Gran emperatriz Shek’zeer / Grand Empress Shek’zeer

Guía de la Gran emperatriz Shek’zeer (Grand Empress Shek’zeer) disponible en la instancia de Banda Corazón del Miedo.

La antigua orden de los Klaxxi ha llegado a una triste conclusión: la emperatriz corrupta Shek’zeer debe ser derrocada. Tradicionalmente, a los dirigentes mántides los sustituye un sucesor cuidadosamente elegido cuando ya son ancianos, pero la sustituta de Shek’zeer aún es demasiado joven y débil para sucederla. Por ello, los Klaxxi no tienen otra opción que matar a la emperatriz. Si no actúan pronto, toda Pandaria podría sucumbir ante los enjambres insaciables de los mántides.

Información general

Dificultad Salud Enrage Banda
Tanque Sanadores DPS
10-jug 2 2-3 5-6
25-jug 2 5-7 16-18
LFR 2 5-6 17-18
Dificultad Shek’zeer Espadas del viento Set’thik Atracadores Kor’thik
10-jug 196M 6.3M 42.2M
25-jug 620M 25.2M 126M
LFR ??? ??? ???

Habilidades

Fase 1

Fase 1: ¡Una batalla peligrosa!

Campo de disonancia: La emperatriz crea un campo de disonancia que perturba el sonido asociado con la magia. El campo de disonancia absorbe los efectos mágicos cercanos hasta que se queda sin resonancia. Una vez la resonancia se acaba, el campo estalla en una Descarga sónica.

Los jugadores que lanzan efectos mágicos cerca del campo de disonancia también van vaciándolo de resonancia.

  • Descarga sónica: La Descarga sónica inflige 300000 p. de daño físico a todos los jugadores. Inflige más daño a aquellos jugadores que permanecen dentro del campo de disonancia en el momento de la detonación.

Ojos de la Emperatriz
: La Emperatriz mira en la profundidad de los ojos de su objetivo actual y provoca al objetivo el efecto Ojos de la Emperatriz. Este efecto se acumula hasta 5 veces. La Emperatriz embelesa y transforma a un jugador en un siervo de la Emperatriz si el efecto se acumula el número máximo de veces.
  • Siervo de la Emperatriz Un jugador embelesado y transformado por la Emperatriz en su siervo inflige un 200% más de daño y hace un 200% más de sanación, tiene un 300% más de salud y se hace inmune a los efectos de control de masas y frenado.

Grito temible: La gran emperatriz Shek’zeer lanza un Grito temible a dos jugadores aleatorios e inflige 150000 p. de daño físico a cada jugador y a sus aliados cercanos en un radio de 5 m.
  • En bandas de 25 jugadores, Shek’zeer lanza un Grito temible a cinco jugadores aleatorios.

    Grito de terror: La Emperatriz provoca terror en un jugador aleatorio y provoca que inflija 150000 p. de daño de las Sombras a los jugadores cada 2 s.

Fase 2

Fase 2: ¡La Emperatriz se retira!

Cuando la Emperatriz se queda sin energía de sha, se retira a su crisálida e invoca a su guardia real.

Sortija de valor: Los miembros de la guardia real de la Emperatriz infligen un 20% más de daño y reciben un 10% menos de daño por cada otro miembro de la guardia real en un radio de 8 m.

Espada del viento Set’thik

Fijar: La espada del viento Set’thik se fija en un jugador aleatorio durante 30 s.

Despachar
: La espada del viento Set’thik lanza cuchillas periódicamente a jugadores aleatorios, lo que inflige 200000 p. de daño físico.

Hoja sónica: La espada del viento Set’thik golpea a su objetivo actual con una hoja sónica, lo que inflige 150% p. de daño con arma e interrumpe el lanzamiento de hechizos.

Resina pegajosa
: La espada del viento Set’thik cubre el suelo de una resina pegajosa que se agarra a los jugadores que la pisan, lo que reduce su velocidad de movimiento un 30% e inflige 15000 p. de daño de Naturaleza cada 1 s. Cuando la resina entra en contacto con otra resina, abandona al jugador y vuelve a la tierra.

Si se acumula resina de ámbar suficiente en una zona, esta se congela y se endurece, lo que forma una Trampa de ámbar.

Trampa de ámbar
: Estar encerrado en ámbar inflige un 5% de la salud de la víctima encapsulada cada 3 s.

Atracador Kor’thik

Bomba de veneno: El atracador Kor’thik lanza bombas de veneno a jugadores aleatorios, lo que inflige 110000 p. de daño de Naturaleza inicialmente y 20000 p. de daño cada 2 s a un enemigo aleatorio.

Babosa tóxica: El atracador Kor’thik inflige 160000 p. de daño de Naturaleza a los jugadores en un cono de 30 m frente a él.

Armadura empapada de veneno
: Las hojas empapadas de veneno del atracador Kor’thik penetran en todos los poros de su objetivo enemigo actual y hacen que estalle con una sustancia tóxica. Los gases de este veneno provocan que los ataques de los jugadores amistosos cercanos inflijan ocasionalmente 50000 p. de daño de Naturaleza extra.

Fase 3

Fase 3: ¡Corrupción definitiva!

Cuando su salud llega al 30%, el Sha del miedo rompe la crisálida de la Emperatriz y la imbuye con una profunda corrupción.

Ojos de la Emperatriz
: La Emperatriz mira en la profundidad de los ojos de su objetivo actual y provoca al objetivo el efecto Ojos de la Emperatriz. Este efecto se acumula hasta 5 veces. La Emperatriz embelesa y transforma a un jugador en un siervo de la Emperatriz si el efecto se acumula el número máximo de veces.
  • Siervo de la Emperatriz
    Un jugador embelesado y transformado por la Emperatriz en su siervo inflige un 200% más de daño y hace un 200% más de sanación, tiene un 300% más de salud y se hace inmune a los efectos de control de masas y frenado.

Energía de sha: La gran emperatriz Shek’zeer lanza energía de sha hacia dos jugadores aleatorios e inflige 80000 p. de daño de las Sombras.

En bandas de 25 jugadores, Shek’zeer lanza energía de sha a cinco jugadores aleatorios.

Calamidad: La Emperatriz inflige daño de las Sombras a cada jugador igual a un 50% de su salud actual.

Terror acuciante
: La Emperatriz libera a un terror acuciante en un cono de 70 m frente a ella, lo que inflige 325000 p. de daño de las Sombras y asusta a los jugadores dentro de ese cono durante 8 s.

Visiones del final
: La Emperatriz provoca a dos jugadores aleatorios una visión de su propio fin. La visión se revela al jugador tras 4 s, y luego infunde miedo e inflige 40000 p. de daño de las Sombras cada 1 s a todos los jugadores en un radio de 8 m durante 20 s.

Corazón de miedo
(heroica): La Emperatriz libera un corazón en espiral de energía oscura que apunta en la dirección de 3 jugadores aleatorios . Si un jugador se encuentra entre el corazón y el jugador objetivo, recibirá el daño en vez del objetivo.

Estrategia

Resumen de la Pelea

El encuentro contra Gran emperatriz Shek’zeer es una pelea de tres fases.

La fase uno y dos alternarán hasta que el jefe llegue a 30% de su salud, en ese momento comenzará la fase tres. Detallamos este ciclo abajo.

Fase uno comienza cuando el jefe es enfrentado y termina en 2 minutos y 30 segundos. Durante esta fase, tu único enemigo es la Gran emperatriz Shek’zeer.

Fase dos comienza al finalizar la Fase uno, y termina cuando todos los adds durante esta fase hayan sido eliminados o cuando hayan pasado 2 minutos y 30 segundos desde el comienzo de esta misma fase. Shek’zeer no está presente durante esta fase, y no se le puede hacer daño.

Fase uno empieza de nuevo, y este ciclo continua hasta que Shek’zeer llegue a 30% de su salud, que es cuando comienza la Fase tres.

Fase tres comienza al 30% de su salud y termina cuando Shek’zeer haya sido eliminada. Durante esta fase, tu único enemigo será una vez más Shek’zeer.

Aunque teóricamente podrías tener varias fase uno y dos, el tiempo de Enfurecer de la pelea está hecho para que permitas solamente una sola Fase dos, y que debes llevar a Shek’zeer 30% de su salud durante la segunda Fase uno.

Fase 1

Fase 1

Fase uno dura 2 minutos y 30 segundos. El jefe tiene una barra de energía durante esta fase, la cual empieza con 150 de energía y se agota lentamente con el tiempo. Cuando la barra de energía llegue a 0, la fase termina. Sin embargo, esto no debe preocuparte, ya que el recurso de energía tiene solamente un papel cosmético en el encuentro, y la fase siempre terminará luego de los 2 minutos y 30 segundos. La energía de Shek’zeer no tiene interacción con ella o las habilidades de tu banda.

Una vez que la fase termine, Shek’zeer desaparece y no puede ser atacada.

Habilidades

Durante esta fase, el jefe usará varias habilidades.

Campo de disonancias y Grito de terror

Por lejos, la habilidad más importante y más problemática es el

Campo de disonancia. Esta habilidad estpa ligada a la habilidad de otro jefe lllamada
Grito de terror
, lo explicaremos las dos juntas.

Dos veces durante la Fase uno (30 segundos dentro de la fase, y 60 segundos luego de eso) Shek’zeer ubicará dos Campos de disonancias en el piso, uno un poco apartado del otro. Estas zonas son como un remolino amarillo.

Los Campos de disonancias tienen pozos de salud, pero no pueden ser atacados por medios convencionales. Ellos pierdan salud cada vez que un miembro de la banda lance un hechizo. Al final, esto causa que los Campos de disonancias mueran. Todos los hechizos lanzados por tu banda afectan ambos Campos por igual, así que normalmente morián al mismo tiempo, hace una gran cantidad de daño físico a la banda, por una habilidad llamada

Descarga sónica.

La meta de tu banda es evitar que ambos campos mueran al mismo tiempo, ya que el daño combinado es muy probable que causen la muerte de varios de la banda si es que no wipean todos al mismo tiempo. Solo hay una manera de hacer que un Campo de disonancia muera más rápido que el otro, y es teniendo a los jugadores afectados por

Grito de terror se posicionen dentro del Campo de disonancia.
Grito de terror
es un debuff que Shek’zeer pone al azar a un miembro de la banda (excepto tankes) 4 veces durante la Fase uno. Cuando el debuff esté activo, cada miembro de la banda sufre un daño de sombra moderado cada 2 segundos. El debuff dura 20 segundos .

Es muy importante, cuando el jugador con el debuff Grito de Terror se mueva dentro de uno de los Campos de disonancias, varias cosas suceden.

  • Grito de Terror no hará más daño a la banda.
  • El Campo de disonancia recibe más daño (comparado al otro Campo de disonancia), haciendo que su salud caiga más rápido.
  • El jugador no puede ser curado mientras esté dentro del Campo de disonancia, todos los hechizos en ellos serán absorbidos. Los efectos de absorción tales como
    Palabra de poder: escudo
    aun funcionarán para mitigar el daño a este jugador.
  • El jugador recibe un daño moderado cada segundo dentro del Campo de disonancia.

Otras habilidades

Durante la Fase uno, Shek’zeer también usa otras dos habilidades.

Estrategia

Comenzaremos declarando dos cosas básicas que tu banda debe hacer durante esta fase, es decir, desplegarse al menos 5 yardas de distancia y realizar cambios de tanke. Estas dos tareas constituyen la base de tu estrategia.

Adicionalmente, tu banda tendrá que encargarse del

Campo de disonancias, y esto probará ser el mayor desafío de esta fase.

La idea es que deberías evitar que los dos Campo de disonancias mueran pocos segundos uno del otro. Para hacer esto, tienes que escoger un Campo de disonancia para elminar primero, y que el jugador afectado por

Grito de terror se mueva adentro del Campo.

Tankeando Shek’zeer

Como se mencionó, tus dos tankes tendrán que alternarse para tankear Shek’zeer. Aconsejamos a los tankes que cambien a las 4 acumulaciones del debuff. No hay complejidad en esta parte.

En caso de que el tanke tenga 5 acumulaciones, y se vuelva corrompido completamente, no tendrás más opción que matarlo y revivirlo, para poder continuar con la pelea. En realidad, esto puede llevar a un wipe.

Posicionamiento

Tu Banda tendrá que pasar durante toda la fase esparcidos al menos 5 yardas de distancia, para evitar recibir daños innecesarios del

Chirrido aterrador. Jugadores afectados por
Grito de terror
tienen que moverse adentro del
Campo de disonancia
, ellos pueden que se acerquen a otros jugadores, pero esto realmente no se puede evitar, ni tampoco debería causar problema.

Al parecer Chirrido aterrador solo afecta a los DPS a distancia y a los healers, pero no tenemos suficiente información para confirmar esto.

Campos de disonancias

Como se menciona arriba, encargarse de los Campos de disonancias es el mayor desafío de esta fase.

El líder de la banda designará cual Campo de disonancia debe morir primero. Es posible decidirlo mas adelante (ya que los Campos siempre aparecen en la misma ubicación), es mejor asignar el Campo que esté más cerca del jugador afectado por

Grito de terror. Al hacer esto, el jugador afectado, no tendrá que moverse por toda la banda para llegar al Campo de disonancia.

Los jugadores no pueden pasar muchi tiempo dentro del Campo de disonancia, porque el campo les hace daño y no pueden ser curados.

La meta de tu banda será tener las

Descargas sónicas apartadas una de otra. Esto te dará tiempo para mantener estable tu banda. Obviamente, mientas más tiempo pase un jugador afectado por Grito de Terror dentro del Campo de disonancia, el daño a la banda hecho por Grito de Terror será menor.

En cualquier caso, tendrás que experimentar con esto y ver, en práctica, cómo les va mejor a tu banda. Ten en cuenta que los primeros Campos de disonancias aparecen 30 segundos en la pelea, y los otros aparecen 60 segundos después de esos. Esto quiere decir que tendrás 60 segundos para encargarte de los primeros campos, y 60 segundos para encargarte de los segundos campos antes que la fase termine.

Para mitigar el daño de la explosión del Campo de disonancia deberías usar los CDs de bandas como

Berrido de convocación and
Tranquilidad
. Ya que la banda no pueden juntarse, no puedes hacer bueno uso de CDs tales como
Palabra de poder: barrera
o
Tótem Enlace de espíritu
(aunque pueden usarse en los de cuerpo a cuerpo). Además, los CDs que reducen el daño mágico no funcionan, porque el daño es físico.

Fase 2

Fase 2

2 minutos y 30 segundos luego de que empieza la Fase uno, la Gran emperatriz Shek’zeer desaparecerá, y la Fase dos comenzará.

Fase dos termina cuando todos los adds que aparecen durante esta fase sean eliminados o al pasar 2 minutos y 30 segundos del comienzo de la fase. Si pasan estos 2 minutos y 30 segundos, Fase uno volverá a empezar incluso si hay adds aun vivos. Estos no desaparecerán.

Habilidades

Tan pronto como empiece la Fase dos, varios adds se unirán a la pelea.

En ambas 10 y 25-personas, 2 Atracadores Kor’thiks y 6 Espadas del viento Set’thiks aparecen.

Espadas del viento Set’thiks son pequelos adds que tienen varias habilidades.

  • Fijar
    se fija en un objetivo al azar e ignora a todos los demás. Además, la velocidad de movimiento del taumaturgo se reduce un 75%. Dura 20 s..
  • Despachar
    esun hechizo interrumpible que hace gran cantidad de daño físico al azar a jugadores de la banda.
  • Hoja sónica
    es un ataque que usa en su objetivo actual, el cual hace gran cantidad de daño e interrumpe el lanzamiento de hechizos.
  • Resina pegajosa
    es una especie de zona de daño que ubica en el suelo. Cuando un jugador camina sobre esa zona, esta se pega al jugador (y desaparece del suelo), y aplica un debuff que hace un daño de naturaleza moderado cada segundo al jugador, también le reduce el movimiento a 30%. Cuando un jugador tiene este debuff y camina sobre otra zona de dañoi, el debuff desaparecerá y las dos zonas se mezclan. Si este proceso es repetido 3 veces más (un total de 4) se convierten en una
    Trampa de ámbar
    , la cual aturde al primer mob que tenga contacto y hace le hace un daño de 5% de la salud máxima del mob cada 2 segundos. El add atrapado quedará aturdido y continuará recibiendo daño hasta morir. Sin embargo, si cualquier Espada del Viento sigue viva cuando un add esté atrapado, ellas irpan a liberarlas de la trampa.

Atracadores Kor’thiks son grandes adds que también tienen varias habilidades.

  • Bomba de veneno
    Inflige 30833 to 32414 p. de daño inicial y 5850 to 6150 p. de daño cada 2 s a un enemigo aleatorio durante 10 segundos.
  • Babosa tóxica
    es un ataque de cono frontal que inflige 87750 to 92250 p. de daño de Naturaleza a los enemigos.
  • Armadura calada de veneno
    Se cuela veneno por cada uno de los poros del enemigo, lo que hace que explote con una sustancia tóxica. Los vapores de este veneno provocan que los ataques de los jugadores amistosos cercanos inflijan daño de Naturaleza extra.

Cuando un add esté dentro de 8 yardas de otro add, ellos se beneficiarán de un buff llamado

Sortija de valor, el cual incrementa su daño en 30%.

Estrategia

La meta de tu banda durante esta fase es matar los adds tan rápido como sea posible. Generalmente hablando, debes matar las Espadas del Viento antes que los Atracadores, y enfocarse en tener al último Atracador atrapado en una

Trampa de ámbar. Esto dará un respiro a tus sanadores, durante ellos no pueden permitirse curar mucho y regenerar mana.

Encargándose de las habilidades

Comenzaremos mencionando que el incremento de 30% de daño de los adds,

Sortija de valor, no es realmente problemático. En ambas 10 y de 25 personas, deberían tankear los adds en dos grupos. Por lo tanto, tendrán 1 Atracador y 3 Espadas del Viento en un tanke, y el otro Atracador y las 3 Espadas del Viento con el otro tanke.

Los Atracadores Kor’thiks tienen que ser tankeados todo el tiempo, y alejados de la banda. Su tanke recibirá el daño de ataque frontal,

Babosa tóxica, como también los grandes ataques cuerpo a cuerpo de los Atracadores.

Cuando un Espadas del viento Set’thik comienza a lanzar

Despachar, debe ser inmediátamente interrumpido. Cuando un Espada del Viento se fija en un jugador (algo que no siempre lo hacen), ese jugador debe kitearlo, y asegurarse que no lo golpeen, el movimiento de la Espada del Viento es muy lenta cuando se fija, haciéndolo fácil de alejarse de ella.

Tankeando las Espadas del Viento al lado de un Atracador te beneficiarás del daño de

Armadura calada de veneno, ayudándote a matar las Espadas del Viento rápidamente.

Creando las Trampas de Ámbar

Durante esta fase, los jugadores tendrán que crear las trampas de ámbar al mezclar 5

Resina pegajosa. Creando las trampa es cuestión de coordinación básica. Alguien recogerá la primera Resina pegajosa y la llevará a otra, después es el papel de los jugadores quienes están relativamente libres de moverse para traer otra Resinas Pegajosas a la misma ubicación. Los DPS a distancia, o incluso los healers (siendo el daño relativamente bajo) pueden realizar esta tarea.

Recomendamos atrapar a un Atracador (llevándolo hacia la trampa) y solamente una vez que todas las Espadas del Viento estén muertas. Esto significa que terminarás la fase con Atracador atrapado, y los otros adds muerto. Le lleva un buen tiempo a la Espada del Viento liberar al Atracador de la Trampa de ámbar, puedes permitirte atrapar al Atracador mientras estén matando al último Espada del Viento.

Es perfectamente seguro entrar a la Fase uno otra vez mientras tienen a un Atracador atrapado, ya que el add es probable que muera poco después, en cualquier caso, él no estará libre de la trampa.

Fase 3

Fase 3

Fase tres comienza cuando la Gran emperatriz Shek’zeer llegue al 30% de su salud. En este momento, el jefe gana una serie de nuevas habilidades (y sólo retiene una de las antiguas) Es una fase intensa hasta que el jefe muera.

Habilidades

Shek’zeer retiene su habilidad

Ojos de la Emperatriz de la Fase uno.

Además de esto, ella obitene nuevas habilidades.

  • Energía sha
    Inflige 40000 p. de daño de las Sombras a jugadores aleatorios. Afecta a 2 en la de 10 personas, y a 5 en la de 25 personas.
  • Terror acuciante
    Inflige 126750 to 133250 p. de daño de las Sombras y aterroriza a los enemigos que tiene al frente durante 8 segundos .
  • Visiones del final
    Transmite una visión de la perdición del enemigo. Tras 4 s, este queda asustado e inflige 4875 to 5125 p. de daño de las Sombras a todos los jugadores en un radio de 8 m.
  • Calamidad
    Inflige daño igual al 50% de la salud de todos los jugadores. Lo lanza cada 6-10 segundos
  • Amasando oscuridad
    causa que un objetico al alzar reciba un dañode sombra moderado. El hehcizo afecta a un número incrementado de jugadores, a la final haciendo una gran cantidad de daño a la banda.

Estrategia

Esta fase es extremadamente brutal y la sanación de tu banda será puesta a prueba más que en cualquier otro punto de encuentros del Tier 14.

Preliminarmente, tu banda debe quedarse esparcida, para que las

Visiones del final no afecten a más jugadores de lo necesario. Tus tankes aun tendrán que alternarse en tankear al jefe, y Shek’zeer no debe estar frente a la banda en ningún momento.

Su daño de ataque d cono frontal tiene un tiempo de lanzamiento, haciéndolo imposible de evadir. Caulquier jugador desafortunado que lo golpea, se le debe disipar el miedo.

Adicionalmente, con respecto a disipar, los jugadores que son afectados por las Visiones del Final deben ser disipados lo más pronto posible ( antes de los 4 segundos en que lo recibe, se puede disipar).

La parte más difícil de la fase es sobrevivir al inmenso daño que tu banda enfrentará. Aunque

Calamidad parece dictar que debes tener a los jugadores con baja salud, para asegurar que reciban menos daño de esta habilidad, este realmente no es el caso.
Energía sha
y
Amasando oscuridad
hacen mucho daño y hace extremadamente riesgoso tener a los jugadores con baja salud. Además, tendrás que contar el daño de las Visiones del Final, durante los pocos segundos que tiene en pegarle a cada jugador. Por lo tanto, es mejor tratar de mantener a full salud a las gente tanto como sea posible.

En 10-personas, es posible tener a tu banda juntos detrás de Shek’zeer, para facilitar la sanación, y simplemente tener a los jugadores afectados por las Visiones del Final alejados de la banda inmediátamente. Esto también es posible en las de 25 personas, pero el incrementado número de jugadores que deben alejarse es probemático.

Esta es una fase intensa, donde querrás usar todos los CDs de la banda para sobrevivir e incrementar tu DPS sobre el jefe.

Cuando usar Heroísmo/Ansia de Sangre/Distorción Temporal

El mejor momento para

Heroísmo/
Ansia de Sangre
/
Distorción Temporal
es en la Fase tres. Esta fase es la más intensa del encuentro, y también coincide con la fase de ejecutar para muchas clases DPS.

Alternativamente, si tienen problemas para llegar a la fase tres en una sola transición a la Fase dos, puedes usarlos durante la fase uno, ya que hay un poco de espacio para moverse durante esta fase, permitiendo quemar al jefe relativamente sin problemas.

Aprendiendo la Pelea

Considerando que este es un encuentro donde solo puedes progresar en un fundamento fase-por-fase, tu banda naturalmente aprenderá el encuentro progresivamente.

Dicho esto, hay pocos factores los cuales probarán ser más difíciles de controlar que otros. Controlar los

Campo de disonancias durante la Fase uno. Tu banda tendrá que aprender a detonar un campo antes que otro, y luego sobrevivir al daño de la detonación. Es simplemente cuestión de práctica, y tener a tus healers acostumbrados a la gran cantidad de daños que reciben.

Durante la Fase dos, tendrás que maximizar tu DPS sobre los adds, para tener todo limpio antes de los 2 minute and 30 second. Atrapar adecuadamente los adds es importante, pero esto es una habilidad que tendrás que practicar para cogerle el hilo.

Fase tres no es tan compleja como lo es de brutal en terminos de daño recibido a la banda. Además tus healers deben ser muy habilidosos, y tus DPS bajar rápidamente a Shek’zeer efectivamente, tendrás que aprender a dominar lo de disipar las

Visiones del final.

En resumen, no hay muchos consejos que puedan ayudarte a aprender sobre el encuentro, y dependerá de tu banda ejecutar la pelea adecuadamente.

Logro: Justo a tiempo

El logro

Justo a tiempo es parte de
La gloria del asaltante de Pandaria
. El logro requiere que mates ambos Atracadores Kor’thiks dentro de 10 segundos uno luego del otro, y luego derrotar al jefe.

Como lo sugiere el nombre del logro, el tiempo lo es ciertamente todo. Tendrás que atacar ambos Atracadores simultáneamente, y solo matarlas cuando ambos estén en baja salud para mueran dentro de los 10 segundos requeridos por el logro. Obviamente, esto hará la fase muy ardúa para tu banda, ya que los Atracadores son muy peligrosos.

Vídeos

Despojo / Botín

Normal

Heróico

Normal 25 (10)

Heróico 25 (10)

Buscador de bandas (10)

Agradecimientos a los sitios Wowhead y MMO-Champion.

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