la Déspota Sorka, ya que su habilidad de 100 puntos de furia, Cacería oscura, es daño no evitable.

 


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